とある雑食型ゲーマーのゲームミュージアム

基本的には少し古めのゲームを改めてプレイしてみてレビューしてます。

遊戯王デュエルモンスターズ タッグフォース2

遊戯王デュエルモンスターズGX タッグフォース2 - PSP

・プレイ作品

遊戯王デュエルモンスターズ タッグフォース2

・どんなゲーム?
テレビアニメ遊戯王GXの世界観に入れるゲームの第2弾です。
作中で言及があった訳ではないですが、前作の主人公と今作の主人公は同一人物だと考えられます。(他キャラクターの反応を見る限り)

・前作をやっている必要があるか
特にないです。
前作をやってないと困りそうな要素は特になく、前作のUMDがあれば特典としてパックの追加や神のカード3枚が好きな(読み込んだ)タイミングで貰えるというのはあります。

・総合得点87点 ランクA+

・個人的評価 39点 A

・個別評価 48点 B

システム面 12点 B

新しさ 5点
快適さ 2点
システムのおもしろさ 5点

ストーリー面 10点 B

ストーリーのおもしろさ 3点
ストーリーのボリューム 2点
グラフィックと音楽 5点

キャラクター面 15点 A

個性 5点
スポットライト 5点
キャラ数 5点

ゲーマー面 11点 B

やりこみ 5点
ゲームバランス 2点
満足感(難易度) 4点


個別レビュー
・システム面について
『新しさ(オリジナリティー)』
前作よりもより学園生活っぽくなりました。
デュエルに明け暮れろと言われて実際にそうなるのは一緒なのですが、最初にパートナーを選んで、その後に好感度を上げていく方式に変わり、キャラクター毎のストーリーを楽しめるようになりました。
また、開発当初のルールに合わせて使えるカードも前作と一部異なります。
ストーリーの進行(パートナーの好感度)に合わせて、パートナーのデッキもある程度自由に編集できたり(各キャラクターのお気に入りカード数枚は外せません)、対戦相手となるキャラクター全員のデッキが強化されたり、禁止カード有りの特別ルールがあったりします。
原作とは異なるデッキをキャラクターが使うことはキャラゲーとしてはグレーゾーンな気がしますが、お気に入りキャラクターに信頼されるというのは悪くない気分なので有りということにしておきましょう!

『快適さ』
タッグフォースシリーズ特有のAIの頭の悪さ…間違った、謎の行動は健在です。
が、ここは個人的にはそこまで気になりません。
嫌になったのは何かと必要になってくるわりに溜まり辛いDPと、ある理由からモチベーションが低下すると思うのでそこら辺の不満も兼ねて低めの点数付けました。

『システムのおもしろさ』
基本的には前作と同じです。
gamemacine.hatenablog.com
ひたすらデュエルしてDPを貯め、パックを買ってデッキを強化したり、パートナーの好感度を上げてクリアを目指します。

・ストーリー面について
『ストーリーのおもしろさ』
キャラクターの特性に合わせて千差万別…と言うのは言い過ぎですが、まあ、いろんなパターンの種類が楽しめます。
とある理由で途中で投げ出しましたが、雰囲気としてはこんな感じです。
gamemacine.hatenablog.com

『ストーリーのボリューム』
全8話の内、4話は全キャラ共通なのでそこら辺が周回を重ねる度に億劫に、苦痛に感じます。
そのせいで時間は余分にかかるわ、モチベーション下がるわで踏んだり蹴ったりなのですが、そこまでの労力のわりにはそこまで大したものではないので惜しいですよね。
2周目以降は共通の部分をカット出来ればキャラクターの多さと種類の豊富さでストーリー評価4点はつけたのに…残念です。

『グラフィックと音楽』
基本的には前作と似たような感想になります。
が、エンディングのカット絵は本当に素晴らしくてレイちゃんが大天使だったので僕はそれだけで満足です!ありがとうございました!
ちなみにエンディングを終えるとキャラクターボイスが追加されてデュエルの時に使われるボイスの全てを聞くことが出来るので、声優さん目当ての人はそこで決めるのもいいかもです。
好きなキャラクターのエンディングはオススメです。

・キャラクター面について
『個性』
個性豊かなキャラクター達が君を待っている!デュエルスタンバイ!!

『スポットライト』
ストーリーのリンクを見ていただければ分かると思いますが、周回を重ねる度に違和感が強くなる決定的な不満があるのですが、あえてそこには目を瞑りました。
そういえば、僕がプレイした十代、翔、レイちゃんの全てになんやかんやで吹雪さんが関わってきたので、あの人は優遇されてるかも?ダークネスもいるし。

『キャラ数』
ここは文句なしです。
デュエリスト3のデッキの豊富さは正直凄い。

・ゲーマー面について
『やりこみ(熱中度)』
カード収集率100%を目指したり、授業で最下層目指したり(あみだ式で進むミニゲーム)、全キャラのストーリーを見たりするなら相当のプレイ時間になると思われます。
デュエルは勝っても負けても結構熱中します。が、貰えるDPに差がありすぎて、効率を優先するなら同じ相手に同じやり方で勝つという作業ゲーになるのがたまに傷です。

『満足感(難易度)』
難易度は勝率7割キープラインなので満足です!
不満は結局ストーリーの欠点だけなんですよね(笑)

『ゲームバランス』
快適さがあれなのと、DP効率の関係と、パートナー毎の差で頑張っても2点ということになります。
このアンバランスさが逆にクセになることもありますが、ストーリーの欠点で萎えるのでやっぱりそこはフォローできません。ごめんなさい。

最後に
遊戯王世代ということと、早乙女レイに対する愛の力で個人的評価はほぼ最高得点です。
Eヒーローに対するDヒーローとか宝石獣とか面白いカードやデッキが増えたこともありますが!
1周目のレイちゃんと過ごした1ヶ月弱が一番楽しかったなぁ~


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TF2 キャラクター別ストーリー感想

遊戯王デュエルモンスターズGX タッグフォース2 - PSP

この記事では、遊戯王デュエルモンスターズGX タッ グフォース2のキャラクター毎のストーリーについて、僕の独断と偏見で感想を書きます。
これはレビューではなく、完全なる独断と偏見による感想です。(の予定でした)

遊戯十代
題して『思い出のデュエル』
恐らくテレビアニメの1期~2期にかけて起こったこと。つまり、タッグフォース1と2の間に起こったゲーム上はカットされている部分を総集編的な感じで振り返ります。
十代に「あの時は…」と振られますが、僕は「うん、知らない(笑)」と返します。アニメは最初のほうしか見てないんだ、ゴメンよ……
まあ、2からいきなり登場したキャラクターとの関係性を知れるいいストーリーだったと思います。
エンディングとしてはゲームのチュートリアルとも綺麗に繋がる終わり方だと思います。さすが本編の主人公。
そんな主人公同士だからなのか、分身のような存在だからか、十代はやたら好意的なんですよね、ええ、もちろん、僕も好きです 。
ちなみに十代とのタッグは授業をサボれます。気が合うと言われます(笑)
デッキはバランスタイプですね、パワー、スピード、テクニックのバランスがいい。
十代とのタッグは難なくこなせて普通に強かったです。デッキも弄らずにクリアしました。
まさにベストフレンドって感じです。


丸藤翔
題して『兄弟の絆』
翔の兄といえばそう、カイザーです。
リスペクトデュエルをやめ、変わってしまった兄を信じ、その理由を求めて奔走する物語です。
ストーリーそのものは嫌いじゃないですが、翔が嫌いです。アニメ見てる時からイライラしてたので、もしかしたら彼のせいでアニメ見なくなったのかもですね?
授業はサボれません。説教まがいなことされます。
弱いくせにコイツ…とか思ってません。
デッキは…弱者タイプ間違った、テクニカルタイプです、恐らく。
あまりに弱すぎて、足を引っ張られまくるので、申し訳ないとは思いつつ、原型ないまでにデッキを作り変えました。7、8割自分のデッキと同様です。
翔のすごいところはそれでも足を引っ張ってくるところですかね(笑)


早乙女レイ
題して『頑張れ!恋する乙女』
何となくですが、本編とは関係なさそうなファンディスク的な匂いがプンプンしました(笑)
恋する乙女とは早乙女レイです。
レイちゃんが恋を成就させる為に奮闘する話ですが…レイちゃんが好きな僕は十代に対して多少のジェラシーを向けたり、万丈目サンダーを羨ましく感じたり、忙しかったですね!
まあ、基本的には応援している訳ですから、自分の想いは胸に秘めて…みたいな設定で遊んでたのですが、レイちゃんは最後の最後で天使から小悪魔に変わるのです。
甘酸っぱくもほろ苦い学園生活ルートだと思っています←
さて、レイちゃんのデッキはコントロール系です。
一見弱く感じるかもしれませんし、癖も強いですが、多少のサポートをしてあげるとめちゃくちゃ強いです。
これが上級者向けパートナーの強みか!
まあ、僕は所詮中級者ですが、デッキ相性がすこぶる良いので公私ともにベストパートナーはレイちゃんって言いたい。ああ、言いたい!
でも心の中では思ってます(笑)
それぐらい彼女は好きです。1周目に選んで真っ先にクリアしましたよ!!


さて、ちゃんと全員分、少なくともデュエリスト1とデュエリスト2の1部キャラ、気になったデュエリスト3のキャラのストーリーを見るつもりでしたが、DPの溜まり辛さと最初の4話の共通エピソードのせいでだんだんやる気が削がれ、億劫に…
最初の1、2話は仕方ないとしてもエピソードの半分が毎回共通は萎えます。そこの部分はパートナー無視な状況なのも気に入らない。
容量的に厳しかったのなら1周クリアしたら最初の4話はカットできるとかなら真面目に各キャラクターのストーリー感想を書くことを考えたのに残念です。
いや、やっぱり選んだパートナーを無視する展開は良くない(笑)

パワフルサッカー

・プレイ作品

実況パワフルサッカー

・どんなゲーム?
分かりやすく言うとパワプロのサッカー版です。
パワプロが分からない方用に説明するなら、プレーヤーがオリジナルのサッカー選手を育成し、育成した選手でチームを作って他のプレーヤー(ユーザー)の作ったチームと対戦して遊んだりできます。
パワプロアプリと同じ世界観でコラボも実現しています。

・前作をやっている必要があるか
ここではコラボ先の相手のことですね。
パワプロはもちろん、マンガとのコラボもあります。
答えとしてはコラボ先を知らなくても問題ないです。
理由としては、コラボの時の各ストーリーもしくはイベキャラの固有イベントで上手いこと補完されているからです。

・総合得点98点 ランクS

・個人的評価 40点 A

・個別評価 58点 A

システム面 15点 A

新しさ 5点
快適さ 5点
システムのおもしろさ 5点

ストーリー面 14点 A

ストーリーのおもしろさ 4点
ストーリーのボリューム 5点
グラフィックと音楽 5点

キャラクター面 15点 A

個性 5点
スポットライト 5点
キャラ数 5点

ゲーマー面 14点

やりこみ 5点
ゲームバランス 4点
満足感(難易度) 5点


個別レビュー
・システム面について
『新しさ(オリジナリティー)
始める前に少しなめてのはポジションごとの幅の広さです。
単にFW、MF、DF、GKではなかったのが個人的に高評価の理由です。

サッカー詳しくない人にも分かるように説明すると、
FWは所謂、点取り屋です。最近で言うと大迫選手。僕が好きなのは大久保嘉人さん。トーレス選手もFWです。
FWは細かく4つに分類されます。
分かりやいエース的ポジションで自陣の先頭、ど真ん中で相手DFと常に対峙するポジションはどのフォーメーションでも使うことになると思うので、1人は育てておきましょう。
残りの3つはフォーメーションによって使ったり使わなかったりなので戦術に合わせて育てましょう。
雑に説明すると、左右それぞれから点をもぎ取るFWや、やや後ろからスナイパーの如く狙い打ちするシャドウ的なFWがいます。

MFは、ざっくり言えばフィールドの中盤に位置するポジションです。
攻撃的MFと守備的MF、攻守双方をこなすLMF、RMFがあります。
MFに共通して必要なのはスピードです。
あとは攻守のどちらに重きを置くかで変わります。
全ポジションの中で最もバランスよく育てることを意識するポジションですね。
MFの有名選手はやはり、本田選手、香川選手の2大巨頭でしょうか。
守備的MFだと長谷部選手のイメージですが、最近はDFにコンバートしたと聞きました。

DFは自陣近くで相手にプレッシャーをかけたり、ボールを奪ったりするポジションなのでテクニックとスピードが求められます。オフェンス能力は上げなくても大丈夫ですが、パワーを上げると当たり負けしないフィジカルの強い選手に育ちます。
DFは未だに内田選手のイメージが強いです。

GKは専用の特能を根こそぎ取るのを優先したほうが安定するイメージです。

『快適さ』
あくまでも個人的な感想ですが、快適そのものでした。
推奨端末よりスペックが劣る端末でプレイしてもほぼストレスがなかったです。
プレイヤー毎に自分に合ったプレイスタイルで試合が出来るのも嬉しいですね!
サクセスもショートカット機能とスキップ機能を使えば結構スムーズにキャラを育てられます。(どちらもワンタップでON/OFFの切り替えが出来るのも高評価)
ガチャの当たり外れは個人差あるので評価の対象外です。
唯一煩わしさを感じたのがマッチングの時に時間帯によっては数分待ってもヒットしない問題でしたが、10秒程待ってもマッチングされなければ一度キャンセルして再度やれば意外とマッチングされるのでそんな感じでやれば大体10秒~30秒でグループ作られます。
なので、個人的には本当に文句がないことになります。

『システムのおもしろさ』
サクセスに関してはパワプロ同様に学校毎に特長があって面白いです。
スタジアムに関しては稀に理不尽に感じることもありますが、基本的には楽しいものです。

サクセス
アドベンチャーゲームで選手を育成するメインモードです。
高校サッカーが舞台で、プロ入りするのが目標です。
一部のシナリオは「限定ルート」があったり、期間限定で『パワプロアプリ』とのコラボシナリオ「パワフル高校 青空タッグ編」が選択できるようになっています。
パワプロアプリ』と同じようにイベントデッキシステムが採用されています。

スタジアム
オリジナルのチームを作成し、他のプレイヤーのチームと試合をするモードです。
リーグレベル制になっていて、規定の試合数をこなしていない(プレイしていない)場合は、月曜日に自動的にリーグレベルが下がる仕様になっています。
現在の仕様では、オンライン対戦ではなく、相手チームが決まった時点で対戦チームはCPUとなります。

対戦方式はシュートとセービングのみの操作、試合の途中から全操作、CPU操作かのどれかを選択できます。
試合結果に応じてスタジアムメダルとガチャPが獲得できます。

・ストーリー面について
『ストーリーのおもしろさ』
ストーリーの雰囲気はやはりパワプロに近いです。
あの感じいいよね!
学校毎に特徴あるので選手育成とは別にストーリー目当てでとりあえず1回フルで遊ぶのも有りですよ!
パワプロシリーズでお馴染みの彼女システムも健在で、ちょっとしたギャルゲー間隔も楽しめます。
男女問わず、お気に入りキャラのイベントは楽しいですね♪

『ストーリーのボリューム』
学校別のシナリオも各キャラのイベントもそれぞれ満足のいくボリュームでした!

『グラフィックと音楽』
軽く感動を覚えました。
パワプロ絵なので圧倒的美麗という訳ではないですが、キャラの顔立ちを完全再現していて、実写ではないウイイレって感じします!

・キャラクター面について
『個性』
イベキャラはそれぞれキャラが立っていて、個性豊かなタレント揃いです!

『スポットライト』
デッキに設定した場合はチームメイトとしてガッツリ。という感じですね!

『キャラ数』
キャラ全体の数としては結構な数です。
狙い打ちするのは少々難しい印象はあります。
そこは根気です。粘り勝ちなら狙えなくもないです!

・ゲーマー面について
『やりこみ(熱中度)』
強いチータを作る為にはとにかく根気強く粘り強くゲームを遊び続けることでガチャ券を手に入れてイベキャラのレベル上げたり重ねたりして、サクセスして適材適所の強い選手を作って…の繰り返しなのでコツコツやれる人や長い目で見てプレイできる人が強くなれます。
なので、今から始めても全然大丈夫です!
サクセス、スタジアム共に時間やスマホのバッテリー残量を忘れちゃうぐらい熱中しました!

『満足感(難易度)』
ゲーム全体としてスポーツゲームとしてこれ以上ないぐらい満足しています。
システムの都合上、対人要素は薄めですが、それ故の遊びやすさがあるのでむしろ高評価です!
難易度は慣れるまでは少し難しいかも?
シュートやセーブの時の操作はプロスピの感じです。(サークルに対してタイミングを合わせるあれ)

『ゲームバランス』
不満はないのです。
が、サクセスはイベキャラ依存なので、強い選手を作るにはどうしても…という選手が存在します。(金特的な意味で)
やっぱり期間限定のイベキャラは強しです。
さんざん言われてますが、パワサカキャラより実在選手のイベキャラをデッキに組み込んだほうが強い選手は作りやすいです。
ただし、パワプロコラボはレアリティが低くてもパワプロキャラを多く編成したデッキのほうが有利なので、ケースバイケースですね、攻撃陣は少し意識したほうがいいです。
ストライカーの能力が発動すればそこは超次元サッカーの領域だ!(笑)
まあ、正直言うともっといいゲームになるポテンシャルを秘めてるので、期待を込めて満点にしてないだけだったりもします。

最後に
元々が子供の頃からパワプロやって育ってるというのも関係あるかもしれませんが、遊んでで一切の文句がないというか、遊びやすいし、面白いし、熱中して時間忘れちゃうの3拍子が揃っているのでこれはコンシューマーでも出してほしいぐらいです。
パワプロみたいにヒロインに声付けるとまた違うテイストで楽しめそうなのでちょっと期待しています←
それでもまだ改良の余地はあるというか、もっと遊びやすくなるにはこう!みたいなのはあります。
ゲームバランスの4点は今後への期待も込めています。
僕の専門は野球なのですが、サッカー漫画も読みますし、サッカーアニメも見ます。
エリアの騎士が結構好きだったので多彩なフォーメーションやポジションはテンション上がりました!
このゲームはコンシューマーと比べても引けは取らないと思っています。
後は合う合わないの差ですかね!
コナンの灰原さんがチームとして試合するのは違和感ありましたがw
灰原さんって確かどっちにしろ高校生ではなかったような(笑)
そういうツッコミ所も含めて楽しいです!
コンシューマーだと他作品とのコラボという面ではどうしても劣りますもんね!

あ、めちゃめちゃ個人的な不満ありました!
サッカーのほうならもしかしてみずきちゃんと恋人になれるかも⁉とか期待したのに!!(笑)
僕が知らないだけで恋人ルートは存在するって信じてます!


ちなみにですが、本家超次元サッカーことイナズマイレブンのゲームは個人的にこれがおすすめだったりします。
3DSイナズマイレブンGO2
ストーリー的にもシステム的にもめちゃくちゃ好きで、昔ハマってずっとやってました。
100時間越えゲームの一員ですね!

コロキュアル

・プレイ作品

コロキュアル

・どんなゲーム?
経験豊富な豪華男性声優陣によるフルボイスストーリーと同声優陣による英語の発音も楽しめて学習もできるお得なアプリです。
ストーリーはスマホゲームにありがちな立て直し系ですので置いていかれることはないと思います(多分)。
あ、一応女性向け英語学習アプリです。

・総合得点82点 ランクA+

・個人的評価 40点 A

・個別評価 42点 B

システム面 8点 C

新しさ 4点
快適さ 1点
システムのおもしろさ 3点

ストーリー面 9点

ストーリーのおもしろさ 3点
ストーリーのボリューム 3点
グラフィックと音楽 3点

キャラクター面 13点 A

個性 4点
スポットライト 5点
キャラ数 4点

ゲーマー面 12点 B

やりこみ 5点
ゲームバランス 2点
満足感(難易度) 5点


個別レビュー
・システム面について
『新しさ(オリジナリティー)』
アメリカ生まれの村瀬さんや子役から吹き替え声優として活躍してきた小野賢章さんや浪川さんに加え、諏訪部さんと山口勝平さんが生徒役です。
また、レッスン中は講師役の杉山さんと入野さんによる英語の発音も楽しめます。
村瀬さんの発音は圧巻の一言でお世辞ではなく僕の人生の中で最も聞き取りやすい英語の発音です。これは惚れる。
あと、発音+英語によるお芝居の双方のバランスが最も高く感じたのは山口勝平さんでした。あんまりイメージなかったのでビックリでした。頭文字Dとかドラゴンボールとかの吹き替えはやってて見たことはありましたが、ここまで素晴らしいとは思ってなかったです。
勝手ながらイメージになかったのでこういうお仕事もっとやってほしいなぁ~って思いました。これも惚れます。

『快適さ』
正式リリースされてからそこまで日が経ってないので今後に期待する部分は大きいものの、やっぱり現状はあんまり良くはないかな(笑)
このアプリは比較的優秀な部類の英語学習アプリだと思います。
が、レッスン(クエスト)は4択のクイズ形式で5問が1セットみたいな形ですが、単語ではなく連語、所謂実践的英会話としての問題なので完全に英語初心者がやるにはやはり少々敷居が高いかもしれません。(実際そういった声は見ました)
キャラのスキルで解答を削れるものの、並べ替え問題だとSR以上でないとほぼ無駄スキル状態な気がしました。
で、今のところ、10連ガチャでSR1枚は当たるので、特にこだわりがなければSR以上3人でクラス(パーティー)を組めば英語に疎くても比較的安定するかと思います。
が、なかなかジュエルが貯まりません。まあ、確立は比較的良かったので10連でSR以上2、3枚とかありますのでそこは頑張りましょう!(僕の場合は全員同じキャラでしたけどね!)
そして、スタミナ消費量がエグい。
僕は本気勢じゃないので気にしてませんが、本気でやろうとすればするほどここは不満だと思います。
勉強したくてもスタミナなくてできない。アイテムもジュエルも貴重すぎて使うのに躊躇う。
トドメはイベントのスタミナ消費量が(悪い意味で)破格なのに報酬は渋かったり、イベント限定キャラは鬼周回が求められたりで敷居が高そうです。
ちなみにイベントのポイントは正解数で上下しますので、効率良く周回したければ全問正解以外あり得ない。ってことですが、やっぱり苦手な人が勉強に使うのは敷居高いかもなぁ…

『システムのおもしろさ』
これは面白い。お世辞ではなく!
この作品の魅力をフルに楽しむには全て全問正解することが条件ですが、学生時代に英語がそこそこできました!ぐらいの知識で正解したり間違ったりを繰り返しては(杉山さんと入野さんに)教えてもらいつつ、全問正解そのものはわりとできてる感じです。
基礎の部分はわりと楽しくクイズ感覚で遊べます。
応用というか実践の部分はやや難しいかもですね、基礎は一問一答みたいなもんですが、実際に英語で会話している生徒の英語が正しいか間違ってるかを教えるのはゲームでも緊張感が走ります。
○の場合は正解した時点、×の場合は正しい答えを教えた場合。にそのキャラクターのボイスが貰えるので、声優さん目当ての人は頑張りましょう!
基礎のほうで間違った場合は解説が付いてくるので(ここは声ないですよ!)意外と間違っていたほうが実践で成功したりします。効率を気にしないのであれば思う存分間違うのも有りかも?
実践会話の部分の間違い指摘は平均5、6個ですが、1度の挑戦で2問ずつなのでボイスコンプリートには繰り返し挑戦が必要です。
基礎は5問なのに7箇所あると「それ習ってないよ!」出てくるかもしれないですが、実践のほうは2キャラのフルボイス×スタミナ消費なしなので何度でも挑戦できます。代わりにスキルには頼れません。自力でファイトだよ!p(^-^)q
あとはソシャゲのデフォルトのキャラごとのストーリーとSSRの専用ストーリーや特別スチルをお楽しみ下さい!

・ストーリー面について
『ストーリーのおもしろさ』
廃校の危機を部活で救え!みたいなノリです。
カリスマ塾長が倒れて次々と生徒が辞めていく中、娘が急遽ピンチヒッターを任されて…という流れです。
女性向け学習アプリの理由ですね!
ちなみにですが、現状はストーリーでしか出てないキャラクターもいます。いずれはイベントで手に入るのでしょうが。

『ストーリーのボリューム』
普通?始まったばかりのソシャゲってこんなもんだよね!!
乙女ゲー期待してたから多少のガッカリ感は否めませんがw
ある程度時期が来たら伸びるかも?っていう期待はしてます。

『グラフィックと音楽
うん、悪くはない。でも特別惹かれるものでもない。
SSRとか綺麗だし、同じレアリティでも衣装違いとかあって面白いんですけどね!
個人的に衣装気に入らないとかあったりするので±標準かな!ガタイが!!とか気になったもので…すみません。
音楽はポップな感じです。アゲアゲではないです。良く言えば邪魔しない感じ?悪く言えば印象に残らない感じ。

・キャラクター面について
『個性』
講師が更生した不良感丸出しだったり、経歴不明だったり、英語出来ないのに発音完璧な生徒を始め、個性豊かなのは間違いないです。
英会話って始める年齢も職業も様々だもんなー、面白いなぁ~って思いました。

『スポットライト』
月曜~金曜まで1人ずつ生徒がいます。
え、それだけですよ?←オイ(゜゜;)\(--;)
生徒はそれぞれ結構目立ってますが、説明が難しいので割愛します!

『キャラ数』
クラスとして編成出来るキャラとしては少なめなので今後に期待です。
声優さんを売りにするのか学習アプリを売りにするのかで評価変わります。

・ゲーマー面について
『やりこみ(熱中度)』
コツコツやる的な意味で最高峰だと思います。

『満足感(難易度)』
難易度はほどほどってとこですが、満足感は高いです。
昔やってたTOEIC教材のゲームを思い出しましたよ!というか引っ張り出した(笑)
いや、そこは関係ないんですけどw
英会話を1人でひっそりと学びたい人におすすめです。

『ゲームバランス』
勉強にはなるのですが、快適さが足を引っ張りますよねw
基礎問題だけならスキルレベル上げたSR以上のキャラ3枚並べれば一気に難易度下がるというのは声優を売りにするなら…のほうでは高評価、学習アプリとしては低評価です。
やっぱり現状、どちらかと言うと、ゆるめに遊ぶのがちょうどいいかもですね!

最後に
個人的評価満点は我ながら甘い評価だとは思います。
ソシャゲとして、スマホゲームとして期待してインストールした訳ではないのでゲームとしての面白さではないです。
元よりスキマ時間にちょこちょこやるようにインストールしたので英語学習アプリとしての部分が自分とベストマッチした。ということです。
ちょっと紛らわしくて申し訳ないです。


おまけ
コロキュアルとは関係ないお話しになります。
気が向けば専用の記事を書くかもしれませんが、この流れで紹介するのも悪くないと思いましたのでおまけとして書きます。
先ほどチラッと出た引っ張り出したTOEIC教材のゲームのお話しです。

お察しの方もいるかもしれませんが、ナナミと学ぼうシリーズです。
こちらは地球の危機に対して急遽英語をマスターしなきゃいけないのに英語が一切出来ない。
そんな折、自宅に届けられたのは人型の人工知能搭載型アンドロイドのナナミでした。
ナナミに英語を教えるというていですが、ゲームが始まるとそこは完全にTOEIC教材です。
報酬は頑張りに応じて貰えるナナミちゃんからの応援ボイスや衣装等々。
ソシャゲじゃないのにナナミちゃんのエネルギーという名のスタミナ制だったり(笑)
DS、3DS3DSのダウンロード専用でそれぞれ発売されていて、基礎編、応用編、日常会話編などがあります。
DS版は竹達さん、3DS版は花澤さん、ダウンロード版は東山奈央さんがそれぞれナナミの声を担当していて、東山さんに関しては英語部分も担当しているので発音も楽しめて最もコロキュアルに近いかもしれません。
Switch版も出てるみたいですが、こちらもダウンロード専用で、担当声優は公表されていません。
上記の誰でもないという情報はいただきました。

コロキュアルは面白いけど、英語の問題にもう少し幅が欲しい。もしくは基礎からちゃんと学びたい。
勉強するなら女の子がいい。
アンドロイド萌え。
の方々にはこちらもおすすめです。
併用も楽しいですよ!

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英語とクイズのココロセカイ

・プレイ作品

英語とクイズのココロセカイ

・どんなゲーム?
本格スマホ英語クイズと掲げている通り、英語特化型のクイズRPGアプリゲームです。
このアプリ最大の特長はクエストを回した(挑んだ)時、消費したスタミナ分がそのままダイヤになることです。
あと、4時間に1回、広告を見るとダイヤが貰えます(個数はランダムですが、運がいいとまあまあ貰えます)。
つい最近(ブログ投稿時点で)第2章突入して、キャスト付き新キャラが更新されたり、アニメとのコラボが決まっていたり、何かと今後の期待が大きい作品です。

・総合得点90 ランクS

・個人的評価 40点 S

・個別評価 50点

システム面 15点 A

新しさ 5点
快適さ 5点
システムのおもしろさ 5点

ストーリー面 10点 B

ストーリーのおもしろさ 3点
ストーリーのボリューム 2点
グラフィックと音楽 5点

キャラクター面 13点 A

個性 5点
スポットライト 3点
キャラ数 5点

ゲーマー面 12点 B

やりこみ 5点
ゲームバランス 2点
満足感(難易度) 5点


個別レビュー
・システム面について
『新しさ(オリジナリティー)』
業界震撼!とか自分で言えちゃうほど画期的な消費したスタミナがそのままダイヤになるというシステムは本物でした。
恐らくこのシステムが故なんでしょうが、ガチャはちょっと渋いと感じましたが!ピンポイントで狙うのはなかなか難しそうです。
とはいえ、通算ログインボーナスとかイベント報酬とかでセブンスターズ確定ガチャ券とか貰えるのでそこら辺ありがたいです。
こだわらなければプレミアガチャ券とか精鋭ガチャ券(簡単に言えばボイス付きではない高レアキャラのいずれかが必ず当たる券)等で結構ガチャできるので、結構キャラは集まります。
そのバランスの取り方も見事だなぁ~と感じました。
地味にありがたいのはクエストリタイアしたときにスタミナやエナジーの消費分を返してくれることでした。

『快適さ』
最初に言っておかなければならないのは、このゲームは『本格英語クイズアプリ』であって本格的英語学習アプリではありません。
もちろん、遊んでる内に英単語覚えていくので学習効果はバッチリですが、そこは違います。
なので、間違った問題の復習が出来なくても個人的には問題ないと思ってます。
レスポンスは結構いいし、何より遊びやすいので最高評価です。
あ、でも褒めすぎてハードル上がりすぎてもあれなんで、多くの人がめんどくさいと感じそうなこと言っときます。
進化させるにはレベルMAXと素材が条件です。
限界突破の条件はお互いが進化していることです。
つまり…上手いこと5枚当てても5枚をレベルMAXにしないと重ねることすらできません!ってやつ。
言っとかないと、話が違う!って言われそうなので言っときますね!!

『システムのおもしろさ』
クイズ×RPGとして高い精度で完成させてきています。
デッキを組む楽しさが高めです。(個人的意見)

キャラクターにはそれぞれ属性があります。
それに加えて物理型と魔法型に分かれています。
火力型、耐久型、サポート型みたいな能力値に分かれています。
耐久力は物理に強い(弱い)、魔法に強い(弱い)と全くの別物なので注意が必要です。
あと、アンサースキルとSPスキルがそれぞれ設定されていますが、アンサーは通常攻撃(強)、SPは必殺技みたいなもんです。
キャラクターごとにクイズに何問正解すると使えるようになる。ってあらかじめ設定されていますが、発動のタイミングは任意です。

パネルにはそれぞれ属性が付いていて、攻撃する際の目安の1つになります。
4つ表示されるパネルのどれを選ぶかはもちろん任意ですが、属性とジャンル、正解率は大きな目安になると思います。
また、各パネルにはそれぞれ特殊効果が付いています。
攻撃力UP、ダメージカット、SP短縮等々。こちらも目安になりますね!

そして、注意しなければならないのはこの属性についてです。
属性パネルの意味は、選択した属性パネルに対応するキャラクターのアンサースキルが発動する。他属性はスキルなしの通常攻撃(弱)みたいな感じになります。
基本的にクイズに正解すれば何かしらの攻撃はできるシステムですが、注意しなければならないのは、アンサースキルが回復のキャラクターは自分の属性のパネルを選ぶと一切攻撃に参加しないということです。

強くなる上で欠かせないのがもう1つ。
装備品です。
こちらも物理、魔法と分かれていますが、もう片方も微量に上がる武器も多いので混合チーム編成だとプレーヤーの技量が試されますね!腕の見せどころです!
装備品はクエストやタワーの報酬やラボで作るのが主な取得方法です。(もちろん武器ガチャもあるよ!)

タワーとかラボってなんぞ?って思いますよね、はい、すみません。説明します!
タワーはクエストの一種です。
フレンド含めた他人の力を一切借りず、自分のパーティーだけで何階まで辿り着けるか⁉みたいなコンセプトです。
天空闘技場みたいな感じでワクワクしました!
もちろん、クエスト枠なので消費スタミナ分のダイヤが貰えます。

ラボは各種クエストやレイドで手に入った設計図と素材を元に武器を生み出したり、強化できる場所です。

レイドとは、他のプレーヤーと協力して巨大なモンスターと戦うことです。
専用のゲージがあり、それを消費して挑んだり、他のプレーヤーの救援(こちらはゲージの消費はしませんが、回数制限有り)を行ってレイド限定の強力な設計図を手に入れることができます。

他にも、こちらも専用のゲージを消費して他のプレーヤーのパーティーと戦うアリーナや、経験値用キャラや素材、金が手に入る曜日クエスト等もあります。

黒ウィズ経験者なら難なくこなせると思うので興味があれば是非!

・ストーリー面について
『ストーリーのおもしろさ』
1部に関してはチュートリアルの部分以外のストーリーはあってないようなものに感じていましたが、2部はちょっとそれっぽくなってきて「お?」って思いました。
なので今後に期待です。

『ストーリーのボリューム』
今後に期待です!

『グラフィックと音楽』
作品の世界観としては、データの世界、異世界に迷い込む系です。
という訳で、各キャラクターは元々◯◯ゲーム出身となっていてそれっぽい絵柄になっています。
例えば、歴史系ゲームの劉備とかetc.
音楽はどことなく優しい雰囲気あります。
緊迫した音楽もありますが、それでもマイルド寄りな感じです。いい意味で!

・キャラクター面について
『個性』
王道っちゃ王道だけど、それもまた良し!
ゆるふわピノちゃんがお気に入りです!

『スポットライト』
初期面子より新規キャラのほうがぽっと出っぽくなくて分かりやすい⁉

『キャラ数』
総数としては無駄に多い気はしますが、諸々踏まえるとちょうどいいです。
いろんな組合せで遊べるのもいいですね!

・ゲーマー面について
『やりこみ(熱中度)』
クイズって気付けば半日ぐらいやってたりするんですよね、このゲームはやり込めばそれだけ強くなれる可能性大ですからね!(ドロップ率が低くて鬼周回してただけ)

『満足感(難易度)』
個人的には全てにおいて満足です!

『ゲームバランス』
あえて目を瞑れば4点にすることはできました。
それぐらい出来はいいんです、この作品。
ただ…一度体感すると実感が沸いちゃうんですねぇ…とあるキャラがいるのといないのとで難易度が全然違うし、1人加入するだけでアリーナの勝率が跳ね上がったっていう(笑)

最後に
出題の傾向がちょっとマニアックだったりで面白いです。
理屈としては分かるけど、直訳すぎて「え、本当に?」って何回か思いましたけど、僕も「Really?」ってなってないから引き分けってことで!
個人的にはことわざ問題好きです。
見たことも聞いたこともないワードでも、文章読解能力だけで正解を導き出せる貴重な問題でした!

クライシスコア-ファイナルファンタジーⅦ-

クライシス コア -ファイナルファンタジーVII- (通常版) - PSP

・プレイ作品

クライシス コア ファイナルファンタジー

・どんなゲーム?
FFⅦ』の外伝的作品「COMPILATION of FINAL FANTASY Ⅶ」と総称される作品群の中の1つです。
この作品はクラウドの友人ザックスを主人公としたスピンオフ作品です。
時間軸は携帯アプリ『BC FFⅦ』の前後から、『FFⅦ』の直前までの出来事を描いています。
公式キャッチコピーは「男たちは己の悲運より、友のために涙を流した。」 です。
僕の独断と偏見で付けるなら、
「英雄は何故堕ちたのか?」もしくは「英雄と英雄に憧れた男の末路」ですかね!

・前作をやっている必要があるか
後付けとはいえ、始まりの物語なので他のFFⅦシリーズをやっていなくても問題ないです。

・総合得点92点 ランクS

・個人的評価 39点 A

・個別評価 53点 A

システム面 12点 B

新しさ 5点
快適さ 2点
システムのおもしろさ 5点

ストーリー面 15点 A

ストーリーのおもしろさ 5点
ストーリーのボリューム 5点
グラフィックと音楽 5点

キャラクター面 15点 A

個性 5点
スポットライト 5点
キャラ数 5点

ゲーマー面 11点 B

やりこみ 5点
ゲームバランス 1点
満足感(難易度) 5点


個別レビュー
・システム面について
『新しさ(オリジナリティー)』
コマンドバトル×アクション×スロットという異色の組合せはまさに斬新という言葉が似合うかと!

『快適さ』
この作品の唯一にして最大の欠点です。
システムの都合上、レベル上げ含めて基本的にスロットに依存する為、運任せな部分があり、思ったように強化できません。
独自性が故の落とし穴かもしれませんね。
移動にショートカットが使えればまだ良かったのに…とは思います。正直。
目的地を目指して走っていても途中で戦闘に移行すると戦闘終了後は位置がずれているので宝箱を取るのが少し手間に感じることもあります。

『システムのおもしろさ』
システムそのものは個人的には悪いところも含めて好きです。

システム解説
戦闘
「ソルジャーの戦闘」をテーマに、コマンドを主体としたアクティブ・タイム・バトル(ATB)にアクション要素を加えたものが採用されています。
ATBについてはこちらの記事にまとめてあります。
gamemacine.hatenablog.com

マテリアシステム
マテリアとは、装備することでその能力を戦闘中に扱えるようになるというものです。テイルズ風に言うなら術技に近いと思います。
「魔法マテリア」、「アビリティマテリア」、「サポート系マテリア」の3つに分類され、装備数はスタート時は4個、ストーリーを進めることで最大6個まで装備できます。
所持しているマテリアを合成して新たなマテリアを作ることもできます。
一般的なマテリアは通常メニューにあるショップから購入できます。
貴重なマテリアなどはミッション報酬や合成で入手できます。
100種類以上のマテリアが存在しますが、マテリアの所持数には制限があり、限度を超えて入手したマテリアは破棄されます。

デジタル・マインド・ウェーブ(D.M.W)
戦闘中に3つのリールが回転し、揃った目によって様々な効果が現れるシステムです。
通常のスロットシステムと違うのは、目押しが一切できず、(自動で)ランダムに揃うようになっていることです。
現れる効果としては「リミット技が発動する」、「マテリアのレベルが上がる」、「MPを消費せずに魔法を使える」、「レベルアップする」等々。
レベルアップについてですが、スロットに依存する部分が多く、同じ数字が2つ以上揃うとその箇所のマテリア(上から数えて)のレベルが上がり、「777」と揃うことでザックスのレベルが上がります。
この際、絵柄が揃ってなくても数字が揃っていれば効果は発動します。
また、リーチがかかると絵柄にちなんだ(絵柄のキャラクターとの)ザックスの想い出のムービーが流れることがあり、D.M.Wでしか見られないエピソードもあります。
どのキャラクターが出現するかは、ザックスの精神状態やバトルの状況、装備しているマテリアなどによって確率変動します。
また、リールはSPを消費して回転するので、SPが0になるとリールは自動的に停止します。
パチンコの感覚らしいです。パチンコは見る側ですが、確かにまあ…視覚的にはパチンコっぽい。

SP(ソルジャー・ポイント)
モンスターを倒したり、マテリアを変換することで入手出来るポイントです。
基本的な役割はスロットを回すことですが、SPを消費することでマテリアの合成ができたり、攻撃力や防御力を高めることができるので、難易度の高いミッションを攻略する上では重要な役割を果たします。

召喚獣
トンベリサボテンダーチョコボ、イフリート、バハムート、バハムート烈、オーディン、フェニックスなどが召喚できます。
ただし、トンベリサボテンダーチョコボなどのレールとイフリート、バハムート、バハムート烈、フェニックスなどのレールは別個で設定されていて、ミッションをクリアして召喚用のアイテムを入手しない限り召喚できません。
召喚は通常のレールでリーチがかかった時に稀に召喚用のレールに移行され、DMWによってランダムに決められます。

ミッション
本編とは別に用意された特定のミッションをこなしていくことで多数のマテリアやアイテムを入手することができます。
ミッションの数は300あり、ザックスの携帯電話にEメール形式で届いたり、NPCに話しかけることで発生します。
セーブポイントからいつでも挑戦することができ、それぞれ難易度が表示されています(ザックスのレベルに応じて変動するのであくまで目安です)。
ステージは草原・神羅ビル・無人島・荒野・スラム(ミッドガル)・炭鉱・洞窟・海底洞窟・運搬船に分類されます。
全ミッションを達してもエンディングに影響はないですが、難易度が上がるにつれて強力な強化アイテムが手に入るようになります。

2周目以降
クリア後は一部のアイテムなどを除いて、レベルや多くのアイテム・マテリアなどを引き継いだ状態でストーリーを進めることができます。
この際、ミッションは引き継がれません。
この強くてNEW GAMEのようなシステムはクリアする度に行うことができます。

・ストーリー面について
『ストーリーのおもしろさ』
悲劇なので手放しでストーリーめちゃめちゃ面白かった!とは言えませんが、ザックスとジェネシスの物語としてすごく好きです。
ちょっとネタバレですが、クライマックスシーンまでの流れの中でのジェネシスのセリフがものすごく好きです。
ザックス本人には伝わってないんだろうけど、あの一言でザックスの頑張りは報われたなって感じました。

『ストーリーのボリューム』
本編としては中盤辺りまでは思ったよりテンポよく進み、中盤~後半にかけては結構濃厚という感想です。
個人的には本編以外の部分、スロット中のムービーやミッション中のサブストーリー等の細部が結構作り込まれていると感じたので高評価です。

『グラフィックと音楽』
発売当時はPSPとは思えない程のグラフィックだと思いましたが、今もやっぱり圧巻のグラフィックでした。クライマックスシーンは一瞬ホラーかと思いましたが(笑)
愛機のPSPの性能が上がっているのもありますが、CGめっちゃ綺麗でした。
PSP3000でのプレイはおすすめです!
音楽に関しても文句なしです。
シアトリズムFFやりたくなってくる罠を仕込んでたとはやるな、スクエニ!と言いたくなりましたが、FFⅦのテーマは確かシアトリズムFFカーテンコールの体験版で遊べたはずなので、3DS持ってて気になる方は是非是非!
それはそれとして、ストーリーやってて何回かザックスの感情や状況にリンクしたBGMが流れて気分が乗りました。
同時にボスのBGMは緊迫しました。
セフィロスのテーマは神秘的で禍々しく艶っぽい恐怖と迫力がありますよね、味方の音じゃないんだよなw
音楽でプレーヤーをゲームの世界観に誘う素晴らしい効果でした。
文句なしの最高得点というか他の減点を埋めるほどの高評価です!

・キャラクター面について
『個性』
ザックス…とりあえずスクワットの人
アンジール…立派なバスターソードを所持しながら使わない
ジェネシス…やたら詩的な表現というか詩を引用するポエマー
セフィロス…好き勝手やり過ぎ(笑)
主要4人はざっくり言うとこんな感じです!

『スポットライト』
物語はザックス視点でザックス、アンジール、ジェネシスセフィロスをメインに動いていきます。
そこに物語を味付けするスパイスとしてツォン、シスネ、エアリス、クラウドが入ってきます。
シスネが第2ヒロイン枠で頑張ってます。

『キャラ数』
少数精鋭です。
その分、それぞれの役割がしっかりしているので、この手の作品はこれでいい、これがいいんです。

・ゲーマー面について
『やりこみ(熱中度)』
基本的にはミッションのことです。
作業のように感じながらも気付けば結構ハマってたり。
1000人組手のようなミッションはいろんな意味でキツかった…
ミッション終盤はステータス強化を行っていることが前提の難易度設定がされています。
最終的にはHPが10,000,000という強敵も出現します。
やり込みたい人は是非!

『満足感(難易度)』
概ね満足です。
難易度的にもちょうどよかったです。
個人的には2、3発食らえばゲームオーバーのスリル感が好きだったのでラスボスまでHP2400ぐらいで遊んでました。
お互いのリミット技を回避できない仕様なので最低でも1発は耐えきるHPが必要ですが、後はプレーヤーの好みで難易度を調整できる感じです。

『ゲームバランス』
やはり快適さが足を引っ張ります。
エンカウント率も高く感じました。
酷いときは1、2歩でエンカウントするし、もっと酷いときはカメラアングル変えただけの時や戦闘が終わった瞬間にエンカウントしたりと、ゲーム進行する上でテンポに影響してきます。
やはり快適さだけは劣悪としか…

最後に
個人的にはクライシスコアFFⅦのエンディング終了後に強制的にFFⅦのオープニングムービーに入るのはマイナス評価です。隠しムービーとして任意で見れるようにすれば良かったのに…余韻が台無しです。

あと、個人的にゲームの場合は本職の声優さんじゃないキャラ好きかもしれません。もちろんお芝居込みで。
最近その傾向が強いかもです。
今回の場合はジェネシスとシスネがそうですね、セフィロスよりもエアリスよりもそれぞれ好きです!


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おまけ

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  • 発売日: 2009/12/17
  • メディア: Video Game

アクティブタイムバトルシステムについて

この記事では、そもそもアクティブタイムバトルシステムって何!?って方への説明
や、アクティブタイムシステムを採用しているゲームの一覧みたいなものをまとめた記事です。
具体的に言うと、FFシリーズの戦闘システムって特殊過ぎてよく分からない、敷居が高い…っていう人向けの理屈としてはこういうことだよ!っていう説明+この戦闘システムが好きな人向けの類似システム搭載のゲームの紹介の2つを兼ねた記事になります。


以下解説。

アクティブタイムバトルシステム(通称ATB)とは、コンピュータRPGの戦闘システムで、ターン制の戦闘システム(ドラクエ等)とは異なり、常に時間が流れているリアルタイム制のシステムです。

採用作品により性質が異なる場合がありますが、基本的には敵・味方共に一定の時間が溜まったキャラクターから行動を選ぶ仕組みになっています。
ほとんどの作品で、次の行動選択可能までの時間を表したATBゲージが味方キャラクター1人1人に表示され、時間の流れを視覚的に捉えることができます。

ゲーム中の設定でゲームスピードの調整ができる場合もあります。
また、コマンド入力時に時間が流れ続ける「アクティブ」と、時間が止まる「ウェイト」の切り替えができる場合もあります。

また、ATBから派生して生まれたシステムも存在します。


ATB搭載作品
ファイナルファンタジー
ファイナルファンタジーIV アドバンス
初のATB採用作品です。
時間によって変身する敵や、リアルタイムでステータスが変化するなど、緊張感があるバトルを生み出した作品とも言えます。
召喚魔法はコマンド決定から発動まで時間がかかるなど、行動内容により時間の差別化が計られているのが特徴的です。
原作のPS版には ATBゲージがないですが、移植リメイク版のGBA版ではATBゲージが搭載されています。

ファイナルファンタジーV
ファイナルファンタジーV アドバンス
この作品からATBゲージが画面に表示されるようになり、ATBの基本スタイルが確立しました。
また、『FFV』および『FFVI』ではコマンドを従来の縦並びスタイルと十字キーの4方向にそれぞれ割り当てるスタイルから選べるようになり、素早いコマンド選択が可能となっています。
味方や敵の行動中はATBゲージが一時ストップします。

ファイナルファンタジーVI
ファイナルファンタジーVI アドバンス
この作品以降はアビリティの使用可能時間や待機時間にも一部ゲージが導入されるようになりました。
また、Xボタンで行動を後回しに保留できるようになったのも特徴です(この作品ではXボタン・Yボタンによる順送り・逆送りがありましたが、以後の作品では順送りの1つのみとなっています)。
登場キャラクターの内の1人の特殊コマンド「トランス」を使用すると、ゲージは満タンから始まり、徐々に減っていくという逆ATBになり、0になるまでいつでも行動をすることができます。
味方や敵の行動中もATBゲージが進行します。

クロノ・トリガー
クロノ・トリガー(特典なし)
アクティブタイムバトル Ver.2 (ATB Ver.2) と称されていますが、ATBと同じシステムです。
フィールドと戦闘画面が同一になっていて、敵にエンカウントすると戦闘モードとなり、ATBゲージなどが表示されます。
味方キャラクター3人のコマンドが同時表示される連携システムが売りの作品となっています。
味方や敵の行動中はATBゲージが一時ストップします。

ファイナルファンタジーVII
PS one Books ファイナルファンタジーVIIインターナショナル
敵の攻撃を受けると溜まる「リミットゲージ」が満タンになると一瞬でタイムゲージが溜まります。
味方や敵の行動中もATBゲージが進行します。

ファイナルファンタジーVIII
ファイナルファンタジー?
ガーディアンフォース召喚時にウェイトゲージが採用されています。
味方や敵の行動中はタイムゲージが一時ストップします。

ファイナルファンタジーIX
ファイナルファンタジーIX
ATBゲージが瞬時に溜まる隠しボスが登場します。
味方や敵の行動中もATBゲージが進行します。

ファイナルファンタジーX-2
アルティメット ヒッツ ファイナルファンタジーX-2
FFXI』から継承された要素でチェイン(リアルタイムで同時に攻撃を当てるとダメージ増加)や、行動開始までのウェイトゲージ、複数のキャラクターが同時に行動することにより戦略性が増し、従来よりもテンポの早い戦闘となりました。
味方や敵の行動中もATBゲージが進行します。

ファイナルファンタジーⅣ THE AFTER 月の帰還
ファイナルファンタジーIV コンプリートコレクション - PSP
基本的には『FFⅣ』を踏襲しています。
召喚やバンド技等の待機時間がATBゲージに表示されるようになりました。
味方や敵の行動中はATBゲージが一時ストップします。

ファイナルファンタジーXIII
ファイナルファンタジーXIII - PS3
ATBゲージが溜まる前から行動を決定することが出来るようになり、ゲージが満タンになると同時にその行動が発動されます。
1本のATBゲージは複数のスロットに分かれていて、1回のターンでスロットの数だけ行動を起こすことができます(強力な魔法・技は複数のスロットを消費します)。
アイテムの消費やTPアビリティ(召喚など)はATBゲージに関係なく即実行できます。
攻撃を受けて転倒すると、ATBゲージの進行が止まり、少しの間行動できなくなります。
プレイヤーが操作できるのはリーダーに設定したキャラクターのみで、ATBゲージもリーダーのものだけが表示されます。
FFX-2』と同様に複数のキャラクターが同時に行動します。
味方や敵の行動中もATBゲージが進行します。

ファイナルファンタジー レジェンズ 光と闇の戦士
基本的には『FFIV THE AFTER』を踏襲されています。
携帯用アプリ、Android用に売り切りで発売されています。

ファイナルファンタジーXIII-2
ファイナルファンタジーXIII-2 - PS3
基本的には『FFXIII』を踏襲しています。

いけにえと雪のセツナ
いけにえと雪のセツナ - PS4
クロノ・トリガーと同様のATBが搭載されています。


ATBから派生したシステム
以下はスクウェア・エニックスから発売されたゲームソフトのATB派生システム搭載作品です。
あくまで派生システムなので名称と作品名のみです。

カウントタイムバトル (CTB) - ファイナルファンタジーXファイナルファンタジー レジェンズ 時空ノ水晶、ディシディア ファイナルファンタジー オペラオムニア

リアルタイムバトル (RTB) - ファイナルファンタジーXI

アクティブディメンジョンバトル (ADB) - ファイナルファンタジーXII

4Dバトル - ファイナルファンタジータクティクス

超高速アクティブタイムバトル - クライシス コア ファイナルファンタジーVIIファイナルファンタジー零式

ターンアクティブタイムバトル (TATB) - チョコボの不思議なダンジョン

ターンアクティブタイムバトル2 (TATB2) - チョコボの不思議なダンジョン2

チェッカーバトル - ライブ・ア・ライブ


厳密にはATBではないかもしれないけど似ているシステム
ゼノギアス
戦闘画面にもATBゲージのようなものが表示されていて、ゲージが溜まったキャラクターの行動を選択するシステムが採用されています。
行動選択時にはゲージの進行が止まります。

ドラゴンクエストX
ATBに似たような仕組みが導入されていますが、公式から正式な戦闘システムに関する発表はされていないので詳細は不明。