とある雑食型ゲーマーのゲームミュージアム

基本的には少し古めのゲームを改めてプレイしてみてレビューしてます。

イナズマイレブン2~脅威の侵略者-ブリザード

イナズマイレブン2~脅威の侵略者~ ブリザード

・プレイ作品

イナズマイレブン2 脅威の侵略者リザード


・どんなゲーム?

ゲーム版イナズマイレブンの2作目ですね。
時系列は前作の直後です。
2ver発売となる記念すべき?1作目でもあります。


フットボールフロンティアで優勝し、全国制覇したのも束の間、突如襲来したエイリア学園と名乗る集団によって、フットボールフロンティア出場校を中心に襲撃される事件が勃発。
雷門も手も足も出ずに敗れ……


エイリア学園を倒す為に全国各地から強力な仲間を集めて最強のチームの結成を目指す。


・前作をやっている必要があるか
時系列的にもアニメ的にも続編に当たりますが、前作では隠しキャラであるいちのせくんとか始めからいて、微妙に話繋がってないので前作にしか出ないキャラクターが好きではない限り、無理にやる必要はないです。


だだし、ストーリーの特性上、半数以上の雷門イレブンは長期離脱するので、前作をやる意味自体は大いにあります。
これは円堂守伝説用のコメントと取ってもらってOKです。

・総合得点 78点 ランクA

・個人的評価 31点 B

・個別評価 47点 B

システム面 14点 A

新しさ 5点
快適さ 4点
システムのおもしろさ 5点

ストーリー面 8点 C

ストーリーのおもしろさ 1点
ストーリーのボリューム 3点
グラフィックと音楽 4点

キャラクター面 13点 A

個性 5点
スポットライト 3点
キャラ数 5点

ゲーマー面 12点 B

やりこみ 5点
ゲームバランス 4点
満足感 3点


個別レビュー
・システム面について
『新しさ(オリジナリティー)』
タッチパネルを使った直感的な操作がより進化しました。
その一環として、前作より広い範囲でシュートが打てる「ロングシュート」や、シュートコースにブロッカーがいる場合、キーパーに到達する前に技で止められる「シュートブロック」等のシステムが追加されました。


シリーズ初の必殺技の進化搭載。
以後のシリーズではお馴染みですが、使えば使うほど技が進化するシステムが追加されました。


キャラバンを使って全国各地を巡るのはわりと楽しかったです。
自分の地元が意外な形で使われてて驚きました(笑)


『快適さ』
設定でBボタンを「歩く」と「走る」の好きなほうに任意で切り換えられるようになりましたので、長押ししなくていいのは楽でした。


野良バトル時のみですが、必殺技の演出をスキップ出きるのもgood。


試合中の操作も概ね良好なんですけど、相変わらず敵味方問わずにファール判定が多いので、テンポよく試合を組み立て続けるのはちょっと難しいかもしれません。


キャラバンでの移動で他県へ移動する時にいちいち演出が入るのはちょい煩わしいかもです。


『システムのおもしろさ』
イナズマイレブンシリーズの試合やバトルは好きですし、スカウト・引き抜き・人脈システムも使いやすいので、ここは文句無しです。


・ストーリー面について
『ストーリーのおもしろさ』
ストーリーはむしろ嫌いです。
メインキャラクターが中学生だから……というのを差し置いてもわりとイライラさせられた発言(個人的に)多かったので。
熱血系あるあるなんですけど、考え方が短絡的で一直線なことを極めたみたいなところが僕には合わなかったです。


『ストーリーのボリューム』
ストーリーそのもののボリュームは標準的だと思います。
寄り道しなければ、1章1章のテンポはわりと早めな認識です。
まあ、レベリングと仲間集めでそれなりのプレイ時間を要しますが。
ちなみに僕は安定の35時間ぐらいでした。


『グラフィックと音楽』
前作と比べて、そこまで大きく変化したという感じはなかったですが、前作と比べると、格段に音声付きストーリー増えました。
フルボイスには程遠いですが、要所には声入ってます。吉野さん(鬼道)が格好いい。
音声増えたけど、前作の声有り場面は全部ムービーみたいなこだわりはなくなってました。
ちょっと悲しい。


・キャラクター面について
『個性』
前作ではレベリングしてたらサラッとシュート技覚えてたり、豪炎寺、鬼道との連携技でシュートに行く円堂って感じでしたが、今作ではストーリー中にきちんとキーパー以外の可能性を示唆されます。


そんな訳で、その選手本来のポジションでの起用に拘らず、能力に合わせてポジションに付かせてみたら新たな面白さ見つけました。
まあ、前作でも野生のチーターくんは右のMFとして起用して、ボール拾いのスペシャリスト化させてましたが。


吹雪を始めとする特定の選手が変身を持っているのもまた特徴ですね、1選手がLRボタンで別選手のように変わります。
吹雪の場面はDFとFW。基礎能力と技がガラッと変わるので、扱いやすいかは要検討。


モブ選手かと思いきや、育てれば「エターナルブリザード」を覚える。
つまりは、吹雪の控えとして使える選手が吹雪と同時期に仲間に出来る。等も大きいかもしれません。


言っちゃいますと、豪炎寺も染岡も離脱するので、あんまり縛られずに自分好みのストライカーを起用出来るのは逆に高評価です。


『スポットライト』
モブキャラを起用しやすい反面、メインキャラが大きくは目立たないのも1つの特徴かもしれません。
ストーリーのテンポに比例してか、相変わらず必要最低限のレベルです。


吹雪、新監督、一部の敵は優遇されてます。


『キャラ数』
概ね満足です。
人によっては2ver通信させて初めて満足のいくメンバーになる懸念はありますが、よほど拘らない限りは十分です。
例え、ストーリー中に雷門の半数が使えなくても、帝国の一部メンバーが引き抜き出来なくても、数的には十分です。多いぐらい。


・ゲーマー面について
『やりこみ(熱中度)』
選手集めと限界までチームを高めることですね、ここは割愛します。


『満足感』
ゲームとしての完成度は前作以上なので、個人的には満足です。
ストーリーは肌に合わなかったけど、吹雪や監督の異変から過去を小出しにしていく流れ自体は嫌いじゃないです。


あ、でも強制的な負けイベントもプレイさせるのは時間の無駄かなぁ~と思いました。
わりと多いし(笑)


後は、前作同様、特定のキャラを活躍させなければ進まないイベントも邪魔くさい。
気持ちは分かりますけどね、でもストーリーで入ってくる新メンバーは大抵自分のチームのメンバーより10レベル以上下なので正直テンポ悪くなるのでやめてほしい。


普通に試合して勝ったらストーリー上の演出に変えるとかでいいと思うんだけどね?
負けイベはそもそも試合させなくていいんじゃないか?って思ってます。


『ゲームバランス』
僕の体感としては、前作より簡単になったというか、試合そのものは勝ちやすくなった気がしてます。
ただし、試合中にアイテムでGPやTPの回復が出来なくなったので、下馬評としては難易度は前作以上とのこと。


ここら辺はそれぞれのチーム事情やプレイスタイルによるかもしれませんね、僕にとっては、まともに試合させてもらえれば前作より遥かに簡単でした。


最後に
前作では使ってなかったけど、調べたら声、中村悠一さんじゃないですか!次回作は使おう。と思ってたキャラも、声が下野さんだから前作では常時スタメン(シャドウ)にしてたキャラもまさかの開幕早々に長期離脱で、円堂をアタッカーにするならキーパーはアイツしかいない!と決めてた中村悠一ボイスのあのキャラも戦線離脱で引き抜けない……と、計算外の連続でしたが、逆に前作では使ってない(いなかった)梶くんボイスのMF2人を両サイドに起用しました。


まあ、試合中はオフボイスなので関係ないんですけどね(笑)


倒した敵をほぼほぼ仲間に出来るのってやっぱりいいですよね、イナズマイレブンのゲームのこういうところ好きです。



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おまけ


おまけ2