とある雑食型ゲーマーのゲームミュージアム

基本的には少し古めのゲームを改めてプレイしてみてレビューしてます。

BLEACH ヒート・ザ・ソウル5

BLEACH ~ヒート・ザ・ソウル5~ - PSP

・プレイ作品

BLEACH ヒート・ザ・ソウル5

・どんなゲーム?
漫画『BLEACH』を原作とした3D対戦型格闘ゲームです。

簡単操作で連続技や必殺技が決められ、ぴえろスタッフ描き下ろしの2D画挿入などが特長です。

タッグバトル導入や、劇場版オリジナルキャラクターの茜雫(せんな)や、草冠宗次郎(くさかそうじろう)が登場します。

・前作をやっている必要があるか
過去作にしかないモードがあるので一概には言えませんが、この作品はこの作品で自己完結してるので、単品でも問題なく(困ることなく)遊べます。

・総合得点80点 ランクA+

・個人的評価 26点 B

・個別評価 54点 A

システム面 14点 A

新しさ 5点
快適さ 4点
システムのおもしろさ 5点

ストーリー面 14点 A

ストーリーのおもしろさ 5点
ストーリーのボリューム 5点
グラフィックと音楽 4点

キャラクター面 14点 A

個性 5点
スポットライト 4点
キャラ数 4点

ゲーマー面 12点 B

やりこみ 4点
ゲームバランス 4点
満足感(難易度) 4点


個別レビュー
・システム面について
『新しさ(オリジナリティー)』
シームレス卍解って何だろう?って未だに思うんですけど、意味的には繋ぎ目のない卍解
ゲージさえ溜めればボタン1つで卍解含めた変身、タッグ時の専用技等々使えます。
必殺技や特殊な技は□+❌や△+□等、複数のボタンを同時押しになります。
やれることが増えてゲーム性が増しました。

『快適さ』
ストーリーモードが実質的にミッションモードに近いぐらい、全ステージ条件付きなので苦手な人はもしかしたら積むかもです。
原作的にそれぐらい強さに差があるのかな?って思いながら遊んだので、僕はネルのところ以外は苦もなく遊べました。
これは人によって得手不得手のステージが有無を含めて分かれそうです。

『システムのおもしろさ』
5から導入のタッグバトルに力を入れたのだと思います。
面白かったです。
タッグバトル時は自動で溜まる専用ゲージを使うことで2人で戦うのですが、単に操作キャラを入れ替えれるだけではなく、限定解除、W霊圧奥義、Wソウルブレイクなど、やれることが結構あります。
また、タイプ別TAGシステムもゲーム性が増す新たな要素だと感じました。


・ストーリー面について
『ストーリーのおもしろさ』
本編のストーリーモードをグリムジョーとの戦いを邪魔された後、虚圏に突入するところから始まります。
とはいえ、シングルバトルのチュートリアルルキア救出編、タッグバトルのチュートリアル破面襲来編を踏襲したものなので、BLEACHのおさらいとしても使えるゲームかもしれません。
基本的には原作の流れを汲んでますが、一部相違点があります。(ウルキオラが用事が出来て帰る等)
アニメで原作に追い付いてオリスト入った時かなー?とか思ってます。
個人的にはそんなに気になりませんが、気になるのであればオススメはしないです。

『ストーリーのボリューム』
わりとマジで思ったよりボリュームありました。
携帯ゲーム機の純粋な格闘ゲームの中ではストーリーを遊べるほうだと思います。
反面、ゲームのオリジナルストーリーは皆無です。相違点がオリジナルと言えるかも?程度の誤差の範囲内でした。

『グラフィックと音楽』
元も子もないこと言えば、個人的にはヒート・ザ・ソウルの3Dグラフィックが元々好きではないので、万人受けタイプとは言い切れないと思うんですよね…ってことでちょっと減点しました。
音楽は格好いいです。


・キャラクター面について
『個性』
まあ…BLEACHなんでね!(デジャヴ)

『スポットライト』
チュートリアルとストーリーは結構いろんなキャラで挑むことになるので高評価をつけたいのですが、元の作品(劇場版含めて)を知らない場合は使えるキャラでも誰これ知らない。ってなると思うのでそこだけ注意です。

『キャラ数』
キャラクター数は33名+16名です。
それ+変身(卍解)で使い勝手がガラッと変わるので使うにしても戦うにしても遊ぶのは楽しいです。


・ゲーマー面について
『やりこみ(熱中度)』
キャラ開放と衣装やシステムボイスの開放の他、耐久系のモードとして100人組手とサバイバルがあります。
100人のほうはプレイヤーも相手も同じキャラで、倒せば敵がその場で復活して次々と倒していくモードです。
サバイバルのほうはプレイヤーキャラと体力を引き継いで次々と変わる相手と戦っていくモードです。

『満足感(難易度)』
キャラゲーから格ゲーに進化したヒート・ザ・ソウルという感じです。
遊び心的意味では0点ですが、ゲーム性がかなり向上しました。

『ゲームバランス』
誰使っても強さ的にそこまで大きなはないですが、キャラクターの特性をわりと反映させているのでそれぞれの癖があり、人によっては扱い辛いキャラもいるかもしれません。
3D格闘ゲームとしての特徴かもしれませんが、身長で技のヒット率に少なからず影響を及ぼしたり、リーチが違ったり、よく出来ています。
例えばネルは、ネル自体は至近距離じゃないとヒットしないほどリーチ短めですが、3兄弟の恩恵でカバーしてたりするので面白いです。

最後に
ヒート・ザ・ソウルシリーズは元々、1~7まで全てプレイ済みだったので久し振りとか関係なく、5って楽しめるかな?って思いましたが、問題なく楽しめました。
さすがBLEACH


BLEACH ~ヒート・ザ・ソウル5~ - PSP

BLEACH ~ヒート・ザ・ソウル5~ - PSP

  • 発売日: 2008/05/15
  • メディア: Video Game
BLEACH ~ヒート・ザ・ソウル 5~ PSP the Best

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  • 発売日: 2009/07/09
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  • 発売日: 2005/03/24
  • メディア: Video Game

平成を彩った名作ゲーム集1

・はじめに
先日、新元号が発表されましたね!
令和という響きは綺麗ですごく好きです。

平成初期生まれの僕が面白かったなぁ~と感じた「平成を盛り上げてくれたゲーム」を1記事につき10作品ずつご紹介していきたいと思います。

何故10作品ずつなのか…についてですが、少ない!まどろっこしい!と言われる可能性も重々承知してますが、一応理由はあります。
数だけバーっと書いても見辛くなるだけだと思うので、キリよく10作品ずつにしようと決めました。
一言紹介と、過去に書いたレビュー記事の貼り付けをしますので、スクロールで流し見しながらふと気になれば飛んで頂ければ幸いです。

少し昔のゲームが気になる方とか、ゲームを通して平成の思い出を振り返りたい方のお役に立てればなぁ~と思います。
月末もしくは月初めに次のものを書く予定です。
令和になっても「平成を彩った名作ゲーム集」のタイトルで更新予定です。

前置きが長くなりましたが、ここからが平成を彩った 名作ゲーム集の第1弾です。


真・女神転生 黒の書
真・女神転生デビル 黒の書
子供向けの女神転生として開発されたシリーズの第1弾です。
大人がやってもわりと楽しめます。ライトなメガテン
PS版では赤黒2ver同時収録の上、主人公はボイス付きとハードの容量の差を見せつけてます。
gamemacine.hatenablog.com

GB版

真・女神転生デビル 黒の書

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VC版PS版
真・女神転生 デビルチルドレン 黒の書・赤の書

真・女神転生 デビルチルドレン 黒の書・赤の書


高速カードバトル カードヒーロー
高速カードバトル カードヒーロー
隠れた名作と名高いカードヒーローの第2弾。
とにかくスピーディー。スピードこそが命のカードゲームです。
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高速カードバトル カードヒーロー

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AKB1/149 恋愛総選挙
AKB1/149 恋愛総選挙 (通常版) - PSVita
当時のAKBのメンバー149人を振って振って振りまくり、本命と結ばれるという恋愛ゲームの新たな可能性を示した名作です。
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AKB1/149 恋愛総選挙 (通常版) - PSVita

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ポケモン+ノブナガの野望
ポケモン+(プラス)ノブナガの野望 (特典なし)
ポケモン信長の野望がまさかのコラボ。異色の組合わせかと思いきや、それぞれの特性が見事に噛み合った良コラボ作品です。
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ポケモン+(プラス)ノブナガの野望 (特典なし)

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ポケモン不思議のダンジョン 青の救助隊
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ポケモン×不思議のダンジョンのコラボ作品。ちょっとダークなストーリーが魅力的です。
GBAかDSの違いがあるだけで、赤と青はほぼ同一内容です。
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ポケモン不思議のダンジョン 赤の救助隊

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ポケモン不思議のダンジョン 青の救助隊

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大合奏!バンドブラザーズP
大合奏! バンドブラザーズP - 3DS
3DSで発売されたバンブラシリーズの第3弾。
ボカロシステムやカメラシステム導入で進化した究極の音ゲーです。
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大合奏! バンドブラザーズP - 3DS

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大合奏! バンドブラザーズP [オンラインコード]

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ワンピース海賊無双2
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ワンピース×無双の第2弾。ワンピースキャラで爽快無双アクション。
原作を踏襲したオリジナルエピソードはここでしか楽しめないものです。
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Vita

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PS3
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テイルズ オブ ザ ワールド なりきりダンジョン2
テイルズ オブ ザ ワールド なりきりダンジョン2
歴代テイルズキャラが集う系のあれですが、属性を自由に出来るなりきりってなりきりダンジョン2の固有のシステムだと思うので個人的にはそこを推したいです。
gamemacine.hatenablog.com

テイルズ オブ ザ ワールド なりきりダンジョン2

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初音ミク -プロジェクト ディーヴァ-(特典なし) - PSP


初音ミク-Project DIVA-
初音ミク -プロジェクト ディーヴァ-(特典なし) - PSP
ボカロと言えば初音ミク。むしろミクちゃん以外必要ない(嘘です)
初代Project DIVA初音ミクしかいませんし、楽曲数も少ないですが、そこがいいんですね。
何故ならとことん39にこだわっているから!制作サイドの愛を感じました。
gamemacine.hatenablog.com

初音ミク -プロジェクト ディーヴァ-(特典なし) - PSP

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初音ミク -プロジェクト ディーヴァ- お買い得版(通常版) - PSP

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DETH NOTE-デスノート-キラゲーム
DEATH NOTE キラゲーム
デスノート人狼ゲームです。
キラとなって見つかる前にLに裁きを与えるか、Lとなってキラを検挙するか…これめっちゃ面白かったです。キャラクター毎に能力もあるのでいろいろ楽しめます。
gamemacine.hatenablog.com

DEATH NOTE キラゲーム

DEATH NOTE キラゲーム


初回となる今回の10選はこんな感じです。
お友達とやるのも面白いですよ!という作品が多かったかも?

BLEACH ソウルカーニバル

BLEACH ~ソウル・カーニバル~ - PSP

・プレイ作品

BLEACH ソウルカーニバル

・どんなゲーム?
ヒート・ザ・ソウルに続く、BLEACH×PSPのアクションゲーム第2弾です。
ゲームジャンルは2D横スクロールバトルアクションで、ヒート・ザ・ソウルシリーズとは違った楽しさがあります。
ちびキャラ風デザイン×簡単操作のバトルが売りです。

キャッチフレーズは「カッコ・かわいいキャラ」

・総合得点 97点 ランクS

・個人的評価 39点

・個別評価 58点 A

システム面 15点 A

新しさ 5点
快適さ 5点
システムのおもしろさ 5点

ストーリー面 15点 A

ストーリーのおもしろさ 5点
ストーリーのボリューム 5点
グラフィックと音楽 5点

キャラクター面 14点 A

個性 5点
スポットライト 4点
キャラ数 5点

ゲーマー面 14点

やりこみ 4点
ゲームバランス 5点
満足感(難易度) 5点


個別レビュー
・システム面について
『新しさ(オリジナリティー)』
ヒート・ザ・ソウルシリーズはリアルタイムで買ってたので7までプレイ済みでしたが、こちらはノーマークでした。軽く後悔しました。
BLEACHの横スクロールアクションゲームめちゃくちゃ面白いです!!
あと、ヒート・ザ・ソウルにはないシステムも多々ありますし、オリジナルムービーがめちゃくちゃ気合入ってます。

『快適さ』
ヒート・ザ・ソウル経験者は最初だけ一瞬戸惑うかもしれませんが(ボタン配置の関係で)、馴れてしまえばこっちのもんです。
コンボ繋いでナンボのゲームなのですが、コンボ繋ぐのが本当に気持ちいいです。

『システムのおもしろさ』
レベルはキャラクターのレベルと技のレベルと2つありますが、どちらも使っていれば自ずと上がるものです。

独自のシステムとして、ソウルピースというものがあります。
分かりやすく言えば、プレイヤーキャラクターを真ん中に、8つの空きスロットに手に入れたピースをはめることで力を借りられるというものです。
複数のピースを組み合わせて発生させるスペシャルリンクである程度プレイヤー好みにカスタマイズすることができます。

一護の自室(マイルーム)では、コンボのサンプルムービーや手に入れたオリジナルムービーを見られるテレビや手に入れた音楽を流したりBGMの変更ができるコンポ、ポスターやフィギアを飾れるほか、ソウルカーニバルでは既に終わった出来事となっている原作ストーリーを各キャラクターのナレーション方式で振り返れるストーリーがあります。
当事者のキャラクターが振り返る形で語られるのでちょっと新しい感覚です。

また、タイトル画面から本編の他にアラーム機能が用意されています。
専用のキャラクターボイスが収録されていてお得なのですが、使うにはスリープモードにもせずにPSPの電源を切らさずにと条件がシンプルにして厳しめなので実用的ではないと思ってます。

・ストーリー面について
『ストーリーのおもしろさ』
前述の通り、振り返りストーリーがあるのですが、ゲーム本編としては、破面が襲撃してきてから程なくして、束の間の休暇を与えられた一護という設定からウェコムンド突入(以降は原作ストーリーを踏襲)という流れになります。

『ストーリーのボリューム』
stage数全体で言えば大体2クール前後ですが、ウェコムンド突入後は、愉快なネル3兄妹からノイトラ戦までがカットされながらも収録されています。
クリア後のEXステージはコンの愛染パロディーです。
一応書いておくと、僕のプレイ時間は25時間以上26時間未満です。

『グラフィックと音楽』
ちびキャラグラフィックめっちゃ可愛いです。
ポケットに手突っ込んだチビウルキオラ可愛いです。

・キャラクター面について
『個性』
まあ…BLEACHなんでね?

『スポットライト』
チャド、織姫、雨竜に感情移入出きるかな?ってちょっと思いましたw
織姫はソウルピース的意味でも結構使える子なんですけど、同級生組ちょっと空気かも?

『キャラ数』
あんまり多すぎてもあれなんで、数的にはわりとちょうどよかったです。

・ゲーマー面について
『やりこみ(熱中度)』
ギャラリー的な部分やソウルピース集めは案外すぐ終わっちゃうので、やりこみの主な要素は高難度のstageをクリアする為のレベル上げやアクセサリー作りになります。
僕の場合は楽しんでたら気付いたらレベルも上がってアクセサリーも出来た!みたいな感じでした。

『満足感(難易度)』
このゲームめちゃくちゃ楽しかったんですよ、システム的にも難易度的にも好みでした。

『ゲームバランス』
簡単操作の横スクロールアクションの理想じゃないかなー、ソウルピースやアクセサリーが重要なので操作キャラクター自体はわりと誰使っても大きな差はないと思うので、珍しく満点を付けてみました。

最後に
ストーリー的には一切関係ないですが、スターク、バラガン、ハリベルもソウルピース枠で登場してるのですが、大人の都合で半ば見逃してくれてる雰囲気出してるのでこの人達ほんとに余裕だなwって思います。

ウルキオラもゴミだから脅威じゃないってトドメ刺さないし、愛染も余裕を持ってトドメ刺さないし、一護って相当ナメられてたんだなぁ~


BLEACH ~ソウル・カーニバル~ - PSP

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  • 発売日: 2008/10/23
  • メディア: Video Game
BLEACH ~ソウル・カーニバル~ PSP the Best

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  • 発売日: 2010/01/14
  • メディア: Video Game

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BLEACH ~ソウル・カーニバル2~ - PSP

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  • 発売日: 2009/12/10
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モンスターハンター ポータブル 2nd G

モンスターハンターポータブル 2nd G - PSP

・プレイ作品

モンスターハンターポータブル 2nd G

・どんなゲーム?
モンハンブームを爆発させたきっかけになったまさにモンスター作品ですね!
ただの拡張版と侮る勿れ。
様々な調整に加え、新要素(当時)を追加したまさに決定版!
モンスターハンター ポータブル2の完全版です!

・前作をやっている必要があるか
モンスターハンターポータブル2の部分も全て遊べるので、改めて遊ぶ場合は、称号とかを気にしないのであれば一切やる必要はないです。

・総合得点96点 S

・個人的評価 40点 A

・個別評価 56点 A

システム面 15点 A

新しさ 5点
快適さ 5点
システムのおもしろさ 5点

ストーリー面 15点 A

グラフィックと音楽 15点
※メインストーリーとなる部分がないゲームだったので変則採点です。

キャラクター面 13点 A

個性 5点
スポットライト 5点
キャラ数 3点

ゲーマー面 13点 A

やりこみ 5点
ゲームバランス 3点
満足感(難易度) 5点


個別レビュー
・システム面について
『新しさ(オリジナリティー)』
村クエストで上位クエスト、集会所でのG級クエストが初登場!(当時)
村クエストで上位クエストが受けられるようになったのは非常に大きいですね!

『快適さ』
モンスターハンターシリーズというのはシリーズを増す毎に今も尚進化をし続けていると思います。
ですが、スタイルとか見た目的に格好いいゲーム的要素ではなく、シンプルなハンティングアクションゲームとしてはかなり完成されていると思います。
メディアインストールの存在がめちゃくちゃ大きいですね、快適さ半端ない!

『システムのおもしろさ』
ゲームシステムに関しては従来通りです。
武器の扱い方やクロスシリーズのスタイルや一部マップの違いを除けば基本的にはモンハン!って感じです。
もっと言えばストーリーがないこと以外は他のハンティングゲームとも遊び方としては近いです(ボタンの配置が違うぐらいで似た感覚で遊べます)。

・ストーリー面について
『グラフィックと音楽』
音楽が結構いいですよね!お肉焼くときとか画面見てなくても音だけ聞いてればこんがり肉が焼けたりします。
ハンターよ、耳を澄ませ!なんてね♪

・キャラクター面について
『個性』
大きく分ければ剣士かガンナーのどちらかなのですが、カスタマイズ性は結構豊かなので比較的個性は出しやすいと思います!
スキル重視の凡庸装備だとみんな同じもしくは似たような見た目になりますが、ネットにレシピもあったので比較的作りやすいコスプレ装備はFateのエミヤですかね、わりと普通に戦える系です。

『スポットライト』
俺が主役だ!!ってなるゲームだと認識しているので、満点以外の何物でもないですよね、プレーヤーそれぞれが主役。それがモンハン。

『キャラ数』
作れるキャラクターは3人かー、自分の分身は3人かー、上等じゃねぇの!(跡部風)

・ゲーマー面について
『やりこみ(熱中度)』
モンハンってやろうと思えばどこまででも!ってイメージありますよね?
実際、終わりがないのが終わり。みたいなとこあります。
気付いたら日付が変わってる時間泥棒なゲームです!

『満足感(難易度)』
発売から10年以上経ってるわけですが、一切文句がない。
あ、この時代は双剣に鬼神強化なかったのか!
あ、高低差利用したジャンプ攻撃出来ないのかw
みたいな勝手の違いは最初のほうはありましたが、なければないでどうということはないものです。
ただ、難易度は相変わらず?高いと思いました。
これがモンスター級か!!

『ゲームバランス』
某ピアスの為に訓練所で各武器使いました。
使ったことない武器がほとんどでしたが、ある程度の慣れは必要なものの、どの武器も結構強いことが判明しました。
人の意見に左右されずに自分に合ったものを選ぶと長く楽しくハンター生活を満喫出来ると思います。
モンスターの得手不得手はプレイヤーごとに異なるのでノーカンとして、絶妙のバランスだと思いました!
ただ、ソロでG級目指すのは結構しんどいです。
4人で挑まれることを想定して設定されているので仕方ないのですが、それならそれで村クエストだけでも完結出きるとよかったんだけどなー、そこだけがちょっと残念です。

最後に
贅沢さえ言わなければ今でも全然遊べるモンハン2G。
マゾゲーマーの方には是非ともオススメしたい作品です!


モンスターハンターポータブル 2nd G - PSP

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  • 発売日: 2008/03/27
  • メディア: Video Game
モンスターハンターポータブル 2nd G PSP the Best

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  • 発売日: 2012/07/19
  • メディア: Video Game

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無双OROCHI

無双OROCHI

・プレイ作品

無双OROCHI

・どんなゲーム?
無双シリーズの10周年記念作です。
魔王・遠呂智の力で融合した『真・三國無双シリーズ』の世界と『戦国無双シリーズ』の世界を舞台に『三國』と『戦国』の英雄達の共闘や対立が描かれる無双OROCHIシリーズの第1作目です。
3人1組で挑む形は無双シリーズ初の試みでした(当時)。

キャッチコピーは「その敵は、本当の敵なのか」

・前作をやっている必要があるのか
孫呉への思い入れが薄ければ作業にしかならないストーリーがありますが、あんまり気にしないのであればこの作品以前の三國無双戦国無双を無理にやる必要はないです。

・総合得点77点 ランクA

・個人的評価 28点 B

・個別評価 49点 C

システム面 14点 A

新しさ 5点
快適さ 4点
システムのおもしろさ 5点

ストーリー面 11点 B

ストーリーのおもしろさ 3点
ストーリーのボリューム 4点
グラフィックと音楽 4点

キャラクター面 13点 A

個性 5点
スポットライト 4点
キャラ数 4点

ゲーマー面 11点 B

やりこみ 4点
ゲームバランス 3点
満足感(難易度) 4点


個別レビュー
・システム面について
『新しさ(オリジナリティー)』
初めて遊んだときはリアルタイムだったと思いますが、斬新でした。
三國無双戦国無双が1つになったことも驚きましたが、3人1組というのが何より驚きました。

『快適さ』
スリーマンセルが快適すぎます。
あと、特技や属性も快適!
待機させてる間に体力、無双ゲージを回復させたり3人連続で無双したり爽快感もなかなかあります。
少し不便なのは、魏、呉、蜀、戦国のストーリーで仲間が結構バラバラなのでそこら辺が微妙にネックです。

『システムのおもしろさ』
後のOROCHIシリーズにも継承されるシステムの基本は既に完成しています。

システム解説
属性関係
各武将毎にパワー・スピード・テクニックの属性が設定されていて、属性に合わせた特殊能力が使用できます。

パワータイプ
「力」のアイコンで赤色。
タイプアクション「必殺技」
無双ゲージを大幅に消費して出せる高威力の攻撃です。
能力強化「ハイパーアーマー」
攻撃中、通常攻撃や遠距離攻撃を受けても仰け反りません。

スピードタイプ
「速」のアイコンで青色。
タイプアクション「コンビネーションアーツ」
様々な攻撃動作をキャンセルして出せるので、流れるような連続攻撃が行えます。
ボタン入力時のレバーの状態でアクションが異なり、武将によっては無双ゲージを消費します。
固有アクション「空中ダッシュ
ジャンプ中にジャンプボタンを押すと、無敵状態で空中を移動できます。
固有アクション「ジャンプキャンセル」
様々な攻撃をジャンプでキャンセルできます。

テクニックタイプ
「技」のアイコンで黄色。
タイプアクション「EXチャージ」
各チャージ攻撃のタイミングで無双ゲージを消費して出せる高速かつ高威力の攻撃です。
基本的にチャージ攻撃の強化版という立ち位置で、ゲーム中の「アクション一覧」で確認できる「SP」と表示されている部分は固有技に変更されています。
能力強化「クリティカルヒット
空中の敵にチャージ攻撃を当てると大ダメージになります。
固有アクション「EXカウンター」
ダメージ中に無双ゲージを消費して出せるカウンター攻撃です。

成長システム関係
レベル
キャラクターを成長させるため、最も重要な要素の1つです。
レベルが上がることで、能力が強化され、一定のレベルに達すると連続攻撃数が強化されます。
戦闘中に敵を倒したり、「経験値アイテム」を獲得し、経験値が規定値に達するとその場でレベルアップします。
また、戦闘後に勲功として獲得した「ストック経験値」を「兵舎」で任意のキャラクターに振り分けることでもレベルアップできます。
レベルはキャラクター1人につき、99まで上がります。

特技
特技は、各キャラクターごとに習得条件があり、その条件をクリアすることによって習得できます。
1人当たり3個か4個所持していて、1度習得した特技は全キャラクターの共有となり、チーム全体で装備することができます。
特技の装備枠は7個で、習得済みのものから自由に選ぶことが出来ます。

装備できる特技
体力増加:体力ゲージ最大値増加
無双増加:無双ゲージ最大値増加
攻撃強化:攻撃力上昇
防御強化:防御力上昇
速度上昇:素早さ上昇
馬術強化:騎乗時の能力強化及び騎乗して戦闘開始。レベル10になると前田慶次呂布の馬に騎乗して戦闘を開始できる。
運上昇:運上昇。より攻撃力の強い武器が入手しやすくなる。
力型強化:アタッカータイプ「パワー」能力強化
速型強化:アタッカータイプ「スピード」能力強化
技型強化:アタッカータイプ「テクニック」能力強化
特殊強化:チャージ攻撃威力上昇
必殺強化:無双ゲージ消費技威力上昇
経験値増:獲得経験値増加
待機回復:控え時無双ゲージ回復速度上昇
消費軽減:無双ゲージ消費技消費量低減
連撃回復:連撃数10を越えたら体力回復
回復体力:戦闘中一定時間ごとに体力回復
回復無双:戦闘中一定時間ごとに無双ゲージ増加

キャラ専用アイテム
各キャラクターごとに条件が設定されていて、その条件をクリアすると獲得できます。
1度獲得すると、自動的に装備状態になり、各アタッカータイプのタイプアクションが強化されます。

アタッカータイプ熟練度
戦闘中に多くの敵を倒すことで、「アタッカータイプ熟練度」がアップしていきます。
アタッカータイプ熟練度が上がると、各アタッカータイプのタイプアクションの攻撃力が上昇します。

武器システム関係
武器
戦闘中、敵将を倒した時に出現する宝箱を取ると、戦闘後の結果画面で獲得できます。
宝箱1つにつき、チームメンバー3人分の武器を獲得できます。
武器には「特殊効果装備枠」が存在し、最大8個まで特殊効果を装備できます。
これらの属性はチャージ攻撃のみに付加され、チャージ攻撃によっては一部、もしくはすべての属性がつかないことがあります。

付加可能な属性
炎:炎で敵を燃やし、浮かせている間はダメージを与え続ける。レベルを上げると威力が上昇。
氷:一定の確率で敵を凍りつかせ動きを止める。レベルを上げると凍結確率が上昇。
雷:放電して広範囲の敵にダメージを与える。レベルを上げると放電範囲が広がる。
陽:敵のガードを無視して攻撃を当てられる。攻撃の威力も上がり、レベルを上げると威力が上昇。
斬:一定の確率で一般兵を即死させる。武将は体力に応じたダメージを与える。レベルを上げると減らせる体力が増える。
吸生:攻撃した敵の体力を吸収する。レベルを上げると吸収する量は多くなり、与えたダメージが高くても多くなる。
吸活:攻撃した敵の無双ゲージを吸収する。レベルを上げると吸収する量は多くなり、与えたダメージが高くても多くなる。
破天:空中の敵に対する攻撃力が上がる。レベルを上げると威力が上昇。
勇猛:武将に対する攻撃力が上がる。レベルを上げると威力が上昇。
旋風:攻撃できる範囲が広くなる。レベルを上げると範囲が広くなる。
分身:攻撃時に分身が出現する。レベルを上げると分身の攻撃力が上がる。
神速:攻撃速度が上がる。レベルが上がるほど速度は上がるが、一部の攻撃の発生位置がずれたり範囲が狭くなることがある。
極意:与えるダメージが上がる。レベルを上げると威力が上がる。
背水:体力が少ないほど攻撃力が上がる。レベルが上がるほど上がる割合が多くなるが、発動に必要な体力減少量は同じ。

武器融合
所有している武器同士を融合させることで、武器の攻撃力や特殊効果を強化できます。
融合は兵舎で行え、何度でも繰り返すことができます。
ただし、武器攻撃力や特殊効果には強化の限界値があり、限界を迎えると、それ以上は強化できません。
強化には「攻撃力強化」、「特殊効果追加」、「特殊効果装備枠増加」の3種類の要素があり、それぞれの効果に応じたストック経験値を消費します。

第四武器
基本攻撃力が最も高い武器で、難易度が難しいまたは激難で出てくる宝箱を取ると手に入れることが出来ます。

チームバトル
3人でチームが組めます。
切り替えは、十字キー左または十字キー右で行います。

馬を呼ぶ
セレクトボタンを押すことで、馬を自分の近くに呼び寄せることができます。

無双バースト
本作の武将は、パワー、スピード、テクニックの3種類のアタッカータイプに分けられています。
チームにどのタイプが何人いるかによって、無双バースト時に付加される攻撃属性が変化します。
無双乱舞使用中に交代し、その直後に無双乱舞を使用することで発動します。

無双バーストに付加される攻撃属性
パワータイプ二人以上:分身
スピードタイプ二人以上:神速
テクニックタイプ二人以上:吸生
各タイプひとりずつ:陽

・ストーリー面について
『ストーリーのおもしろさ』
ストーリーは蜀、魏、呉、戦国の4つあります。

蜀…趙雲を主役とした囚われの身となった劉備を見つけ出し、救い出そうと奮闘します。
真田幸村も結構活躍します。類は友を…的な?
魏延姜維が味方にいて諸葛亮関羽張飛が敵というのは何とも不思議な感じです。

魏…覇王亡き後、その後を引き継いだ若き王、曹丕の奮闘と、石田三成との奇妙な友情を描いた物語です。

呉…孫呉の絆一筋の熱血漢の孫策を主役とした男性向けストーリー?
絆を信じてるからこそ、呉の仲間と戦う時もどこか楽しそうな孫策
そんな彼には自由な風魔小太郎前田慶次がお似合いかも!?

戦国
もちろん、主役は信長様です。
初期パーティーが信長、光秀、秀吉というそのまま最後まで行けちゃうけどなんかソワソワする3人(笑)
魏と呉のストーリーの裏で…という話もあるので、最後にプレイするのを推奨します。
信長、信玄、謙信が揃ったら……

『ストーリーのボリューム』
それぞれ外伝がありますので、7章×2+1ですが、最終章は似たようなもんですし、外伝は仲間集めみたいなもんなのでまあ…そこそこといった感じです。

『グラフィックと音楽』
悪くはないですが、恐らく容量の関係で戦闘中のイベントがカットイン方式に変わっています。
そして、何気にダメージでかいのはそのカットインイベントは音声が強制中断されて進むことです。
ちょっと無理したのかなぁ……

・キャラクター面について
『個性』
これは無双シリーズなのでちょっと個性的かな?って思います。

『スポットライト』
余裕で全員には当たりません。
と、日本語がおかしくなりましたが、特定のキャラクター達に重点的ピックアップみたいなイメージです。
オロチとダッキすらそんなに…な気がします。
が、仲間のなり方とかみんなそれっぽいので十分満足はしています。

『キャラ数』
三國は4まで、戦国は2まで(猛将伝は除く)の総勢79人が参戦キャラです。
一見すると十分なんですけどね!

  • 2して77人を4で割ると……実はそんなに多くはない。

フリーモードで遊ぶ分にはちょうどいい人数だとは思います。

・ゲーマー面について
『やりこみ(熱中度)』
レベルと第4武器とギャラリー埋めですね、むしろギャラリーが全て?
4つのストーリーが終わるとモチベーションが持続しなかったのがたまに傷。

『満足感(難易度)』
いやー、楽しかったです。
キャラクターチェンジの楽しさ半端ないッス!

『ゲームバランス』
これは無双シリーズあるあるですが、何人かバランスブレーカーが存在します。
武器もレベルもそのキャラ利用して他のキャラのも取っちゃえば…なんてことも可能です。
多分、ギャラリー用の救済措置も兼ねてます…よね?

最後に
うん、書くことなくなりましたね(笑)
あ、閃いた。
そうそう、昔の無双をあえてやってみると、今では当たり前のようにプレイアブルキャラクターの武将がモブ顔でいるんですよね、でもちゃんと要人の傍らに射るというか、「あー、そうか、君か!」みたいに思ってちょっとクスッってなるというか、そんな感じの気分を味わいました。
ちなみにですが、今回プレイしたPSP基準で書きました。


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スターオーシャン1 First Departure

スターオーシャン1 ファースト ディパーチャー(通常版) - PSP

・プレイ作品

スターオーシャン1 First Departure

・どんなゲーム?
1996年にスーパーファミコンで発売されたスターオーシャンPSP用にフルリメイクした作品です。
フルリメイクに伴い、声優がほぼ総入れ替えされてフルボイス化、グラフィックが一新、新シナリオや新キャラクター、新システム等、変更点が多いのでほぼ新作との呼び声も上がったほどです(当時)。

また、オリジナル版にはなかった「ファーストディパーチャー」という「最初の旅立ち」を意味するサブタイトルが追加され、シリーズの第1弾感が増しました。
追加アニメーションはProduction I.Gが担当し、Production I.Gは同時にキャラクターのリデザインも担当しました。
冒険の舞台となる背景マップは、全て奥行きを感じられる3Dグラフィックで描き直されています。

・総合得点72点 ランクA

・個人的評価 32点 B

・個別評価 40点 C

システム面 11点 B

新しさ 4点
快適さ 2点
システムのおもしろさ 5点

ストーリー面 9点 C

ストーリーのおもしろさ 3点
ストーリーのボリューム 2点
グラフィックと音楽 4点

キャラクター面 11点 B

個性 3点
スポットライト 4点
キャラ数 4点

ゲーマー面 9点 C

やりこみ 3点
ゲームバランス 2点
満足感(難易度) 4点


個別レビュー
・システム面について
『新しさ(オリジナリティー)』
10年前も思いましたが、改めてやっても若干思う。
どことなくテイルズっぽい。
ドーンに関してはリメイク版は寄せてるとしか(笑)
それはそれとして、後述しますが、システム面で結構独自性を発揮してると思いました。

『快適さ』
快適と感じたことは1度もない。以上。
道中を行ったり来たりの鬱陶しさがちょっとね、後、序盤の仲間揃うまでがちょっとね。
あ、中盤以降はIC駆使すれば結構楽ですが、快適プレイの為の下準備が結構めんどくさかったり、最終的に余ったりするのでいいのか悪いのか謎です。
個人的には不満のほうが多いのでこの結果です。
というか何にしてもいろいろ説明不足な気がします。

『システムのおもしろさ』
分かりづらかったらぼんやりとテイルズをイメージして下さい。感覚としては、テイルズより少しややこしいけど、やれることも多いのがスターオーシャンです。

システム解説と変更点
戦闘システム
戦闘はリアルタイムで行なわれます。
敵味方が同一の戦闘フィールドに配置され、自由に移動しながら攻撃や呪紋の詠唱などの行動をとります。

エンカウント方式はランダムエンカウントが採用されています。
戦闘の参加メンバーは主人公ラティを含めて4人までで、ラティを戦闘メンバーから外すことはできません(固定メンバー)。
基本的にプレイヤーはラティを操作し、その間、他の仲間は事前に設定した「作戦」に基づいたオート行動をとります(操作キャラの変更も可能)。

攻撃は○ボタン、必殺技はLRボタン(事前のセットが必要)です。

通常攻撃は3回まで可能で、3回目の攻撃の後に隙が生まれますが、必殺技を使用することによりキャンセルが可能です。
リンクコンボにより必殺技を繋げて出すことも出来ます。

スキル
キャラクターのレベル以外の育成システムに「スキル」システムが採用されています。
町にあるスキルショップでスキルの情報を購入し、「スキルポイント(SP)」を振り分けることで「スキルレベル」を上げることが出来ます。

スキルは何種類かまとめたスキルセットの形で売られていて、スキルショップ毎に3つのスキルセットを扱っています。
通常スキルはスキルショップでは「知識」、「感覚」、「技術」の3つの系統に分かれ、「戦闘」とあわせて4系統のスキルがさらに3段階に分かれて「知識1」、「戦闘3」のような形で売られています。

スキルのうち最も種類が多いのが「通常スキル」で「包丁」や「生物学」など全部で28種類ある。いくつかのスキルにはスキルレベルを上げることでステータス上昇補正の効果得られるよう設定されているものがあります。
また、1つから3つ程度のスキルのレベルを上げることで「特技」を習得し、さらに該当するスキルのレベルを上げることで、その特技レベルを上げることができます。

戦闘スキルは「一定確率で攻撃(防御)を上げる」ものや「一定確率で敵の防御を無視する」もの、「一定確率で間合いを詰める」ものや「再詠唱の時間短縮」など、その名の通り、戦闘を有利に進められるものが揃っています。

SPはレベルアップの他、一部のイベントやタレントの開花時などに貰えます。

特技
特定のスキルを習得することで「特技」を覚えることができます。
特技の中には、アイテムクリエーション(IC)と呼ばれる別のアイテムを生みだす特技があり、スターオーシャンの魅力となっている部分です。

特技にはそれぞれ特技レベルが設定されていて、特技を覚えるために必要なスキルの平均レベルがその特技のレベルとなる。基本的には特技レベルが高くなるほど特技の成功率やより大きな結果が望めるようになります。

特技の成功率については特技レベル以外にも「タレント」が大きく影響します。
タレントはそのキャラクターの持つ才能のことで、パーティ加入時に所持するタレントが決定されます。
最初から所持していないタレントでも対応する特技を繰り返し行なえばそのタレントが開花することもあります。
各キャラクター毎に最初から所持する可能性のあるタレント、開花する可能性のあるタレントが決まっていて、可能性を持たないタレントは何度繰り返しても開花しません。

また、PSP版では、パーティー内のメンバー(複数)が特定の「特技」を覚えていると使用可能になる「スーパー特技」が追加されました。
序盤から簡単に取得出きるのに重宝したのは「なんでも勘定」です。
簡単に説明すると、ショップの商品の値段を割引もしくは割高に出来ます。
金策はこれがあればバッチリです。

プライベートアクション(PA)
スターオーシャンシリーズを代表するシステムで、町でキャラクターごとに自由に行動する特殊イベントのことです。

アイテムクリエーション(IC)
素材となるアイテムから特技によって新たなアイテムを作り出す「アイテムクリエーション」。
鑑定や調理もここです。
運要素も高めですが、結構いいアイテム作れます。

マップ
SFC版から大幅に書き直され、町・ダンジョンの間の移動もダンジョン的なものではなくなり、フィールドマップの移動に変更になっています。
このことから町・ダンジョン以外の場所で宝箱は存在しなくなりました。
町内・城内・ダンジョン内などのマップも建物の配置が大幅に変更され、こちらも立体感が増しました。
ダンジョンなどの追加も行なわれています。

コレクション要素
ムービーギャラリー
本編で見たムービーが閲覧できます。字幕のオン/オフも可能です。
ボイスギャラリー
特定の条件を満たすと、キャラクターのボイス(音声)が聞けるようになります。
条件に応じてキャラクター単位で全て聞けるようになっています。
BGM
宿屋での宿泊、重要アイテム入手、パーティーメンバー加入時のBGMが聞けます。
その他
SFC版ではラストダンジョンのある「惑星ファーゲット」に移動後もオラクルルーム(クリアデータで行けるようになるスタッフルーム)を経由すれば惑星ロークに戻ることが可能でしたが、PSP版では不可能となっています。
つまり、一度、惑星ファーゲットに行けば二度と元の世界に戻ることは出来ません。
一方でオラクルルーム内のスタッフの台詞は一切変更されておらず、入り口でその点に関する注意を受けます。

・ストーリー面について
『ストーリーのおもしろさ』
わりと可もなく不可もなくな感じです。
置鮎さんの無駄遣いしてたので、勝手に道中の衛兵?門番?は変装して潜り込んでるって設定にしました。
これで置鮎さんじゃなかったら恥ずかしいですが、そこは気にしません!
あの人…仲間にしたかったなぁ~(←それこそテイルズのパターンw)

『ストーリーのボリューム』
プレイ時間は10時間弱でした。
道中迷ったり、闘技場で複数キャラ分遊んでなければ多分6~8時間の内容ですね!サクッとやれば。
まあ、パーティーメンバー集めたり、それぞれのイベント見れば全然10時間以上は遊べるので悪いわけでもないです。

『グラフィックと音楽』
特筆すべき点も特にないんですけど、それも味気ないんで音楽ではなく、音繋がりで声優さんの話でも…
宮野さんの声が驚くほど若い。ラティこんなんやったんや!?って懐かしさより衝撃でした。

・キャラクター面について
『個性』
結構定番っちゃ定番のキャラ設定だと思います。それぞれ。
PSP版からの追加キャラが尖ってるぐらい?

『スポットライト』
PAもあるおかげか、これはまあ、いい感じです。
クリア後の後日談もパーティーキャラ分ありましたので!

『キャラ数』
数そのものは満足してるんですが、取捨選択なところがたまに傷…みたいな。

・ゲーマー面について
『やりこみ(熱中度)』
1周目時点でSPも余りますし、難易度上げてプレイするか、ギャラリー埋めるか思い付かない…そういう意味では1周がわりとサクッと終わるのはいいかもしれませんね!!

『満足感(難易度)』
レビュー的には文句ばっか言ってますが、結構満足してます。

『ゲームバランス』
ぶっちゃけそこまで悪い訳ではないのですが、もう少し快適に遊びたかった恨みがここに出ちゃいましたね、すみません。
戦士2人(1人はラティ)とヨシュア(もしくは隠しキャラ)とエリーの前衛2人、後衛2人でパーティー組むと驚くほどスムーズになります。
まあ、でも最悪強制パーティーinされる4人でも何とかなりそうな気がします。
ラティとミリーが被ってるのと、序盤にイリアと長めの2人旅させられるので楽したい方はラティ、イリア、ヨシュア、ミリーとかでも結構バランス取れてたりします。
でもエンカウント率高すぎて途中ストレスがMAXだったのでやっぱり快適さがネックかもしれません。
バニィを使えば移動も楽ですが、専用の仲間を迎えに行かないといけませんので仲間枠と要相談ということで。
あ、あと、セーブポイント設置する位置が微妙にずれてる気がします。
あと、ラティにストーンチェックは付けておいたほうが安心です。

最後に
昔やったことあったので、2周目感覚で今回は何も考えずにノリ6割ぐらいで進めました。
結果、ストーリー後日談としてはパーティーメンバーに申し訳ない後味の悪い結果となりました。






以下、ネタバレ含みます。
パーティーメンバーは固定4人の他は3名のわりとこじんまりしたパーティーでした。これは想定内です。

問題は……肝心なところで何も考えずにノリでストーリー進めちゃったことです。

エリスを仲間にするイベントを見るのを忘れ、アシュレイに奥義を教わるイベントを見なかった。
その結果……アシュレイは1人ため息混じりに寂しく継承者についてぼやき、ヨマーヴェルは兄に本当の事を言えずに心の中で別れを告げ、ヨシュアはまた1人で妹を探す旅へ…しかもラティへの感謝の言葉付き。

後味悪っ!!これもはやBAD ENDじゃない!?
10年前の時は奥義も教わり、エリスも仲間にしてたのでこんな結末は想定していませんでした……
そう考えたらラティ、ミリー、イリア、ロニキスの関係性も地味にドロドロした終わり方に感じてきました……
同じ星に生まれてたら何!?未来の愛犬ラティって友情の証じゃなかったの!?
って思えてきてもう1つのスターオーシャン1が書けそうな気がしてきました。
僕、今回は途中で創作するパターン多かったかも(笑)


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・プレイ作品

テイルズオブイノセンス


・どんなゲーム?

『テイルズオブ』シリーズのマザーシップタイトルの9作目で、テーマは「想いを繋ぐRPG」。


前世の記憶に目覚め、異能の力を使って戦えるようになった主人公たちと、世界を創り変える力「創世力」の悪用を企む者たちの戦いを描いた作品です。


尚、こちらの作品はイノセントRとしてPS vitaでも発売されていますが、開発元とシナリオ担当者が違うので一応、別物として扱います。
この記事はDS版のイノセンスに対する僕の評価です。

・総合得点87点 ランクA+

・個人的評価 32点 B

・個別評価 55点 A

システム面 14点 A

新しさ 5点
快適さ 4点
システムのおもしろさ 5点

ストーリー面 14点 A

ストーリーのおもしろさ 4点
ストーリーのボリューム 5点
グラフィックと音楽 5点

キャラクター面 15点 A

個性 5点
スポットライト 5点
キャラ数 5点

ゲーマー面 12点 B

やりこみ 5点
ゲームバランス 3点
満足感(難易度) 4点


個別レビュー
・システム面について
『新しさ(オリジナリティー)』
詳しくは後述のシステムを参照に。なのですが、アプリも含めて結構な数のテイルズやってますが、「おおっ!」と感じたというか面白いシステムだったので最高点を付けました。
あと、スリーマンセルのテイルズもレアだと思うのでそこら辺も(良くも悪くも)。


『快適さ』
終盤まではほんとに快適そのものというか、システム的には何の不満もなく、むしろめちゃくちゃ楽しかったのですが、ストーリーの展開上、パーティキャラが抜ける場面がしばしばありますが、そこら辺からスムーズに進められず、かつてないほどゲームオーバーになり、やり直しまくって無駄に(プレイ時間のわりに)日数が経ってしまったので僕のプレイスタイルと合ってなかった…的意味で減点です。


経験値はリザーブにも入るのでレベルは全員ほぼ均等なのですが、スタイルというシステム上、普段使ってないキャラはレベルが高かろうが戦力として2枚ぐらい落ちるので、普段から平均的に使うか、もしもの時はそこからでも根気強く作業のように戦闘を繰り返せる人ならそんな詰まらずに進めるとは思います。


『システムのおもしろさ』

戦闘システム
この作品の戦闘システムは、「DS-LMBS(ディメンションストライド・リニアモーションバトルシステム)」というみたいですね。
テイルズオブジアビス』の「FR-LMBS(フレックスレンジ・リニアモーションバトルシステム)」+PS2版『テイルズオブデスティニー』の「AR-LMBS(エアーリアル・リニアモーションバトルシステム)」+『テイルズオブレジェンディア』のパッシングスルーという独自のシステム構成になっています。


フリーラン含め、地上空中問わず比較的自由度の高い戦闘が楽しめます。


テイルズオブザワールド レディアント マイソロジー』同様、アイテムを使う際に攻撃を受けると、アイテム使用を阻止され、使った後の待ち時間はありません。


また、他の作品との大きな違いは、モンスターを倒した後、ドロップアイテムやガルドを(フリーラン等を駆使して)自分で拾わなくては入手できないという部分です(CPUが拾った場合でもOK)。
ドロップアイテムやガルドは敵を倒した後、一定時間が経過すると消えてしまうので、戦闘中はそちらにも気を配る必要です。
まあ、お宝ハンターみたいなもんと思えば楽しいですよ?多分ね!


覚醒
戦闘中、積極的に攻撃を繰り出したり、防御を上手く行うことでテンションゲージが上昇します。
テンションゲージがMAXになると、覚醒状態になり、一定時間の間、攻撃力や詠唱速度などステータスが著しく増加し、TP消費量が減少するボーナスも付加されます。
まさに至れり尽くせりですが、テンションゲージは何もせずにいると減少していくので、行動を続けることがポイントです。


テイルズオブデスティニー2』の「スピリッツブラスター」や『テイルズオブシンフォニア』、『テイルズオブジアビス』の「オーバーリミッツ」とは違い、発動中の無敵状態(仰け反りの無効化)にはならず、攻撃を受けると仰け反り状態になってしまいます。
しかし、覚醒中に効率よく攻撃を継続することで、覚醒状態を維持することが出来ます。


インフィニティジャム
覚醒時にL・Rボタンを同時押しすることでインフィニティジャムが発動します。


インフィニティジャムとは、一定時間の間、対象の敵の行動を停止させ、一方的に攻撃を仕掛けることが出来るシステムです。
インフィニティジャム発動時も、キャラクターチェンジが可能なので、次々とコンボを繋げていくことが出来ます。


秘奥義
アビリティ「覚醒」をセットすることで使用可能になる必殺技です。
覚醒状態でコマンドを入力することで発動できる技で、発動時は前世の姿に変化して技を繰り出します(演出上)。


カスタマイズ要素
スタイル/アビリティ
キャラクター自身のステータスとは別に設定されているシステムです。
切り替えることによって能力値が大きく変化します。
また、スタイルレベルが上がると、能力値の変化幅が大きくなるほか、特殊な効果を発揮する「アビリティ」を習得できます。
「アビリティ」は各キャラクターのレベルに応じた数をセットすることができます。
「イノセント」と「ヴァーサス」は条件を満たすと習得することができます。


アドバンス
物理攻撃で戦う前衛向きのスタイルです。
攻撃力が高く、アビリティはHP上昇・クリティカル率アップなど物理攻撃にかかわるものが多いです。


ウィズダム
術で戦う後衛向きスタイルです。
術攻撃力が高く、アビリティは詠唱時間減少など術にかかわるものが多いです。


ガーディアン
前衛向きのスタイルです。
防御力が高く、アビリティは状態異常無効化、HP回復に特化しています。


テクニカル
機動力の高いスタイルです。
アビリティは移動速度上昇、逃走時間短縮など戦闘補助に特化しています。


イノセント
バランス型のスタイルです。
アビリティはテンションゲージに関わるものが多いです。


ヴァーサス
バランス型のスタイルです。
アビリティは能力値が減少するものが多いです。


武器のカスタマイズ
武器と素材を組み合わせることで、武器に特殊効果やアビリティを付加できます。
属性攻撃や状態異常付加など効果は様々なので地味にこれが楽しかったです。


ギルド
プレイ中に行ける施設の1つで、自由にクエストが受けられます。
エストのダンジョンは入るたびにマップが変わる不思議のダンジョンシリーズでお馴染みにローグライクゲーム形式となっています。
選べるクエストはレベル(ギルド専用のレベル)によって制限があり、最初は低ランクのクエストしか受注出来ませんが、数をこなしていけば高ランクのクエストも受注出来るようになります。
エストをクリアすると、成功報酬として、ガルド、グレード、ギルドポイントが貰えます。


エスト内容は迷子もしくは家出した子を保護したり、届け物をするクエストから指定モンスターの討伐や試作品の装備を自動で(強制的に)装備して指定回数戦闘を行うなど様々です。


感覚としてはマイソロの感覚です。
つまらなくはないですし、クエスト達成時はワープ的な感じで帰れますが、行きは全部セルフなのでそこがめんどくさいかな!


ちなみにですが、ラスボスよりもはるかに強いボスが眠る、立入禁止区域と呼ばれる隠しダンジョンが存在します。
生半可なレベルだと道中でゲームオーバーになるのでノリで行くのはやめましょうね!!←ノリで行きました(o≧▽゜)〉


フレンドシップ
好感度に近いシステムです。
プレイ中の選択肢によってキャラクター同士の「絆値」と呼ばれるポイントを得ることができ、それによってキャラクター同士の親密度が上昇します。
「絆値」は戦闘中に支援行動(回復など)をすることでも得ることができます。


絆値を得ることで、各キャラクターに関するサブイベントなどが発生します。
あと、おそらく絆値が一番高いキャラクターがクライマックスのワンシーンのパートナーになると思われます。


・ストーリー面について
『ストーリーのおもしろさ』
前世と転生、過去と現在。
天界と地上…正直、設定はめちゃくちゃ面白かったですし、始まり方とかめっちゃ好きです。


ただ、ルカは可もなく不可もなくで、時々イラッとするぐらいで、イリヤは(前世含めて)嫌いなのでそういう意味ではどうでもいい感を感じながらプレイしてた部分もあるのでキャラに感情移入出来るかでほんと変わると思います。
そういう意味ではデスティニー2みたいですね!
まあ、嫌っててもストーリー全体としては楽しめたので文句はないです!


あ、でもテイルズオブシリーズの特徴の1つの勧善懲悪ではないストーリーとはちょっと違う気がしました。微妙な違和感はこれか、その道筋から外れてもないけど、少し逸れてるような気もする。まあ、そんな感じです。


『ストーリーのボリューム』
DSでもめちゃくちゃテイルズしてました。
正直ちょっと驚きました。


(1周目クリアまでの)プレイ時間としては30時間前後だと思います。
僕は25時間弱+合計6~8時間ほどのゲームオーバーによる無限地獄って感じでした!
無限地獄してるぐらいなんで、レベル上げとかは真面目にやってない派なので、わりとまじでストーリー結構しっかりしてました。


『グラフィックと音楽』
文句なしの最高点なのですが、グラフィックは別にそこまでではないのですが(ごめんなさい)、音楽が最高に好きでした。


OPめちゃくちゃ格好いいし、EDもよかったし、何よりステージ毎の雰囲気に合わせたBGMが本当に素晴らしかったです。


ゲーム中にキャラクターのvoice音量下げたぐらいBGM聞いたの初めてかもです。
この音楽があったから半泣きになりながらも無限地獄に耐えれたのかもしれませんね!!


・キャラクター面について
『個性』
多くのキャラクターが前世と現世の2つのキャラクター性を持ち、多くの声優さんが2つのキャラを演じ分けるという少し特殊な演出を持つテイルズでしたが…いや、そこら辺もやっはりデスティニーシリーズと似てるかも?あ、ちなみに若本さん出てます。どっちにもね!!


この作品は男性すげー…って思いました。
キャラとしてもお芝居としてもものすごくよかったのがスパーダとハスタ。
うえだゆうじさんと真殿光昭さん。
ネタバレになっちゃうので言えませんが、めちゃくちゃ難しい役どころなのにすごい…って思いました。
テイルズオブイノセンスで僕が一番好きなキャラはハスタです。
最初から最後まで楽しませてくれてありがとうハスタ。ありがとう真殿さん。


『スポットライト』
これは敵味方問わず結構ありました。
そう意味でもストーリーしっかりしてたんですよ。
そんな訳で転生組のほうが有利ですが、そういうストーリーなのでしょうがないですよね!!


『キャラ数』
登場キャラクターの数としてはすごく満足しています。
大なり小なり一応それぞれ見せ場はあってキャラが腐るというかもて余すこともなかったので!


ただ、パーティキャラがやっぱり…ね?
あの子とか仲間に出来たんじゃないかなあ!!


・ゲーマー面について
『やりこみ(熱中度)』
これはぶっちゃけ僕がどうこうって訳ではないのですが、DSなので新品ではない場合、前の持ち主のデータがある訳ですね、そんで今、僕が持ってるイノセンス…購入時は3つのデータ全てがプレイ時間300時間だったんですよ、たまたま買った人みんながそれだけ遊ぶのか、1人の人がそこまでやったのかは謎ですが、すげー!って思いました。思いません?


まあ、それだけのポテンシャルは確かに秘めてますけど、僕は100~150時間が限界です…前の所有者さんリスペクトです!
これが普通ならイノセンスユーザーみんなリスペクトです!


『満足感(難易度)』
うん…一応これでもゲーマーなんで、難しいのは平気なのですが、回復役が消えた時ですかね?一回心が折れまして…それ以降はところどころ半泣きになりながら突破口が見えない絶不調状態が続いたので軽いトラウマにはなってます(笑)
でも面白かったので満足感は高めです。
アクション苦手じゃなくてほんとよかった…(得意でもないけど)


『ゲームバランス』
文句は既に言ったのでここではあえて語るまい…なんてな!
文句ではないけど、ストーリー上強制的に抜ける人がいるなら戦闘は4人にしてほしかった…っていう。


選り好みしなければ(きちんとスタイルレベル上げていれば)どのキャラも強いのでそこら辺が勿体ないかもですね…
まあ、でもスパーダ以外は回復技覚えるからスタイルとアビリティさえちゃんとしてたら自分で操作するにしてもCPUに任せるにしても誰が抜けようが誰が残ろうがどうにかなるバランスだとは思うんですよ、キャラの強さ的には。


ルカは大剣、イリアは二丁拳銃、スパーダは双剣、アンジュは短剣、リカルドはライフル、エルは拳という武器です。


スパーダもわりと主人公タイプの使い方出来ますので操作キャラとして人気ありますよね!実際使いやすい。


エルはセネルっぽいかと思いましたが、思ったより癖なくて使いやすさと楽しさが半々な感じですね!


最後に
好きなキャラはハスタとチトセとサクヤです!
パーティキャラだと…あ、めっちゃ好きなキャラいますがこれ言うとネタバレになりますね!
レビューの内容で分かる人には分かると思うので察して下さい!



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