とある雑食型ゲーマーのゲーム日記

ゲームレビューだったりゲームに関する記事をなんやかんや書いてます。

実況パワフルプロ野球2012 決定版

実況パワフルプロ野球2012決定版 - PSVita

・プレイ作品

実況パワフルプロ野球2012 決定版

・どんなゲーム?
PSP、PS vita、PS3のトリプルプラットフォームで発売されたパワプロ2012の決定版。
サクセスモードWBCをモチーフにした日本代表の監督として世界一を目指す「パワフルナイン」搭載。

・前作をやっている必要があるのか
直前の作品2012もしくは2011から選手の引き継ぎは出来ますが、必要がある訳ではないです。

・総合得点90点 ランクS

・個人的評価 34点 B

・個別評価 56点 A

システム面 14点 A

新しさ 5点
快適さ 4点
システムのおもしろさ 5点

ストーリー面 13点 A

ストーリーのおもしろさ 4点
ストーリーのボリューム 5点
グラフィックと音楽 4点

キャラクター面 15点 A

個性 5点
スポットライト 5点
キャラ数 5点

ゲーマー面 14点

やりこみ 5点
ゲームバランス 4点
満足感(難易度) 5点


個別レビュー
・システム面について
『新しさ(オリジナリティー)』
あくまで発売当初の過去作と比べると、ですが、様々な調整が入ったことでより細かく、リアリティーのある選手が作れるようになりました。

また、パワプロのサクセスとしては結構貴重な大学生編です。
練習や恋愛に加えてアルバイトやサークル活動が楽しめます。が、その分資金運用も育成の大事なポイントになります。

マイライフにおいては同期の『奥居』にかなりスポットライトがあたり、彼の妹を紹介されたり、彼を結婚に導いたりできます。
また、今作独特のシステムとして自由行動の過ごし方で主人公の性格が変化します。
性格によって特殊能力の取得のしやすさが変わったり、NPCの好感度の上がりやすさが変わります。

決定版のみの要素といえば限定ユニフォームもあります。

『快適さ』
ミート打ちがしやすくなった代わりにミートポイントとカーソルがずれれば打球の威力がかなり落ちるようになりました。
流し打ち、引っ張りの打ち分けをせずに強振すると凡打が出やすくなったり、守備時の強制捕球動作が増えたことで全体的な守備動作が遅くなったりしているので快適さは若干なくなったのかな?

『システムのおもしろさ』
サクセスモードが一風変わった大学生活の追体験みたいで面白かったです。
大学ごとに特性が違うのでそれも進路決めみたいで楽しかったです。

パワファームが意外と楽しい。
サクセスクリアで貰えるチケットで試合を組むとオートで勝敗が決まり、勝てばサクセス用アイテムが手に入る仕組みなんですけど、このパワファームの登録選手=サクセスの継承選手なので無駄なく遊べるんですよね、素晴らしい👏
ちなみにファームへの選手登録はパスワード選手もOKですので他力本願したい方はそういう方法もあるかもね?


・ストーリー面について
『ストーリーのおもしろさ』
個人的には満通万教育大学のストーリー好きです。
サクサクサクセスやパワプロアプリにも出てくるぶっちゃけ正体丸分かりの謎のヒーロー「野球マン」が活躍するストーリーです。
ここだけいい意味で演出おかしいですよね(笑)

『ストーリーのボリューム』
最長で19ヶ月(76ターン)です。
結構ちょうどいいボリュームでした。

『グラフィックと音楽』
良くも悪くも気合いの入り方に違いがあった気がしたので若干減点で。


・キャラクター面について
『個性』
パワプロって個性的なキャラ多いと思うんですけど、やっぱり第一世代絡みのエピソード群がブッ飛んでる気がする(笑)

『スポットライト』
第一世代のライバルキャラ中心にですが、野球マンの関係で某後輩も活躍します。

『キャラ数』
文句はないです。ごちゃごちゃしてなくてちょうどよかったです。

・ゲーマー面について
『やりこみ(熱中度)』
全モードやろうと思えばとことんやり込めますね、マイライフが特に。
趣味の範疇でやってたことが球団からのミッションに⁉っていう。

『満足感(難易度)』
「絶好球!あっ…」っていうホームラン狙いの結果、ゲッツーになって笑うしかないけど笑えないから失笑するっていう感覚が分かってても抜け出せないクセになる!
パワーとミートのバランスが微妙だと(自分のタイミングだと)ミート打ちしても強振でも凡打になってしまう時期とかあったのでほんとシビアな部分もありました。
でもそこがよかったです。

『ゲームバランス』
今ではお馴染みになってたり、もはや廃止になってたりする部分も含めてこの当時は新たなパワプロとして一歩踏み出した作品で、新たな試みに挑戦した1発目らしく実験的な部分も多く見られました。
でもそれが絶妙なゲームバランスを生んでいると僕は思いました。

最後に
余談なんですけど、vitaに残ってる2013のトロフィー情報と今回の2012決定版のトロフィー情報を比べてみても別物なんですよね、シンプルかつ古めでvitaで遊べるパワプロやりたい方にオススメです。
それぐらいそれぞれのモードはシンプルに自分好みにプレイすることができる作品でした。
もしくはPSPでリアリティーのあるパワプロが遊びたいならこれで決まり!⁉って感じです。

実況パワフルプロ野球2012決定版 - PSVita

実況パワフルプロ野球2012決定版 - PSVita

実況パワフルプロ野球2012決定版 - PSP

実況パワフルプロ野球2012決定版 - PSP

実況パワフルプロ野球2012決定版 - PS3

実況パワフルプロ野球2012決定版 - PS3

遊戯王GX スピリットサモナー

遊☆戯☆王デュエルモンスターズGX SPIRIT SUMMONER

・プレイ作品

遊戯王デュエルモンスターズGX SPRIT SUMMONER

・どんなゲーム?
遊戯王GXの世界観を追体験できるゲームです。
ストーリーは基本的にはアニメ第1期(セブンスターズ編)を踏襲した内容になっていますが、プレイヤーの分身が主人公として成り代わってるので本来の主人公である遊戯十代の出番は少なめです。

デュエリスト育成学校に入学した気分でデュエル三昧の日々を送ることで自ずとストーリーは進みます。

・総合得点93点 ランクS

・個人的評価 40点 A

・個別評価 53点 A

システム面 13点 A

新しさ 5点
快適さ 3点
システムのおもしろさ 5点

ストーリー面 14点 A

ストーリーのおもしろさ 5点
ストーリーのボリューム 5点
グラフィックと音楽 4点

キャラクター面 14点 A

個性 5点
スポットライト 4点
キャラ数 5点

ゲーマー面 11点 B

やりこみ 5点
ゲームバランス 2点
満足感(難易度) 4点


個別レビュー
・システム面について
『新しさ(オリジナリティー)』
学園の生徒として行動出来るので、GX時点でのルールについての理解度を試される問題が多数用意されています。

毎週月曜日に定期テストとして行われる選択問題、ストーリーの進行度により順次増えていく詰めデュエル、クリア後のエンディング時に遊べる神経衰弱などがあります。

詰め将棋……じゃなかった、詰めデュエルが結構面白いんですよね、使ったことないカードとにらめっこしながらピンチを脱するのが楽しかったです。

エンディングの神経衰弱はクリアデータセーブ後の起動時に届くパスワードの入力でエンディングクレジットと共に再度遊べます。
地味にスコアが用意されてるので限られた時間内でどれだけできるか試したり競ったりも楽しいですね!

『快適さ』
序盤はデュエルできる相手が限られてるわりに行動範囲自体は広いのでよく分からずに時間を浪費するかも?
あとは個人的には自分(プレイヤー)はクリア後にようやく開放されたパックで入手できたのに相手は普通に使ってくるみたいなのはフェアじゃないような気はします。

『システムのおもしろさ』
ストーリーを進めていくことでデュエルできなかった人とデュエルできるようになるのは案外肯定派です。
あとはデュエリスト登録すると来るメールとかいいですよね、それ目当てでデュエル三昧してました。

あとは主人公特権?で精霊を付け替えたりできますが、精霊GETの条件はわりと面倒っていう。
あ、でもピケルorクランが後ろにいると癒される気がします。

特定の人物とたくさんデュエルすると友情の証にカードくれたり、お揃いの服貰えたり、デュエルディスク貰えたりします。

とにかくデュエル三昧なデュエル島ですが、飽きない工夫はされてたので最後まで楽しめました。


・ストーリー面について
『ストーリーのおもしろさ』
十代と共にドロップアウトボーイのレッテルを貼られ、バカにされ、嫌がらせを受けながらも楽しく学園生活を過ごす内に次第に認められていき……みたいに思ってプレイしてました。
長い学園生活の中で完成させた渾身のデッキで万丈目くんと何度も何度もラストバトルに向けての調整を繰返し、エンディング前にクロノス先生の笑顔が見れた時、正直嬉しさが半端なかったです。

あ、実際のストーリーの話はですね、わりとシリアスな部分多めなので普通に面白かったです。
兄妹の絆とか友情とか燃えました。
あとは暗躍する陰謀とか思惑とかですね、セブンスターズ編って面白いですよね!

『ストーリーのボリューム』
参考にならない僕のプレイ時間は70時間超です!

『グラフィックと音楽』
CGの部分が微妙なのか、カードに描かれているモンスターと印象が変わりました。ブラック・デーモンズ・ドラゴンってデーモンの召喚の要素強いんだなーとか、ドラゴンエッグってめちゃくちゃドラゴン飛び出してる……とか。

音楽はDSらしい爽やかで楽しげなアップテンポから闇のデュエルの緊迫感ある重低音と幅広くてめちゃくちゃ好きでした。
PSやGBA遊戯王の雰囲気を思い出すBGMでした。


・キャラクター面について
『個性』
いろいろいるんですけど、個人的には万丈目サンダーとかザウルスくんとかクロノス先生とか個性強めだと思います。
あとは吹雪さんはむしろ個性の塊かなーと。

番外編として取巻太陽くんという名前からして主張の激しい人の名前を出しておきましょう。

『スポットライト』
原作準拠なのでここは割愛します。
が、十代に成り代わったことで早乙女レイちゃんと晴れて両想いになることができ、「遊びにきちゃった」の可愛さにやられたのは言うまでもないです。

『キャラ数』
意外と精霊が多いっていう。


・ゲーマー面について
『やりこみ(熱中度)』
1の為には2が必要で、2の為には3が必要みたいになったときはさすがに億劫ですけどね(笑)

『満足感(難易度)』
満足感としては高めでした。難易度は高めかも?
CPU相手でも多少の駆け引きはしておいたほうが勝率上がるので脳筋プレイだと下手したら詰むかも?微妙?ぐらいの難易度だと感じました。闇のデュエルは事前セーブしてないと後悔するかもです。(←しました)

『ゲームバランス』
CPUにはこちらの伏せカードが分かってるのか?というぐらいピンポイントでほぼ確実にミラーフォースなどのモンスター破壊カードをなんやかやで排除してきます(サイクロンとかで複数枚伏せててもそれが選択される確率大)。

TCG運ゲー要素にそれが絡むだけでめちゃくちゃゲームバランス崩れてる気はしますが、それを踏まえて慎重なプレイングしてればどうにかなったりします。
でも闇のゲームの敵は一律で強かった気がしました。
カイザーとか平気で攻撃力1万越えしてくるので運か根気で勝つ!みたいでデュエルしてたか分からなかったです(笑)


最後に
発売当初の時点で未収録カード多数というゲームでもあるので、若い世代やめちゃくちゃ遊戯王に詳しい人向きのゲームではないです。

類似作品の遊戯王タッグフォースとの違いですが、スピリットサモナーのほうがストーリーの再現度は高いです。
また、GXを知らない場合でもセブンスターズ編の流れが大体分かると思います。
ただし、キャラクターボイスがついてないです。バトル演出も最低限です。
そしてシングルバトルです。DSです。

逆にタッグフォースはある程度知ってることが前提の端折り気味のストーリー再現ですが、バトル時には声優さんによるパロディーありのセリフ込みの演出ありです。
タッグフォースなのでタッグデュエルに力入ってます。パートナーで難易度変わります。PSPです。

パッと思い付いた違いはこんな感じです。
参考になれば幸いです。



ちなみにタッグフォース1、2が気になった場合の参考記事はこちらです。
gamemacine.hatenablog.com
gamemacine.hatenablog.com

マリオバスケ3on3

マリオバスケ 3ON3

・プレイ作品

マリオバスケ3on3

・どんなゲーム?
3on3(3×3)バスケとマリオの世界観の融合と任天堂×スクエニのコラボという2大コンセプトのよくできたゲームでした。

・総合得点86点 ランクA+

・個人的評価 32点 B

・個別評価 54点 A

システム面 14点 A

新しさ 5点
快適さ 4点
システムのおもしろさ 5点

ストーリー面

グラフィックと音楽 15点 A

※ストーリーがなかったので変則採点方式を採用しています。

キャラクター面 13点 A

個性 5点
スポットライト 3点
キャラ数 5点

ゲーマー面 12点 B

やりこみ 4点
ゲームバランス 4点
満足感(難易度) 4点


個別レビュー
・システム面について
『新しさ(オリジナリティー)』
ベースにはしているものの、ルール的には実際の3×3バスケとはかなり違います。
マリオの3on3バスケ独自のルールとして、
・フルコートで2つのゴール(通常のバスケと同じ)
・ラインオーバーとそれに伴うスローインがない
・システムの都合上(ボールを持ったキャラが常にドリブルをしている)トラベリング等の反則行為がない
・得点の計算方式が特殊
・マリオ世界観でお馴染みのアイテムを試合中に使うことができる

『快適さ』
タッチペン操作の得手不得手で変わるんじゃないかなー?と個人的には感じました。
同時にタッチ操作ならでは直感的操作で遊ぶことができます。
他社のゲームですが、パスの感覚はイナズマイレブンのゲームに似てました。

タッチ操作とは書きましたが、十字キーとの同時押し(組み合わせ)の操作です。

タップがドリブルでタッチペンスライドでパス、シュートなんですが、シュートはゴールにパスする感覚って考えたら黒子くんっぽいですよね、まあ、僕は断然ダンク派ですが!


『システムのおもしろさ』
わりと何でもありのこの感覚はかつてドッジサッカーフットサル(サルゲッチュミニゲーム)にハマった人には刺さるのではないでしょうか。

個人的に面白いと思ったのは、攻撃時にコート内の「ハテナパネル」の上でタップドリブルすることで得られるコインがそのままシュート時の得点に加算されるシステムです。(コインは最大100枚まで)

基本ポイントのシュートが20点、3ポイントシュートが30点+コインの枚数の合計がその攻撃で入るポイントになります。

堅実にゴールを狙うか、縦横無尽にコートを駆け回って加点を狙うかはプレイヤー次第!ってのが気に入った理由です。


・ストーリー面について
『グラフィックと音楽』
最高得点を付けておきながら別段コメントもないという←
任天堂さんがマリオで手を抜く訳がないと思って増したが、FFからのゲストキャラが可愛くできていたのが印象に残っています。

・キャラクター面について
『個性』
キャラクター毎の個性としてはそれぞれに与えられたスペシャルショットがあります。
そしてそのスペシャルショットにも影響しているそれぞれのタイプがあります。
ここら辺はマリオテニスに近いイメージですね。

オールラウンドタイプ
全ての能力が安定していて、どんな状況にも対応しやすい
マリオ、ルイージヨッシー、ニンジャ(忍者)、キャサリン

テクニックタイプ
高難度のプレーでは最も役に立つ
ピーチ、デイジーワルイージシロマ(白魔道士)

パワータイプ
力任せのプレーで他を圧倒する(押し退ける)
ワリオドンキーコングクッパ

スピードタイプ
ドリブル中のスピードが速く、シュートも正確
ディディーコングクッパJr.サボテンダーディクシーコング

トリッキータイプ
多彩なアクションを仕掛ける
クロマ(黒魔道士)、モーグリテレサ、パタパタ、プロペラヘイホー

本来隠しキャラであるキャラも含めて書きました。ごめんなさいm(__)m

『スポットライト』
プレイヤーが一切使わなくてもトーナメントで当たるって考えたらまあ……
そういう意味では隠しキャラ勢が不利かも?

『キャラ数』
自分のプレイスタイルにも合わせられるのでいいですよね!
タイプ合わせるかバラけさせるかも含めてプレイヤー毎の特色出せるので十分なキャラ数でした。


・ゲーマー面について
『やりこみ(熱中度)』
プレイヤー次第ですね。
個人的にはコツコツやって楽しみたい系のゲームだったかも。

『満足感(難易度)』
各種トーナメントで難易度選べたのでライトユーザーにもおすすめです。

『ゲームバランス』
何でもありっぽい雰囲気を出しつつ、オフェンス側、ディフェンス側、共に結構ちゃんと作り込まれていて練習モードで軽く感動したのを覚えています。
そして、試合は練習のように上手くいかないことも実感しました。


最後に
ぶっちゃけ、ここまでのシステムを取り入れたことと、スクエニと正式にコラボしてることから考えると、普通のちゃんとしたバスケのゲームも作れたはずなんですけど、あえてこういう世界観のゲームを作ったのは子供も大人も楽しめるゲーム作りの結果なんだろうなぁ~
と考えます。
楽しかったです!


マリオバスケ 3ON3

マリオバスケ 3ON3

モンスターファーム アドバンス2

モンスターファームアドバンス2

・プレイ作品

モンスターファーム アドバンス2

・どんなゲーム?
PSの移植ではなく、新たな試みで生まれ変わったもうひとつのモンスターファームですね。
CD-ROMの読み込みが出来ないので打ち込んだ文字列からモンスターが生まれます。
野球で言うところのセ・リーグパ・リーグみたいな感じですかね、ボクシングだとWBAWBC

・前作をやっている必要があるのか
ないです。
客演わりと多めみたいなので過去作やってる人には懐かしい感じはあると思います。

・総合得点80点 ランクA+

・個人的評価 32点 B

・個別評価 48点 B
システム面 13点 A

新しさ 5点
快適さ 4点
システムのおもしろさ 4点

ストーリー面 9点 C

ストーリーのおもしろさ 3点
ストーリーのボリューム 3点
グラフィックと音楽 3点

キャラクター面 13点 A

個性 4点
スポットライト 4点
キャラ数 5点

ゲーマー面 13点 A

やりこみ 5点
ゲームバランス 4点
満足感(難易度) 4点


個別レビュー
・システム面について
『新しさ(オリジナリティー)』
文字でモンスター生むって発想はなかったですよね(笑)
ランクが低い内は使える文字数が限られていて、ランクが上がると使える文字数が増えるって面白い試みだと思いました。

『快適さ』
育成は基本指示出しですし、バトルはモンスターに任せることも出来ます。
が、ややテンポは悪い気がしました。
慣れない内はいい感じに育ったところでモンスターの引退時期になったりするので要慣れですね。
そして、冒険は最初に割り振られた行動ポイントを消費(1マスに1)してアイテムを手に入れることができる……のですが、稀に自分のモンスターがはぐれるんですね、そこからの捜索は時間とお金が無駄にかかるのでやっぱり慣れもしくは勘が必要だと思います。

『システムのおもしろさ』
全体的に見れば総じて面白い内容でした。
コーチとスパーリングするとお金と時間はかかるけど、技を覚える可能性があったり、何にせよモンスターが生まれてから引退するまでの限られた育成期間の時間の使い方が全てって感じですね。

バトル面では形勢逆転の捨て身の切り札として「カウンター」があります。
成功率1/4というのが絶妙なんですよね、このままでは負ける場面で一か八かにかけるか、巻き返す前提で時短目当てで初手から狙うか……運も実力の内ってね。


・ストーリー面について
『ストーリーのおもしろさ』
絆推しのストーリーって感じしました。
わりと王道。

『ストーリーのボリューム』
思ったよりしっかりしてました。

『グラフィックと音楽』
色違い的なモンスターが多い気がしたのでグラフィック若干被り気味?っていう大会もあったりなかったり……


・キャラクター面について
『個性』
最初のパラメータで得て不得手みたいなのが何となく見えますが、尖らせてると大会の時に不便さを感じたので僕のやり方だとややマイルドになりました。
技はモンスター毎にある程度特徴あると思います。

『スポットライト』
客演多めでオリキャラ少ないのがたまにきずですが。

『キャラ数』
結局はキーアイテムと組み合わせて作れる強力モンスターに行くじゃない?って観点からして十分だと感じました。
そうではない勢にとっても最低限の選択肢はあると思うので。


・ゲーマー面について
『やりこみ(熱中度)』
何体かモンスター育てて実績上げてお金も貯めてやれること増えてからが本番って気がします。

『満足感(難易度)』
アドバンスだからって軽い気持ちでやるものではないと思いました。
思ったより歯ごたえあったし、いいゲームでした。
文字で生まれてくる分、思い入れが強くて引退の時に切なくなった……ってほどには熱中してました。

『ゲームバランス』
基本同じことの繰り返しではありますが、やれる選択肢は比較的豊富なのでいろいろ試して自分流の育成論を目指していけるかと思われます。


最後に
実はモンスターファームは実質初プレイに等しいですが、デジモンワールドで培った経験が活かせたような気はします。

モンスターファームアドバンス2

モンスターファームアドバンス2


冒険いらないって方には2じゃないモンスターファームアドバンスで十分かも?

モンスターファームアドバンス

モンスターファームアドバンス

アーマード・コア フォーミュラフロント

アーマード・コア・フォーミュラフロント - PSP

・プレイ作品

アーマード・コア フォーミュラフロント

・どんなゲーム?
AI搭載の無人機の行動パターンを設定することで間接的に機体を操作する従来とは異なるコンセプトのアーマード・コア(発売当時)

・総合得点79点 ランクA

・個人的評価 28点 B

・個別評価 51点 A

システム面 14点 A

新しさ 5点
快適さ 5点
システムのおもしろさ 4点

ストーリー面 12点 B

ストーリーのおもしろさ 4点
ストーリーのボリューム 3点
グラフィックと音楽 5点

キャラクター面 13点 A

個性 5点
スポットライト 3点
キャラ数 5点

ゲーマー面 12点 B

やりこみ 5点
ゲームバランス 3点
満足感(難易度) 4点


個別レビュー
・システム面について
『新しさ(オリジナリティー)』
アーマード・コアとしてもロボット系の作品としても珍しいプレイヤーが操作しないという試みは斬新ですよね、バトルが始まればカメラアングルを変えながらひたすら見るだけという。
あとは5機で1チームで戦っていくのですが、PSP版は5機から1機を選んでバトルしますが、PS2版は勝ち抜き戦なので同じタイトルでも違いがあります。

『快適さ』
事前準備さえすればその後は見てるだけなので楽です。
自動操作の感じが一昔前のソシャゲっぽいです。

『システムのおもしろさ』
ぶっちゃけ自分で操作したくなる場面もありましたが、わりと細かくAIを設定出来るので客観的に自分好みの戦い方が見えるの面白かったです。


・ストーリー面について
『ストーリーのおもしろさ』
アーマード・コアが大人気スポーツとして世界中が熱狂していて、頻繁に大会が行われているという世界観です。

『ストーリーのボリューム』
ストーリー重視ではないのでまあ、普通ってとこですね。

『グラフィックと音楽』
デザインがわりと刺さりました。
世界観に合わせてカラーリングや音楽が明るいので緊迫感の代わりに高揚感があります。


・キャラクター面について
『個性』
パーツが豊富で特性を考えて組み合わせることで個性豊かな機体を造り上げられます。

『スポットライト』
PSP版の1体選ぶだけだとちょっと勿体ないですよね、こだわりの1機になりがちかも?

『キャラ数』
パーツの数や敵機体の数は概ね満足です。


・ゲーマー面について
『やりこみ(熱中度)』
スポーツとしての立ち位置としてのアーマード・コアは案外悪くない……というか自分の中ではスルメ作品でした。

『満足感(難易度)』
最初は期待値ほどじゃなかったんですけど、気付いたら……パターンでした。

『ゲームバランス』
初期状態ではどうしようもなくてもきちんと調整してカスタマイズしてあげれば全然違った結果になるので作中のAIの優秀さと繊細さが分かりますね。


最後に
ロボット(ゲーム)のカスタマイズは好きだけど、操作(アクション)が苦手……という人の為の作品だと思いました。

ちなみにインターナショナル版では直接(自分で)操作とAIに操作を任せるか選ぶことができます。

PS2

アーマード・コア フォーミュラフロント

アーマード・コア フォーミュラフロント

PSP

真・三國無双 2nd Evolution

真・三國無双 2nd Evolution - PSP

・プレイ作品

真・三國無双 2nd Evolution

・どんなゲーム?
「その名は進化」のキャッチコピーの通り、前作の不満点を改善して遊びやすくなったPSP三國無双
真・三國無双4がベースになっています。

・前作をやっている必要があるか
ないです。

・総合得点82点 ランクA

・個人的評価 31点 B

・個別評価 51点 A

システム面 14点 A

新しさ 5点
快適さ 4点
システムのおもしろさ 5点

ストーリー面 10点 B

ストーリーのおもしろさ 3点
ストーリーのボリューム 3点
グラフィックと音楽 4点

キャラクター面 13点 A

個性 5点
スポットライト 3点
キャラ数 5点

ゲーマー面 14点

やりこみ 5点
ゲームバランス 4点
満足感(難易度) 5点


個別レビュー
・システム面について
『新しさ(オリジナリティー)』
プレイヤーには「統率」というステータスのみが与えられ、他のステータスは副将に依存します。
副将はそれぞれにレベルがあり、副将を成長させることでプレイヤーのステータスが上がります。
また、副将にはそれぞれにランクがあり、強さの基準は比較的分かりやすいです。
ランクの合計値が統率を越える組み合わせはできません。

『快適さ』
副将との組み合わせでプレイヤーのステータスが上がるという実質装備に等しくなったことで大幅に遊びやすくなりました。

『システムのおもしろさ』
副将、統率のシステムは個人的に面白い試みだと感じました。


・ストーリー面について
『ストーリーのおもしろさ』
勢力別のストーリーは明確になりました。
容量の関係か、最低限の内容ではありますが、ストーリー性は分かるのでgood

『ストーリーのボリューム』
分岐ルートというか、戦場でのプレイヤーの選択肢で進むシナリオが変わるのでシナリオボリュームは前作の倍です。

『グラフィックと音楽』
無双シリーズの音楽って昂りますよね!!


・キャラクター面について
『個性』
プレイアブルキャラクターで言えばモーションや武器の違いが、副将で言えば上昇するステータスや特殊能力が違います。

『スポットライト』
固有のストーリーというわけではないので必ずしもそうとは限りません。

『キャラ数』
副将300人は頑張りましたよね!
李典、楽進司馬昭など今ではプレイアブルキャラクターの武将が副将なのはある種感慨深いですね……ところで、李厳のプレイアブルキャラクター化まだです?


・ゲーマー面について
『やりこみ(熱中度)』
武器、馬、副将の収拾&育成だけでも結構ですよね、っていうか副将集めがわりと楽しかったです。
捕縛スキル持ちの副将がいればステージ中に1度ずつは必ずGet出来ますし、捗ります。

『満足感(難易度)』
無双というよりはコレクター的に楽しかったです。

『ゲームバランス』
かなり遊びやすくなってますよね、みんな違ってみんないい感ありました。


最後に
前作の不満点が見事に見直されて改善されたのは素晴らしいと思いました。

2nd Evolutionの副将システムは本当に好みでした。


真・三國無双 2nd Evolution - PSP

真・三國無双 2nd Evolution - PSP

真・三國無双 2nd Evolution PSP the Best

真・三國無双 2nd Evolution PSP the Best

真・三國無双

真・三國無双 - PSP

・プレイ作品

真・三國無双

・どんなゲーム?
PSP(携帯ゲーム機)のユーザー向けに改良された三國無双だと思っています。
エリア分割や副将システムがあります。
プレイアブルキャラクターは三國無双3に登場した42人です。

・前作をやっている必要があるのか
ないです。

・総合得点61点 ランクB+

・個人的評価 25点 C

・個別評価 36点

システム面 9点 C

新しさ 5点
快適さ 1点
システムのおもしろさ 3点

ストーリー面 8点 C

ストーリーのおもしろさ 2点
ストーリーのボリューム 2点
グラフィックと音楽 4点

キャラクター面 11点 B

個性 5点
スポットライト 2点
キャラ数 4点

ゲーマー面 8点 C

やりこみ 4点
ゲームバランス 2点
満足感(難易度) 2点


個別レビュー
・システム面について
『新しさ(オリジナリティー)』
従来の無双のようにフィールドを自由に駆け巡るわけではなく、分割されたエリア毎に制圧しながらクリア条件を満たすものなので結構別物なイメージを持ちました。

副将システムはプレイアブルキャラクターになっていない一般武将を集めて副将として共に出撃出来るものです。

『快適さ』
エリア移動の時に兵糧代わりにクリア時間が減るのが微妙にネックでした。
副将も1度選ぶと出撃回数が減るので思い通りになるとも限らず、毎回レベルリセットされるのはだんだんと億劫に感じたりしました。

『システムのおもしろさ』
副将システムは面白いんですけど仕様が若干惜しかったですよね、残念(>_<)

・ストーリー面について
『ストーリーのおもしろさ』
最低限のナレーション処理的な?そんな感じです。

『ストーリーのボリューム』
一本道みたいなもんなのでストーリーを楽しむものではないかなーって思います。

『グラフィックと音楽』
こはちゃんと無双っぽかったです!
若干粗い気はしましたが支障はないので問題はないと思ってます。

・キャラクター面について
『個性』
第2武器とかない時代なのでキャラクター毎の武器とかモーションとか特徴あって面白いです。

『スポットライト』
そこまで容量がなかったのかな?まあ、仕方ないですね。

『キャラ数』
42人なんですけど、無双シリーズは最初に使える人数は結構少ないのでこの作品において言えばやや不満でした。

・ゲーマー面について
『やりこみ(熱中度)』
作業感MAXですが、副将集めるなら必然的に結構遊ぶことになります。

『満足感(難易度)』
珍しく不満のほうが多かった珍しい作品。

『ゲームバランス』
全然駄目でしたね、副将の出撃回数とにらめっこorエリア分割で起こる時間のやりくりで多少頭使うぐらい?

最後に
あ、でも呂布の怖さは知りました。あれが鬼神か……


真・三國無双 - PSP

真・三國無双 - PSP

真・三國無双 PSP the Best

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PSP the Best 真・三國無双

PSP the Best 真・三國無双