・タイトル
ハイキュー!! FLY HIGH
・概要
チーム育成バレーボールゲーム
飛べ!新しい頂へ。
大人気アニメ『ハイキュー!!』を題材として新たに開発されたスマホゲーム『ハイキュー!!FLY HIGH』(略して『ハイフラ』)が登場!
コレクションと育成を楽しみながら、最強のチームを編成しよう!!■ハイクオリティ3Dで試合を再現
3Dモデルのキャラがコートを駆け巡り、手軽に操作できるオートシステムも搭載!
熱い試合でバレーボールの楽しさを体験しよう!■華麗なスキル演出
ストップモーションだけではなく、試合中のハイライトを華麗な動画で再現。
臨場感あふれるメンバーの姿と迫力満点な必殺技に注目!■チーム編成は自由自在
本作では、原作に登場する40名以上(今後も追加予定)のメンバーが選べます。組み合わせは自由自在!
自分だけの最強チームを作り上げ、頂点を目指して勝利を掴みとろう!■原作ストーリーを追体験
原作の名シーン、名セリフをフルボイスでリアルに再現。
あの熱い青春をもう一度思い出そう!■多種多様なコンテンツ
デイリークイズ、サークル、合宿地など、多種多様なコンテンツがたくさん体験できます。
いろいろな遊び方で『ハイフラ』を楽しもう!
・点数 72点
ゲーム性☆☆☆☆
グラフィック☆☆☆
世界観☆☆☆☆
コンテンツ☆☆☆☆
BGM☆☆☆
・総合評価
ゲーム内の育成環境は現状ではかなり良好と言えると思います。
スタートダッシュキャンペーン等も合わせると、そこまで深く考えずにキャラクターのレベル上げや能力強化が出来る環境です。
また、ボーナス報酬を含めると低レアリティでもレベルを上げたり(キャラによっては)実際の試合で使う必要もありますが、ある程度満遍なく育てたとしても多少の義務努力と必要に応じた課金程度で手持ち分のキャラクターに関しては無理なく苦もなく育成出来ると思います。
※その場合はある程度のソシャゲ慣れは必要
Playストアの評価に多く書かれていた必要体力数に対して、体力の回復にかかる時間が長い。に関してはその通りの部分もありますが、逆に考えれば、ソシャゲあるあるの時間割に悩まされることはないです。
そして、好きな時間に2回、指定された時間内に2回、合計4回は無料で一定数の体力を回復出来るので、よほどこのゲームに張り付きたい場合を除けば問題なく遊べる程よいバランスに感じました。
また、体力を消費しない「ゲーム内でやれること」も数多く用意されているので、初見時の面白さはなかなかに優れていると感じました。
総じて、隙間時間に遊べる優良なソシャゲのポテンシャルって感じです。
操作性についても、ゲームが苦手でも遊べるぐらいには簡単操作で遊べるので、バレーゲームとしても本格的とまではいかないにせよ、それなりによく出来ているのではないかと感じました。
一方で、育成面や各種試合や報酬獲得画面の種類が比較的多く、ゲーム慣れしてない場合はちょっと迷うかもしれません。
個人的に好きな部分は、試合で使ったキャラクター達に入る経験値を控えめにしてストック経験値として試合後に好きなキャラクターに振れるところです。
これのおかげで育成はかなり捗る部分があります。
少し残念なのは、原作があって、アニメもヒットしているにも関わらず、ゲーム内のキャラクターデザインが少し手抜きに見えるところです。
勿論、最低限は出来ていますが、ゲームならではの+αは今のところないかな、って思います。
アニメさながらの!って押し出したわりには現状それを感じませんでした。
まあ、キャラも少ないし、まだまだこれからかな?
本来の現段階での世界観の評価は☆☆☆です。
が、期待値も込めて☆1つ分追加です。3.5ではなく、期待値込みの4です。期待の上では4.5の可能性もあります。
ストーリーは大幅にカットされた原作初期もしくはアニメ1期の部分ですが、一応ちゃんとフルボイスですし、追体験というよりは予習/復習って程度と思って下さい。
期待値はやはり固有のイベントです。
実はリリース早々にイベントをやってますが、それは専用のガチャと豪華報酬が貰えるだけのもの(だった)ので、キャラクターの実装がある程度済んだらソシャゲらしく、ゲームオリジナルのイベントストーリーを楽しめるようになったらいいなぁ~と思います。
このキャラとこのキャラの組み合わせってこうなるのか!を楽しむコンセプトである以上、そこはマストだと思っているので、そこの期待に応えてくれたらこの項目の評価は4.5です。
現状、キャラの少なさがありますが、もしも原作のモブに近いキャラクターにもSSRがあるのなら夢は広がります。
例えば、日向くんや影山くんの中学時代のチームメイトとか。
Nランクの実装はありますが、イベント限定でもその子達にもSSRが実装されることがもしもあれば、本当に正真正銘「好きなキャラでチームを組める」になるので、コンセプト的にはそこの期待はしたいです。
ただし、バレーにはポジションがあり、キャラクターにもそれぞれのポジションがあるので、それを無視する編成はシステム上出来ません。
例えば、日向がWSとか、西谷がセッターとか。
不適合なポジションは出来ないところがキャラゲーではなく、バレーゲームでもある自負だと思います。
そこは素晴らしいです👏
育成とも絡む部分ですが、キャラクターのレベルとは別に、選手固有のスキル+潜在能力で選手個人の総合パラメーターを上げ、全選手のパラメーターの数値+応援(原作のマネージャーや応援団)の数値も合算した値がプレーヤーの総合力となります。
更にセッターの属性相性によって左右するので、控えセッターもとても重要です。
これは開始時の配布がSRの菅原さんであるところとゲーム性のシナジーが一致しているとも取れるので、わりと高評価です。
やれることは多いですし、基本的には解放されたらすぐに遊べますが、プレイヤーレベルがやや上げづらいので解放までの時間は微妙です。
更に、解放コンテンツがことごとくデイリーミッションに入るので、損はしてないけど損した気分になるのが少し億劫でした。
サークルだけは現状入るのが難しいです。
自動承認なら基本埋まっている、手動承認はレベルの条件、ノルマ等で初心者お断りの場合が多く、身内限定のところもわりとあります。
でも、サークル独自のシステムはわりと面白かったですし、ポイントの順位や貢献度ランキングとかゲーマー的に燃える要素があったり、フレンド集めづらいゲーム性の本作的には入って損はない、得しかないって感じです。
BGM関連は可もなく不可もなくですが、一部音声の音量調整がバグってるのか、部分的に大音量でちょっと不愉快な部分がありました。
ここまでが『ハイキュー!! FLY HIGH』の一般ユーザー・ライトユーザー向けのレビューです。
この先は、原作・アニメの商品リンクを挟んでヘビーユーザー向けのレビューになります。
・評価2
強豪先と比べてどうか……についてですが、ゲーム性が大きく被ってるスマートフォン向けアプリゲーム自体はほぼないと思います。
ちょっと独自性高めなので。
ただ、元の作品のファン層や課金面での競合相手は黒子のバスケやブルーロックが該当するかと思われます。
後発なだけに(キャラ不足という意味でも)大きく不利な気はしました。
が、黒バスとはいい勝負なので、ブルーロックユーザーの2ndアプリ枠になれれば大きく伸びる可能性は十分にあります。
(広告や生配信・キャストインタビュー等)事前登録期間の時点でのアピールに力を入れていたことや、劇場版アニメが大ヒット中のリリースだけに初動は上々だったと思います。
が、リリース前のキャストインタビュー動画で散々語らせた浪川さんが演じる及川さんがリリース段階では低レアとしても実装されていなかったことや、劇場版と重なったわりには黒尾も未実装など、ユーザーを繋ぎ止める部分で微妙なものがあるような感じはしました。
初期段階だと影山くんも中学時代だったので、烏野なのに烏野じゃないジレンマもあったり、課金を促す切り札が必要なのは理解しつつも少し運営が下手な気がしました。
あくまでも個人の感覚です。
とはいえ、烏野に関しては初期段階から澤村・田中・月島・日向・西谷が最高レアリティ実装という破格の主人公チーム補正がかかっており、配布されるSRの菅原さんと合わせれば比較的楽にチーム烏野が完成するので、せめて低レアでも烏野の影山が初期からいれば……というところです、本当に。
まあ、及川さんが未実装が故にSSR岩ちゃんが中学時代の影山くんからトスを受けまくるという浮気現象が頻発するのは少し面白いけれどw
最初のピックアップがツッキーこと月島くんだったのはナイスセンスでした。
配信から約1週間程で貴重なリベロSSRでもある西谷ピックアップも方向性としては◎
ただ、惜しむべくはガチャ天井の確定SSRがピックアップキャラ確定ではないこと。
やや甘えな意見ではありますが、それをやって微課金ユーザーをちょこちょこ増やすぐらいやらないと長期サービス運営は続かないんじゃないかなぁ~と。
現状、無理にチーム全員がSSRである必要がないからこそ、推しキャラのSSR来た時に「ちょっと頑張れば当てれるんだ!」って思わせれるか…はキャラゲーとしては大事だったと思うので、そこは残念ポイント。
この部分は上記でも触れた「ブルーロックのユーザー」を少しでも取り込めるか?にも関わってくるので、スタートで離されてる以上、攻めるべきだったのではないかなぁ~?と。
ハイキュー!!なら攻めても大転けはなかったと思う。
ゲームシステムも悪くないのでね!
最初はやれることが増えていくのが楽しい。
低レアでもキャラクター増えるの楽しい。
育成が楽しい、試合も楽しい!
って思っても、レベルが簡単には上がらない、育成の壁とシステムへの慣れが同時に来た時、そこを突破出来るだけの地力はまだないと感じています。
強いて言うなら、サークル貢献度に対する責任と義務感、もしくは交流が好きな場合……かな?
まあ、キャラクターも全然少ないし、継続率は低めな気がします。
義務感で真面目に打ち込もうとすると、やれることの多さが逆に時間取られる、がんじがらめになる等、仇になる可能性もあります。
バランスって難しい。
想定LTVに関してはもしかしたら意外と伸びるかも?ってポテンシャルは感じるので、キャラクターの実装のタイミングとPR、イベントの企画力、ゲーム独自のコミュニティ。
この3つが上手く回れば、ユーザー数に対しての課金比率は高くなるような気がしてます。
一応、触れ込み通り、ある程度自由に好きなキャラでチームを組めて尚且つバレーのゲームとしても最低限は楽しめるので。
重課金を狙うよりかはみんなから少しずつ貰いつつ、適度に還元して無課金ユーザーが微課金したくなる環境を作ることがこのゲームがすべきことに感じました。
そういえば、選手以上に応援キャラが入手しづらい、育成が地獄という鬼畜修羅状態に感じたので、そこも少し改善したほうがいいかもです。
谷地さんがボイス付きなのはナイスでした。
・評価3
ゲームに対する純粋な評価は◯です。
これが選手にレアリティのない売り切りのゲームだったり、ソシャゲではあるものの、レアリティなしで烏野・伊達工・青城・音駒の選手は最初から全開放。
ただし、選手の育成や応援キャラには課金もしくはサークルの活動報酬が必要。
とかならむしろ結構好き。
ゲームとして、ユーザーとして提供された様々な要素を楽しむという意味では結構満足度高めです。
ただ、現状のシステムでモチベーションを保ち続けるのは少し厳しい。
というのが個人的な率直な意見です。
このゲームの場合、運営が長く続いてキャラクターが増えれば増える程、当初のコンセプトに近付く遅咲きタイプなので、そこまでサービスが続くか、またはユーザーが痺れを切らさずに待てるか、が鍵となります。
ポテンシャルとしてはハイキュー!!好きならちまちま遊ぶの楽しい!!って工夫は随所にあるので、今後に対する期待は大きい。
ゲームジャンル自体は本当に好き。
なんですけど、時間がない時も勿論あるし、倍速設定をもう一段階上げたり、スキップ機能は欲しいかな。
簡単操作のバレーゲームとしては中出来ぐらいです。
選手がボールに触れると体力が減るのは当然なんですけど、セッターのとこだけは少し調整も必要かなって思います。選手交代枠も制限あるし。
アニメさながらの!って程ではないかな、やっぱり。
アニメは適度に作画崩壊させるけど、ゲームは安定してますもんねw
迫力って意味ではもう全然別物。
名ばかりの原作IP使用には決してなってないですよ!
ハイキュー!!が好きな人がどれぐらい携わってるかは置いといて……ね?W
キャラボイスに関してはキャラゲーとしてはかなり少ないんじゃないかな?
個別の固有ストーリーみたいなものが用意されてる訳でもないので。
そこ目当てでプレイするとガッカリするかも?
一応FGOみたいに育てたら解放されるボイスはシステムとしてあります。
まあでも、このゲームにおいてはキャラクターボイスも多分おまけ要素です。
選手のレベルを上げてチームの総合力が上がった時は結構成長を実感するので、そこら辺は達成感と充実感あります。
あんまり実感出来ないゲームよりはきっとモチベーション上がりますよね!
期待値ギャップに関してですが、個人的には◎です。
この手の原作ありきのドリームチームを作ろう的なソシャゲはあまり期待せずに遊んでみるというのがあるので、大きな期待を持って臨んだ場合は知りません。そこの責任は持てません。
どこまで頑張れるか…にもよりますが、キャラクターさえ実装されていれば謳い文句通りの好きなキャラクター同士を組み合わせたドリームチームで試合を楽しめると思います。
やることは意外と多いんですが、一つ一つのルールはそう難しくないっていうのと、これも謳い文句通り、試合が簡単操作で行われるので、最初の説明で大体分かるのではないかと思います。
ルールが理解出来ずに離れるユーザーはほぼいないんじゃないかと推測されます。
一方で、倍速モードとスキップ機能はあるにはあるが、効率を考えると不十分です。
この点は前述もしてますがw
コンセプトとしてのドリームチームの試合を眺める。という部分に注視した結果なんだと個人的には捉えています。
合宿所に関しては自由度が高いのはいいのですが、レベル上限の関係で無駄遣いに感じてしまう場面もややありました。
空間把握能力とか設計のセンスもやや求められるかもしれません。
キャラクター達が過ごす部屋を自分好みに作る。という観点からもターゲット層は女性を想定してると思いますが、特定のキャラクターへの一筋の愛を捧げるゲームではないので、そういう人には向いてないですが、作品自体が好き、順位はあれどキャラクター箱推しの人はある程度頑張れそうな要素が揃ったゲームだと感じました。
ハイキュー!!原作ガチ勢というよりはアニメで見てきたゆるっと勢が広告や公式サイトやストアを見て何となくインストールしてみる。という可能性は大いにあると思います。
遊びたい欲が続くかどうかの継続モチベーションは半々です。
すき間時間にぽちぽち遊ぶ勢的には実装キャラクターの数以外はわりと完璧かもしれないので、自分のペースでゆるっと遊べば高いモチベーションを保てる可能性は十分にあります。
逆にガチ勢や好きなキャラが決まってる人にとってはどうしても辛抱の時間になってしまいます。
そこを突破出来るか……ですね。
課金したくなるかどうかについても半々です。
ゲーム性とクオリティ的には十分◎なので、前述した部分、微課金勢の為の明確な目安を作れるかどうか……ここにかかってると思います。
・評価4
総合的に評価した場合、このゲーム市場価値はあると感じました。
ただ、課題もちらほらあるので、そこを修正していく力と離れたユーザーを呼び戻せるか……の部分で市場を生き残れるかが変わります。
地力はあると思うので、いくつかの工夫で商品価値も上がると思います。
総合面での類似ゲームはあまりないと思いますが、斬新さを感じるとか、既視感がない。なんてことは全くないので、評価は難しいですが、類似ゲームが少ない以上は企業努力とユーザー次第で埋もれはしないはず。
当たり前のことしか言えてないですね、すみません。
事業として確率してるか……というよりは、運営側にきちんと儲けが出るシステムが構築されているか?で言えば、答えはイエスです。
再三書いている通り、このゲームはやれることが多いので、それを効率的に進めるならばダイヤの消費は必須です(ガチャにも使えます)。
ダイヤはちょこちょこ配布されたり報酬で手に入るので、お試しがてら色々な機能を楽しむことが可能です。
どんなものか分からずに課金を促されるよりはありがたい造りになっています。
そこが課金しやすさに繋がると僕は思ってます。感じました。
インストールしたユーザーが口コミしたくなるゲームか?については僕がこれを書いていることが答えです。
自分なりに丁寧に書いているつもりですが、真摯に向き合ってるか云々はこれを読んだ人達が決めることだと思うので、これ以上は僕の方から言うことはないです。
ただ、応援したくなるゲーム性でした。それだけです。
開発・運営はKLabGamesさん
他の開発ゲームは、
ラブライブ! School Idol Festival
テイルズオブアスタリア(最初期)
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