とある雑食型ゲーマーのゲーム日記

ゲームレビューだったりゲームに関する記事をなんやかんや書いてます。

テイルズオブファンタジア フルボイスエディション

テイルズ オブ ファンタジア -フルボイスエディション- - PSP

・プレイ作品

テイルズオブファンタジア フルボイスエディション

・どんなゲーム?
伝説のRPGの肩書きを持つテイルズオブシリーズの原点、テイルズオブファンタジアの移植作品です。
原初のテイルズを少しやり易くしたイメージです。
類似作品というか、なりきりダンジョンXとの違いはロンドリーネを使えるか使えないかという部分と戦闘システムです。
元々のファンタジアに近いのがフルボイスエディションです。

・総合得点77点 ランクA

・個人的評価 30点 B

・個別評価 47点 B

システム面 10点 B

新しさ 3点
快適さ 2点
システムのおもしろさ 5点

ストーリー面 13点 A

ストーリーのおもしろさ 4点
ストーリーのボリューム 5点
グラフィックと音楽 4点

キャラクター面 12点 B

個性 3点
スポットライト 5点
キャラ数 4点

ゲーマー面 12点 C

やりこみ 5点
ゲームバランス 2点
満足感(難易度) 5点


個別レビュー
・システム面について
『新しさ(オリジナリティー)』
当時のことが分からないので今となっては驚きも少ない。というコメントになってしまって申し訳ないですが、そういうことです。
シンプルなテイルズといった感じです。さすが初代の移植版!

『快適さ』
快適性は正直あんまり…
味方のAIがあんまり賢くないように感じました。
レベルとか装備以上に隊列が重要な気がしましたが、戦闘の度に変えるのはめんどくさい…でもやらないと道中に全滅しそうな場面も少なくはない…そんな危うい冒険でした。(プレイスタイルで個人差はあると思います)
あ、でも、GRADEは異様に貯まるので1周終わるだけで引き継ぎ特典ほぼ付けれるんじゃないかな?

『システムのおもしろさ』
テイルズらしさとも言える独自のシステムは最低限は揃ってます。
テイルズの基本システムはこちらの記事参照です。
gamemacine.hatenablog.com
ルーンボトルをこんなに使ったの初めてだ!っていうぐらいめちゃくちゃ使いました。

・ストーリー面について
『ストーリーのおもしろさ』
テイルズシリーズの特徴の1つ、勧善懲悪ではないストーリー…その中でもトップクラスに悩ましいのがこのファンタジアかも?
マルチストーリー制ならダオスに付きたいぐらいです。(神黎はCV森川智之さんのキャラクターと対峙した時に従いたくなる癖があります)
面白いというよりは深い。独自の苦味とスパイス。決して甘くはない。けれど癖になる。そんな深みのある味をしたストーリーでした。

『ストーリーのボリューム』
テイルズとしてのデフォルトだとは思います。というよりこれが初代だから後のテイルズシリーズもファンタジアを基準にしている。という表現が正しいんですかね?

『グラフィックと音楽』
グラフィックはPSP作品の中ではあんまり綺麗ではないように感じましたが、原作の雰囲気がこうだったのかな?
ストーリー中に入ったアニメーションはやっぱり綺麗でした。
エンディングの時の挿し絵も綺麗でした!
音楽は緩急自在な良質なものでした!
穏やかに緩やかに、幻想的でそっと寄り添うような優しい音色…かと思いきや、荒々しく猛々しい燃え盛るような音色にもなる。
心地よく遊びやすい音楽でした。

・キャラクター面について
『個性』
主要キャラとしては、剣士、回復役、召喚師、魔法使い、弓使い、忍者と、曲者と見せかけてRPGの王道とも言えるラインナップということで…
ストーリー上でほぼ全てのキャラクターが小生意気というか、失礼というか、人の話を聞いてないというか、目上の人に対する礼節を欠いているというか…何回か思うことがありました。
ストーリーの上で言えば、クラースとチェスターを好きになることが出来ませんでした…
ミントは評価急上昇しました。

『スポットライト』
サブイベント込みで言うと十分だと思います。
少なくともクレス、ミント、ダオス以外がおざなりになることはないストーリー構成でした。

『キャラ数』
テイルズオブシリーズをやる上ではパーティーキャラクターは7~8人ぐらいいてほしいと思っているタイプではありますが、ファンタジアに関しては4人でこと足りる(最悪クレス1人でも頑張ったらやれる)のでストーリー上でやたら出てくるある意味仲間?の宮廷魔術師さん含めてシンプルにまとまっていてよかったです。
登場キャラが多過ぎてわちゃわちゃしない分、キャラクター総数の少なさがマイナス評価にならず、むしろプラス評価になっています。

・ゲーマー面について
『やりこみ(熱中度)
安定の各種図鑑埋めやサブイベントもやりこみ要素ですが、レベル上限解放すると999までレベル上げれるので好きな人はとことん遊べる感じです。

『満足感(難易度)』
シンプルが故なのか、全体的に難易度高めだと思います。
戦闘は自分で操作する分にはそこまで高難度でもないですが、後衛陣には直接指示飛ばす感じで術技選択したほうが手間以上に攻略しやすさは上がると思います。
どちらかと言うとストーリーを進行させる上での流れのほうが難しいかも?
全体的に説明が足りてない節があるので、ゲーム上でいろいろ駆け回ってる内に嫌になる人もいそうだなぁ…と思いました。
まあ、そういう時は素直に攻略チャート見ましょう。

『ゲームバランス』
ストーリーを進めると安定してきますが、序盤は各キャラそれぞれTP不足に悩まされる確率が高いかと思われます。
終盤はバランスよく戦えばパーティーとしてはある程度TPを節約出来ます。
が、偏った戦い方をすればTP切れとTP回復の連続でジリ貧になる可能性もあります。
とはいえ、各種回復アイテムをきちんと用意して持ち込んで行けばラスボスでさえクレス1人でも押し切れたりするので割り切れば理不尽でも何ともないです。
どっちにしろゲームバランスがいいとは思えなかったですが(笑)
戦闘システムは格闘ゲームに近いですが、覚えた技は一通り全部使ってみたものの、自分的に使えたのは2~3個だったのでここら辺も少し不満だったり。
クレスの場合は代名詞の次元斬の使い勝手の良さに甘えちゃったのが僕でした。
次元斬覚えるまでは通常攻撃→虎牙破斬のコンボが一番使いやすかったです。(※あくまで個人の意見です)
あと、終盤は装備すると攻略が楽になる装備品がダンジョンの宝箱にありますが、アーチェの呪文書以外はルーンボトルが必要です。

最後に
テイルズキャラによるオールスター系ではクレスは好きな部類でしたが、ファンタジア本編のクレスは未熟なせいかところどころイライラしました。
まあ、それ以上にチェスターとクラースが個人的にあれだったのでそこまで気にはなりませんでしたが。
ちなみにファンタジアで僕が好きなキャラはアーチェです。
すずは可愛い。←すず可愛いって言いたいだけ
ミントについては触れようとするとネタバレになるので控えます。

結構尖り気味な評価なので人に勧めるかどうかは微妙ラインですが、点数の通り、満足感のあるゲームでしたo(^o^)o

テイルズ オブ ファンタジア -フルボイスエディション- PSP the Best

テイルズ オブ ファンタジア -フルボイスエディション- PSP the Best

のんびりハンター日記13

モンスターハンターポータブル 2nd G - PSP

予告通りの装備紹介回。
しょうかいかい。
音にすると何だか変な感じ。

装備紹介と言っても特別変わったことはしていない凡庸中の凡庸装備です。
ここにオリジナリティはないので悪しからずm(__)m

頭:ガルルガフェイク
体:リオソウルメイル
腕:リオソウルアーム
腰:リオソウルコイル
脚:リオソウルグルーヴ

デフォルトで攻撃力UP中と高級耳栓が付くので村クエ8ぐらいまではこれで間に合うはず!(剣士の場合)
無難なのは空きスロット使って高速砥石化を付けることですが、個人的にこの時点ではそこまで砥石使わなかったので、攻撃株使って攻撃力UP大にしています。
ここら辺はプレイスタイルとか好みの問題ですよね、一概には言えないはず?
グラビモスの時は高速砥石付けたほうがいいですけどね!あとは双剣使うときとか!

武器は基本太刀で各属性と無属性でそれぞれ変えながらクリアしました!
水属性は双剣で代用してました。

困ったり迷ったらとりあえず無属性の太刀でごり押す!
っていうのも案外悪くなかったり(笑)

ティガレックスの太刀にするかナルガクルガの太刀にするかで迷わせるのはパッケージモンスター対決なのだろうか⁉なんてな!←謎テンション

のんびりハンター日記12

モンスターハンターポータブル 2nd G - PSP

ご無沙汰しておりました。
地味に2Gのプレイ再開しておりました!

そうなんですよ、モンハンで調子が上がらない時というか、負け癖が付いてるときはしばらくプレイしないで離れるというのが僕のプレイスタイルなんです!←聞いてない

前回は昔のトラウマのせいか、集会所ティガレックスに勝てないと言いましたが、現在は村、集会所共に上位クエストに挑んでます‼
ハンターランクは4なのでG級はまだまだ先ですがw
上位のティガレックスが既に怖いです(笑)

村クエのほうはパッケージ回収?のナルガクルガ討伐の緊急クエストを出したところです!
こちらも挑むのは少し先かなぁ~。
というのも、現時点の装備の性能には困ってはないものの、そろそろ装備変えようかなぁ~。
って思ったので、戦略幅を広げる意味も兼ねてとりあえず作っちゃえ!的な軽いノリで素材集めをぼちぼち始めましたが、正直めんどくささが先行してますよね←

とまあ、最近のハンター活動はこんな感じです!

次回は下位クエスト終盤と上位クエスト序盤を共に駆け抜けた装備を書きますかね!
あんまりいないとは思いますが、このブログ見てモンハン始めてみようと思った方の参考になるかもしれないし?

D.gray-man 神の使徒達

・プレイ作品

D.gray-man 神の使徒

D.Gray-man ?神の使徒達?

・どんなゲーム?
原作、アニメの世界観を忠実に再現&DSの機能をフル活用したゲームシステムのD.gray-manのゲームです(声優陣は旧アニメ版のキャストです)。

原作のエピソードをモチーフにしたオリジナルストーリー(マルチエンディング)が採用されていて、各エピソードを好みのエクソシストでプレイできます。
そのため、原作通りのシチュエーションで名シーンを再現することも、好きなキャラクターでオリジナルの展開を楽しむこともできます。

DSの機能を活かしたゲームシステム
上下画面に分かれた2人のキャラクターを同時に操り謎を解いていく新感覚のアドベンチャーパート、タッチペンのカンタン操作で必殺技を発動し、アクマを倒す爽快感あふれるアクションパート、2つのパートの融合で『D.Gray-man』の世界を存分に体験することができます。

・総合得点77点 ランクA

・個人的評価 34点 B

・個別評価43点 B

システム面 12点 B

新しさ 5点
快適さ 2点
システムのおもしろさ 5点

ストーリー面 11点 B

ストーリーのおもしろさ 4点
ストーリーのボリューム 2点
グラフィックと音楽 5点

キャラクター面 10点 B

個性 5点
スポットライト 3点
キャラ数 2点

ゲーマー面 10点 B

やりこみ 4点
ゲームバランス 2点
満足感(難易度) 4点


個別レビュー
システム面について
『新しさ(オリジナリティー)』
2画面、タッチペンとDSの機能をフル活用したなかなか面白いシステムでした。
バトルパートはどちらかと言うと魔法使い感覚?

『快適さ』
ロードとか待ち時間は気になりませんでしたし、タッチパネルが故のレスポンスの悪さのようなものはありませんでしたが、オリジナリティの部分の加点が快適さでは減点になる感じです。
とにかくめんどくさいというか手間がかかるというか…主にタッチパネルを使って各種アイテムを探す『サーチ』モードが…複数のアイテムがあっても1回毎にまた選択画面に戻されたりと手間です。
あと、必殺技が思ったより狙ったものが出せないというか別のものが出る可能性があったり、キャプチャーで防げる時と
防げない時の判断がしづらい等、いろいろと癖が強いのも特徴です。

『システムのおもしろさ』
バトルの話をしましょう!
タッチペンを巧みに操れるかが勝負の分かれ目です。
言ってしまえばタッチペン=イノセンスと言っても過言ではない!(はず)
通常攻撃はタッチペンを横(縦でも斜めでもいいですが、ハチャメチャやってると予期せぬところで必殺技出ちゃうことあるのでそこだけ注意です)に一線引くだけです。その際、線の長さが攻撃力に影響します。
また、敵の攻撃または本体を素早く円を描くように囲うとキャプチャーすることができます。
攻撃をキャプチャーした場合は攻撃の無効化、本体をキャプチャーした場合は敵の動きを一時止めるないし鈍らせることができます。上手くキャプチャー出来たら「結!」って言いたくなります。
必殺技は…該当するアイテム(必殺技)を手に入れて、ゲージが溜まった状態で予め設定されている通りにタッチペンを動かすことでゲージを消費して自動的に発動します。
簡単に言うと、巻物を手に入れて印を結んで使う忍術みたいなものです!
魔術っぽく言うと、ルーンを刻む感じです!


ストーリー面について
『ストーリーのおもしろさ』
ストーリーは原作の冒頭の冒頭部分+αなのですが…ちょうど原作買って読んでいた辺りの内容なので、懐かしさもあって甘めの判定になっている可能性はあります。
ざっくり言うと、人形、時計、吸血鬼+αがこの作品のストーリーです。
最初に神田とどこ行くか選んでその後の展開に多少影響が出たり出なかったり…
この作品の真エンディングはノアのメンバーが活躍というか、本当に今は懐かしき森川さんのティキが喋るのでそれだけでも辿り着く価値はあるかも?(人によると思います)
諸々含めて個人的に楽しめたので高得点で!


『ストーリーのボリューム』
前述の真エンディングに至るまでには必要なキーアイテムが存在します。
そして、それらのアイテムを集めるには最低でも3周は必要…なのですが、真エンディングに至ってない場合は所謂打ち切りエンド的な感じですし、いくらルートが複数用意されていても本筋は同じなので、3周分と考えると苦行に近いかもしれません。
とはいえ、操作にさえ慣れてしまえば1周辺り5時間弱でクリア出来るボリュームです。(戦闘の得手不得手がダイレクトにプレイ時間に影響します)

『グラフィックと音楽』
原作だけではなく、「アニメの世界観を再現」と謳っているだけのことはあり、アニメ絵も音楽も結構良かったです。
ここもやはり旧アニメ版声優さんによるD.gray-manの懐かしさでやや甘めの判定かもしれませんが…文句がない以上減点する理由はない!と押しきりたいと思います。


キャラクター面について
『個性』
きちんと原作再現しているのでここについての詳細は省略します。

『スポットライト』
ストーリー上だったり、アドベンチャーパートだったりを含めると、それぞれのキャラクター性が分かる程にはありました。

『キャラ数』
全体的な意味では満足ですが、使えるキャラは少ないよなぁ~やっぱり…とは思ってしまいます。
ストーリー的に仕方ないとはいえ…


ゲーマー面について
『やりこみ(熱中度)』
アイテム収集がほとんどですが、必殺技、合体技、レコード等々、アイテムの数もなかなかですのでアイテムコンプリートが趣味の人でもそれなりに楽しめると思います。

『満足感(難易度)』
少なくともファンゲームではないな…というのが正直な感想です。
ストーリーは置いとくとしても、ゲームシステムが結構独特なので、ある程度ゲーム慣れしている人じゃないと躓くかも?
何となく買っていい意味で期待を裏切られたゲームでした。

『ゲームバランス』
ゲームバランスとしては悪いんじゃないかなー?って思います。
もし詰まった場合、根気強く頑張ればいつか道は拓くよ!の延々とコンティニューとのにらめっこということになると思います。
感覚は自分で掴むしかないということは人にはなかなかオススメしづらい…(--;)

最後に
若干の甘め判定をなくして普通に評価したとして、70~75点の間ぐらいですかね~
このゲーム、普通に面白かったもの。(タッチペンと下画面のパネルがイカれるんじゃないかとヒヤヒヤはしたけど)
あと、書き方的に紛らわしいので誤解を招いたかもしれませんが、新旧どちらのアニメも好きですので、どっちの声優のほうがどうこうはありません。
懐かしいなぁ~は言葉通り、懐かしいの意味しかありません。
D.gray-manのアニメはフルリメイクではないので比べるのも違うと思いますし(持論です)。

D.Gray-man ?神の使徒達?

D.Gray-man ?神の使徒達?

テイルズオブデスティニー2

・プレイ作品

テイルズオブデスティニー2

テイルズ オブ デスティニー2 - PSP

どんなゲーム?
前作『テイルズオブディスティニー』の世界観を引き継ぎつつ、登場キャラクターやシナリオはオリジナルのものになっています。

前作の英雄スタンたちの活躍で、ミクトランの野望が阻止されてから18年。
セインガルド王国・クレスタの街に、かつてこの国を救った英雄の一人、ルーティの息子カイルが暮らしていた。
カイルは父親の顔を知らなかった。
母親はそのことについて多くを語らなかったからだ。

「いつか、父さんみたいな英雄になりたい」

PSP移植となるこの作品ですが、
グラフィックはすべてリファインされ、
16:9のワイド画面に対応。
シリーズ最高峰の呼び声が高い、リアルタイム戦闘システム「トラスト&タクティカル リニアモーションバトル」がワイド画面で繰り広げられます。
冒険を進めると、キャラクターイラストが画面上で確認できるイラスト本が入手できるようになりました。
アニメーションムービーも完全収録されています。

前作をやっている必要があるのか
ものすごい微妙ラインです。
もちろん、デスティニー2は前作の直接的な続編なので、四英雄やソーディアンやリオン等々についての予備知識があったほうがより世界観を楽しめるのは間違いないです。
ただし、開発元が違うせいか多少の差異が生まれてしまっていて、元々の原作(前作)ファンから批判されまくったのもデスティニー2の哀しき運命でした。
もしかしたら違う解釈で生まれたのがD2かもしれないので、細かい部分が気になる方には両方やることはおすすめできません。

一応過去に飛んだりするので最低限の補完は出来るとして、前作をやってないとD2が楽しめないということはないはずです。

・総合得点87点 ランクA+

・個人的評価 35点 B

・個別評価 52点 A

システム面 14点 A

新しさ 5点
快適さ 4点
システムのおもしろさ 5点

ストーリー面 12点 B

ストーリーのおもしろさ 2点
ストーリーのボリューム 5点
グラフィックと音楽 5点

キャラクター面 13点 A

個性 5点
スポットライト 4点
キャラ数 4点

ゲーマー面 13点 A

やりこみ 5点
ゲームバランス 4点
満足感(難易度) 4点


個別レビュー
システム面について
『新しさ(オリジナリティー)』
テイルズオブシリーズの基本システム
テイルズオブシリーズの特徴と基本システム - とある雑食型ゲーマーのゲーム日記

デスティニー2の独自のシステム
TOD2の独自システム - とある雑食型ゲーマーのゲーム日記

テイルズオブデスティニー2の最大の特徴と言えば、通称TT-LMBSと呼ばれる戦闘システムですね!
これは慣れるまでに大なり小なり時間を要すると思います。
操作感覚としては完全に格ゲー感覚で遊べます。

リンク先に飛ぶのがめんどくさい人のために簡単に説明すると、HPとTPという従来のテイルズの戦闘システムに加え、行動時に自動で消費されるSPがあります。
このSPがD2の醍醐味ですね!
ちなみにSPとTPは初期から固定です。決して増えません!

これはゲーマー向きのバトルシステムだと思います!
唱術だとSPは減らないのでSPとTPのバランスを上手いこと調整して戦うと攻撃を続けられると思います!

『快適さ』
操作性そのものは比較的快適です。
というよりPS2と比べても遜色ないです。
戦闘も慣れれば快適です!(個人差はあります)
あとは「これがテイルズだ!」と思い出したのですが、ストーリーを進める上での説明がやや足りてなかったり(ワールドマップの場合はマーカーで分かります)、謎解きの説明も足りてないようにも感じました。
自ら話を聞いて回ったり、調べて回ったりするのもRPGの醍醐味なのですが、ソシャゲに慣れすぎるとそこら辺を楽したくなるというジレンマに…(笑)

とはいえ、やはり、全体的に快適でした。
メディアインストールもないのにロードも早くて快適でしたし、アニメーション挿入部分もスムーズでした(スパロボは何だったんだって思うぐらいスムーズでした)。

『システムのおもしろさ』
戦闘のカスタマイズ性というか幅の広さがとにかく広くて、プレイヤー毎の味が色濃く出るのも特徴です。
使えば使うほどに有利になる…つまり、お気に入りの技をどんどん使ってどんどん強化できちゃうんです!
秘奥義も複数用意されてるので好みのものを使ってとことん楽しめますよ!

必然的に2周目以降の特典ですが、GRADEショップでPS2版のカットインで遊ぶこともできます。


ストーリー面について
『ストーリーのおもしろさ』
さんざん酷評されまくってましたが、カイルとロニと時々リアラがイラつくだけでストーリー自体は悪くないんじゃない?と思ってましたが、クリア後のプチエピソードで評価は一変しました。
ネタバレになるので不満な部分は言えませんが…終わった後の感想が「最悪だ……」でした。

『ストーリーのボリューム』
アニメーション部分やスクリーンチャットを合わせると携帯ゲームとしては圧倒的ボリュームだと思います。
スクリーンチャットがストーリーの行間を埋める役割を担ってる場合も多かったので、諸々合わせて全体のストーリーという認識です。

『グラフィックと音楽』
テイルズオブシリーズではお馴染みの安定と安心の実績を誇る二大巨頭の片割れ、いのまたさんのイラストが命を吹き込まれて動き回ります。
スクリーンチャットの雰囲気は謳い文句通り非常にアニメに近く、表情が豊かで声優さんのお芝居も合わさって生きた絵になっています。
反面、いのまたさんの絵の特徴として線の細い繊細な少女漫画風タッチの為、好みは分かれる可能性はあります。

そして音楽ですが…これが最高でした。
OPの倉木麻衣さんの歌も最高ですし、作中のBGMもクオリティ高くて、癒されましたし、EDとなるOPの歌なしverも凄く良くて心地良かったです!
戦闘システムを絶賛しましたが、音楽面が一番良かったです!


キャラクター面について
『個性』
ここまでイライラさせられたらそれはもう個性の塊ということだと思います(笑)
イライラに関しては個人的な意見なのであくまで参考までに!
好きなパーティーキャラがジューダスだけでよく最後までプレイ出来たなぁ~…ブログやってなかったら途中でやめてたかも?(笑)

プラス面としては、ソーディアンの皆さんが出たので大好きなディムロスさんに会えた喜びがありました!
ディムロス格好いいですよ!美声ですよ!

『スポットライト』
基本的にはカイルとリアラのあい(逢、愛、哀)の話なのですが、物語としてはエルレインとバルバトスとひたすら追いかけっこしてる感じでした。
その間に他のパーティーキャラクターを含めたいろんなキャラクターの人柄やら事情を知れるのでキャラクターの立て方は上手かったと思います。

僕は2000%の愛でジューダスを見てたのでジューダスを想うと辛くてたまらないですが、ジューダスに関しては本当に全てのスタッフさんに感謝です!

『キャラ数』
全く文句はないです!
強いて言うなら敵の数が少し物足りないというかボスのバリエーションが少ないというか何回バルバトスと戦えばいいんだ……っていうかボスの数に対しては不満ですね!
というよりバルバトスがほんまにしつこいねん……


ゲーマー面について
『やりこみ(熱中度)』
やりこみ要素は多いですが、基本的には周回を重ねて各種図鑑をコンプリートしたり、難易度を上げたりするものです。
注意点としましては、隠しダンジョンについてです。
隠しダンジョンはラストダンジョンに突入するタイミングで同時に行けるようになりますが、ラスボスを倒してエンディングを見るとクリアデータをセーブすることになり、セーブするとその時点でストーリーがはじめから(GRADEショップから始まり、引き継ぎ要素を選択して周回プレイ)になります。
あ、隠しダンジョンではリオンと戦えますよ!勝手にコングマンかと思ってた←

『満足感(難易度)』
ストーリー以外は満足です!
難易度も絶妙でちょうどよかったです。
テイルズは2周目からが本番だぜ!を表したようなゲームでした!

『ゲームバランス』
個人的には満点をつけたかったですが、いろいろ考えての-1点でした。
(ストーリー以外は)テイルズとしても最高峰クラスのだと思いますが、テイルズ自体がゲーム初心者には難しいかも?って思ったり。
テイルズお馴染みの特殊アイテムを駆使した謎解きと独特の戦闘方法の癖は強いかもしれないなぁ~と。

D2は体感としてエンカウント率が高めな気はしました。
そして後半は道中の雑魚敵がバンバン上級唱術を使うので難易度は高めだと思います。
謎解きも売りだと思うのでダンジョンの長さもそれなりにありますので苦手な
人にはキツいかも?
全滅するとセーブしたところからやり直しというのもこの戦闘システムだとちょっと脅威だったり…
反面、武器に関してはストーリーをクリアするのみでこだわりがなければ、宝箱から手に入る武器や防具だけで十分戦えます。
操作性の快適さも上達する喜びも達成感も考える楽しさも兼ね備えています。

テイルズの中でもストーリーは二の次でも戦闘システムをとことん楽しみたい人向けの…ゲーマーには是非1度は触れてほしい戦闘システムです。


最後に
余談です。
おまけのアフターストーリーで評価が一転しなければカイルとロニとリアラはムカつくものの、ストーリー展開とキャラの位置関係としてはグレンラガンに近しいものがあるかも?って書くつもりでした。
グレンラガンのほうが後から作られた作品ですが、比較的分かりやすいかな?って思ってプレイ中は考えてました。
もうひとつはこじつけではあるけど逆シャアっぽさもある的な。
途中で過大評価し過ぎました。


テイルズ オブ デスティニー2 - PSP

テイルズ オブ デスティニー2 - PSP

テイルズ オブ デスティニー2 PSP the Best

テイルズ オブ デスティニー2 PSP the Best

TOD2の独自システム

従来のテイルズオブシリーズと若干異なる部分のまとめになります。

テイルズ オブ デスティニー2 - PSP

戦闘システム
テイルズオブデスティニー2(以下D2)』の戦闘システムはトラスト&タクティカル・リニアモーションバトルシステム (TT-LMBS) と呼ばれ、従来のLMBSには無かった新要素のSPが大きな特徴となります。
SPの存在により、ただ攻撃を繰り返しているだけでは不利になる局面もあり、駆け引きが要求されるようになりました。

TPとSP
それぞれ、テクニカルポイントとスピリッツポイントというのが正式名称です。
『D2』の戦闘で重要な意味合いをなす2つの要素となります。
どちらも最大値は100で固定されていて、戦闘中の行動や時間経過によって減少・回復します。
味方キャラクターは敵キャラクターよりも右側にいる間、SPとTPの最大値と回復量が50%減少するため、本作では挟み撃ちは非効率的な戦法となっています。

TPは術技使用のパワーソースとなる値です。
最大値が100で固定されていて、レベルアップしても増えることはありません。
代わりにTP軽減という要素が存在し、術技の使用に要するTPを少なくできます。
また、時間経過や通常攻撃を当てることなどで回復し、時間経過による回復はTP回復という値が高いほど早くなります。

SPはキャラクターの精神力や集中力を表す値です。
SPが一定値以下になると、命中率や回避率が低下してしまい、0に近い状態で攻撃を繰り出すと逆に自分がダメージを受けてしまいます。
武器攻撃を繰り出したり、マジックガードやバックステップといった行動を取ることで減少し、時間経過や敵の攻撃をガードすることなどで回復します。
TP同様、SP軽減、SP回復という、消費量や回復量に関係する要素が存在します。

エンチャント
術技に特殊効果を付加するシステムです。
セットしておけば自動発動する「アームドエンチャント」と、種類によってはSPやTPの消費が必要で、任意で発動する「アクションエンチャント」の2種類が存在し、各術技にはアームドエンチャントとアクションエンチャントを1つずつセットすることができます。

エンチャントを術技にセットするには、その術技に蓄積されたポイントをセットしたいエンチャントに割り振る必要があります。
このポイントはその術技の使用回数とイコールであり、使用回数の多い術技ほどより多くのポイントを必要とする高性能なエンチャントをセットできます。


術技形態
『D2』の術技は、技は「特技」「奥義」の2段階、術は「下級」「中級」「上級」の三段階に分けられます。
『D2』では全てのプレイヤーキャラクターが術と技の両方を修得しますが、前衛タイプのキャラクターは術は中級までしか修得せず、逆に後衛タイプのキャラクターは技は特技までしか修得しません。

また、特定の術技からの連携でのみ発動できる術技も存在します。
それには「追加特技」「秘奥義」「追加晶術」「具現結晶」の4種類があり、それぞれ特定のアクションエンチャントをセットした特技、奥義、下級・中級晶術、上級晶術から発動できます。

ナナリー以外の秘奥義は、SPが100またはそれに限りなく近くないと発動せず、発動時にそれを消費するので、通常状態では、SP付与やSP回復力や軽減力が上昇といった技巧的な方法を使わない限り、発動できません。
ナナリーの秘奥義は、スピリッツブラスター状態でのみ発動します。

魔神剣、ファーストエイドといった、歴代作品の中で数多く使用できた技や術はほとんど存在しません(魔神剣→蒼破刃、サイクロン→フィアフルストーム、インディグネイション→インディグネイト・ジャッジメントの様に互換性・擬似性のある術技はあります)。


スピリッツブラスター
『D2』では敵味方問わず、キャラクターにブラスターカウントと呼ばれる非表示のパラメータが設定されています。
ブラスターカウントはダメージを与えたり、ダメージを受けることなどで蓄積し、一定値以上に達したキャラクターはスピリッツブラスターという状態になります。
また、1人でもスピリッツブラスターになっていると、他のキャラクターはスピリッツブラスターにはなりません。
スピリッツブラスター中のキャラクターは敵の攻撃に仰け反らなくなるほか、SPが100で固定され、減らず、TPの回復速度や術の詠唱速度が上昇するなどの恩恵を受けることができます。
スピリッツブラスターは一定時間経過する他、攻撃を行う・味方に回復晶術をかける・HP以上のダメージを受けるなどで解除され、ブラスターカウントは0に戻ります。

スクリーンチャット
キャラクターの立ち絵を基本にまるでアニメのような会話が展開するのが特徴です。
『D2』ではパターンもかなり多く、ビジュアルノベルゲーム並みのボリュームがあります。
ある場所で、今まで見てきたスクリーンチャットを閲覧することも可能です。

テイルズ オブ デスティニー2

テイルズ オブ デスティニー2

テイルズ オブ デスティニー2 - PSP

テイルズ オブ デスティニー2 - PSP

テイルズ オブ デスティニー2 PSP the Best

テイルズ オブ デスティニー2 PSP the Best

テイルズ オブ デスティニー2 PlayStation 2 The Best

テイルズ オブ デスティニー2 PlayStation 2 The Best

テイルズ オブ デスティニー2 MEGA HITS!

テイルズ オブ デスティニー2 MEGA HITS!

テイルズオブシリーズの特徴と基本システム

テイルズオブシリーズの共通項となる部分のまとめです。


世界観
作品のテーマ
キャラクターの成長や、人との出会いや別れなどを追体験し、映画やテレビとは異なる感動を得ることができるのがRPGの特徴とされますが、テイルズオブシリーズでは「主人公側が正義で敵側が悪」という単純な構図ではないシナリオになっているのが特徴です。
テーマや言動には、10代前半から20代前半の人が「リアル」「自分のこと」と感じられる要素が組み込まれています。

キャラクター
キャラクターデザインは、主に藤島康介さん、いのまたむつみさんの2人です。
他にも作品によってはゲストイラストレーターの方が担当しています。
膨大なキャラクターが登場しながらも、それぞれの個性がハッキリしているのも特徴の1つです。
キャラクターには第1作『ファンタジア』の時点で声優が起用され、シリーズの人気を支える柱の1つとなっています。

アニメーションムービー、主題歌
PS版『デスティニー』からアニメーションが導入されました。
複数の企業がアニメーション制作に関わっていますが、マザーシップタイトルのアニメーションは『グレイセス』までのほぼ全てをProduction I.Gが制作を担当していました。
『エクシリア』で初めてufotableが担当し、以降のマザーシップタイトルのアニメーションを制作しています。
オープニングには有名アーティストによる主題歌が採用されています。
主題歌と共にアニメーションムービーが流れます。


その他の要素
アイテム
ほぼ全ての作品に登場し、HPを回復する「アップルグミ」や、多数の作品に登場し、光弾の発射・アイテムサーチといった能力を持つ指輪「ソーサラーリング」といったものがあります。

着せ替え
シンフォニア』で初登場。
キャラクターが「称号」を付け替えることで、その称号ごとの衣装に着替えるというシステムです。
『グレイセス エフ』では称号をつけただけでは変化せず、「コスチューム」のスキルを習得するとステータス画面で着替えることができるようになります。
『エクシリア』ではキャラクターごとの称号が廃止されたため、装備画面で衣装と髪型を装備する形になっています。
近年の作品では、お面や帽子といった「アタッチメント」によるコーディネートも可能となっています。

闘技場
ゲーム中で遊べるミニゲームの1つに、モンスターとの連戦を行う闘技場があります。
1人の操作キャラだけで戦うシングルバトル、通常構成のパーティで戦うチームバトルなどの挑戦項目があり、それぞれの項目に複数の難易度が用意されています。
総じて、最高難易度をクリアすると、歴代のテイルズオブシリーズのパーティキャラが飛び込みの挑戦者として現れるというファンサービス的な展開になっています。
PS2版『リバース』、『テンペスト』、『イノセンス』、『ゼスティリア』、『ベルセリア』にはありません。

エキストラダンジョン
ゲーム終盤や2周目以降に侵入できるダンジョンです。
多くは長丁場で中断やアイテム補充ができず、次のフロアに進むための特殊な条件が課される場合もあります。
途中のフロアや最下層では諸悪の根源とも言える物語の核心に触れるキャラや、過去のテイルズキャラやナムコキャラなどがボスとして待ち受けています。

全滅時演出
全滅すると「その後、彼ら/彼女ら(主人公たち)の行方を知るものは誰もいなかった…」とボイス付きのナレーションが流れることが多いです(ボイス無しで、文字だけの作品も存在します)。


システム面での特色
戦闘システム
戦闘方式に関しては、シリーズ作品共通で「リニアモーションバトルシステム」(Linearmotion Battle System;LMBS)と呼ばれる方式が採用されています。
作品によっては「リムス」という愛称が使われています。

LMBSとは、RPGでよくあるターン制や、素早さの順番でキャラが行動するシステムではなく、同じ直線上に配置された敵・味方全てがリアルタイムで動き、行動することで戦闘が展開するシステムです。
キャラのステータスや特殊技能といった基本的なRPGの概念だけではなく、キャラごとの動作の個性、敵と味方との位置関係、攻撃を受けることで行動が阻害される「仰け反り」など、アクションゲーム的な概念を取り入れています。
敵を全滅させると勝利となり、逆に味方が全滅すると敗北とみなされ、ゲームオーバーとなります。

操作方法は対戦型格闘ゲームに似ていますが、格闘ゲームにありがちな必殺技などの複雑なコマンド操作を覚える必要はなく、通常攻撃(方向ボタンと組み合わせて攻撃の種類が変化)、術・技(方向ボタンに対応させて自分で設定し、同時に押すと発動)、防御といった基本操作のみです。
デフォルトでは主人公が操作キャラになっていますが、設定を変更することで他のキャラも操作出来ます。
プレイヤーが操作するキャラ以外は、プレイヤーの指定した「作戦」(ターゲット、TP消費、間合い、術主体か技主体か回復主体かなど)にしたがってオートで行動します。

また、プレイヤーが操作せずにすべてをAIに任せることも可能で、その場合でも、メニュー画面から術技の発動を指定出来ます。
テイルズオブエターニア』以降、特殊な操作によって発動する「秘奥義」が多くの作品で搭載されています。
秘奥義発動時には発動者のイラストが挿入されます(カットイン)。

戦闘ランク
テイルズオブシリーズではほぼすべての作品で、戦闘の難易度を調節することが出来ます。
最初、戦闘難易度は「ノーマル」に設定されており、多くの場合、デフォルト状態では1ランク上の「ハード」かどちらかを選択可能です。
作品によってはノーマルより下の「イージー」「シンプル」などが選択出来ることもあります。
クリアデータを引き継いで始めたデータではハードより上の「マニア」、作品によってはさらに上の「アンノウン」なども選択出来ます。
難易度が高いほど敵のパラメータが高くなり、低難易度では使用しなかった術技を使用してくるようになる場合もあり、より緊張感のある戦闘を楽しめます。
また、戦闘難易度が高いとコンボボーナスによる経験値やGRADEが増える作品もあります。

コンボコマンド
一部の作品には「コンボコマンド」というアイテムが存在し、これを操作キャラに装備させることで格闘ゲームのようにコマンド入力によって術技を使用出来ます。
基本操作の場合には使用出来る術技がセットしたものに限定されます(戦闘中にセットし直すことは可能)が、コマンド入力であれば全ての術技を使用出来るというメリットがあります。
が、コマンド入力に失敗すると術技が発動しないというデメリットもあります。

称号
サブイベントをこなすことによって、各キャラにそのキャラを象徴する称号が与えられます。
称号は装備可能で、メニュー画面で変更出来ます。
エターニア』までは、一部を除き飾りのようなものに過ぎませんでしたが、『デスティニー2』以降は能力の上昇や付加をするなどの影響を与えるようになり、キャラのカスタマイズに幅を出すためのものになりました。
後に、能力値上昇の役割はその作品の世界観をより意識させる要素が受け持つようになり、称号は戦闘面以外の特殊能力の付加やサブイベントの発生条件、服装の変更などの役割を担うようになりました。

チャット、スキット
町やダンジョンマップの中ではなく、専用の画面上でキャラが会話するシステムです。
内容は次の目的地に関することや、世界観の補完、キャラクターの設定などさまざまです。
大半はパーティメンバー同士の会話ですが、一時的にパーティメンバーに同行するサブキャラなどが登場することもあります。
作品によって細かな表現方法が異なり、「チャット」か「スキット」かの名称も変わります。
基本的に、画面左下にタイトルが表示されたときに開始のボタンを押すことでキャラが会話を始めます。

料理
PS版『ファンタジア』から採用されているシステムの1つです。
作品によって細かい違いがありますが、入手したレシピに基づいた食材を消費して料理を作り、それを食べることで料理ごとの効果を得ることができます。
料理の効果はHPやTPの回復から、一時的なパラメータアップや状態異常回復の効果を持つものもあります。
レシピの入手方法は作品によって異なりますが、主に「ワンダーシェフ」から入手します。
各料理には熟練度が設定されていて、熟練度が低い内は料理を失敗しがちで、失敗すると100%の効果を得ることが出来ません。
熟練度はその料理を作ることで上昇し、高まるにつれ失敗の確率が低くなります。
一度料理すると、パーティは満腹になるため、次の戦闘終了後まで料理は行えません。
料理は基本、メニュー画面で行いますが、作品によっては特定の料理をオートに設定しておくことで戦闘終了時に自動的に食べられたり、ショートカットにより戦闘終了画面で料理をしたりと、メニューを開く手間を省けるものもあります。

また、料理を作るキャラを選べる作品もあり、その場合はキャラごとに熟練度が設定されています。
料理が不得手なキャラは初期熟練度が低く、失敗する確率も高いです。
また、熟練度が上がるとキャラに応じた追加食材を使えるようになります。
追加食材は必須ではないものの、使えば食材に応じた追加効果が得られます。
ここでキャラの好き嫌いが大きく反映され、そのキャラが嫌いな食材や料理だとなかなか成功せず、熟練度も上がりにくいです。
中にはとんでもない食材を追加するキャラもいます。

周回要素
テイルズオブシリーズの多くの作品は、ニューゲームとは別にクリアデータを引き継いで最初から冒険を始めることが可能で、前回クリアデータの内容の一部を引き継いだり、おまけ要素を付加することが出来ます。
また、クリアデータを引き継いで始めたデータでのみ発生するイベントがある作品もあります。
ただし、クリア時のレベルを引き継げるものではありません。
おまけ要素は「経験値2倍」「術・技引継ぎ」などプレイする上で有利に働くものから、「経験値半分」「初期HP減少」のようなやりこみ向けのもの、最大ヒット数によって経験値が大きく左右される「コンボ命」など、プレイヤーの判断で選べる項目が幅広く用意されています。

GRADE
クリアデータを引き継いで新たに冒険を始める場合のおまけ要素を得る為に必要なポイントがGRADE(グレード)です。
GRADEは、「おまけ要素を買うための通貨」として機能します。
このようなシステムをGRADE SHOP(グレードショップ)と呼び、GRADEを多く溜めていれば選べるおまけ要素が増えます。
余ったGRADEは次回の冒険に繰り越されるため、次にクリアしたときのために取っておくことも出来ます(一部の作品では、新しく周回を始める際にGRADEを使用しても減らず、増えていくのみの作品もあります)。

作品によって入手方法は異なりますが、大まかに2種類に大別されます。

1つ目は戦闘時に戦闘評価点として得るパターンです。
『ハーツ』までの作品で主流だった方式で、戦闘に勝利すると、ゲーム内通貨であるガルドや敵が落とすアイテムの他に、その戦闘の内容に応じたGRADEを入手することが出来ます。
評価基準は作品ごとに異なりますが、戦闘中の様々な行動が評価対象となり、短時間で戦闘を終了する敵の攻撃をガードする連携を繋げるなどの効率的な行動を取る事で加点され、ダメージを受ける攻撃をガードされる戦闘不能になるなど被害を受ける回復アイテムを消費する非効率的な行動を取ることで減点されます(減点が無い作品もあります)。
最終的な和がその戦闘の評価点となり、マイナス点が多い場合はこれまで取得したGRADEの総数から減点されてしまいます。
そのため、ただ単に戦闘を重ねれば増えていくわけではないのがGRADEの特徴です。
とはいえ、GRADEに上限がないので理論上はすべてのおまけ要素を購入して引き継ぎプレイすることができます。

2つ目はゲームのやり込み度に対する評価点として得るパターンです。
『グレイセス』以降の作品で主流となっている方式です。
サブイベントを行う、コレクターブックなどを一定以上集めるなどの行動にあらかじめ対応するGRADEが設定されていて、引き継ぎ時点で達成していた分だけのGRADEを利用することができます。
この方式では獲得できるGRADEに上限があるので、すべてのおまけ要素を購入してゲームを引き継ぐことはできません。

サウンドテスト
ゲーム中のすべての音楽、シナリオや術技のボイスなどが聴けます。
作品によっては、ムービープレイヤーもあります。
また、2周目の初回起動時に聴ける曲・ボイスが増えることがあります。