とある雑食型ゲーマーのゲームミュージアム

基本的には少し古めのゲームを改めてプレイしてみてレビューしてます。

クライシスコア-ファイナルファンタジーⅦ-

クライシス コア -ファイナルファンタジーVII- (通常版) - PSP

・プレイ作品

クライシス コア ファイナルファンタジー

・どんなゲーム?
FFⅦ』の外伝的作品「COMPILATION of FINAL FANTASY Ⅶ」と総称される作品群の中の1つです。
この作品はクラウドの友人ザックスを主人公としたスピンオフ作品です。
時間軸は携帯アプリ『BC FFⅦ』の前後から、『FFⅦ』の直前までの出来事を描いています。
公式キャッチコピーは「男たちは己の悲運より、友のために涙を流した。」 です。
僕の独断と偏見で付けるなら、
「英雄は何故堕ちたのか?」もしくは「英雄と英雄に憧れた男の末路」ですかね!

・前作をやっている必要があるか
後付けとはいえ、始まりの物語なので他のFFⅦシリーズをやっていなくても問題ないです。

・総合得点92点 ランクS

・個人的評価 39点 A

・個別評価 53点 A

システム面 12点 B

新しさ 5点
快適さ 2点
システムのおもしろさ 5点

ストーリー面 15点 A

ストーリーのおもしろさ 5点
ストーリーのボリューム 5点
グラフィックと音楽 5点

キャラクター面 15点 A

個性 5点
スポットライト 5点
キャラ数 5点

ゲーマー面 11点 B

やりこみ 5点
ゲームバランス 1点
満足感(難易度) 5点


個別レビュー
・システム面について
『新しさ(オリジナリティー)』
コマンドバトル×アクション×スロットという異色の組合せはまさに斬新という言葉が似合うかと!

『快適さ』
この作品の唯一にして最大の欠点です。
システムの都合上、レベル上げ含めて基本的にスロットに依存する為、運任せな部分があり、思ったように強化できません。
独自性が故の落とし穴かもしれませんね。
移動にショートカットが使えればまだ良かったのに…とは思います。正直。
目的地を目指して走っていても途中で戦闘に移行すると戦闘終了後は位置がずれているので宝箱を取るのが少し手間に感じることもあります。

『システムのおもしろさ』
システムそのものは個人的には悪いところも含めて好きです。

システム解説
戦闘
「ソルジャーの戦闘」をテーマに、コマンドを主体としたアクティブ・タイム・バトル(ATB)にアクション要素を加えたものが採用されています。
ATBについてはこちらの記事にまとめてあります。
gamemacine.hatenablog.com

マテリアシステム
マテリアとは、装備することでその能力を戦闘中に扱えるようになるというものです。テイルズ風に言うなら術技に近いと思います。
「魔法マテリア」、「アビリティマテリア」、「サポート系マテリア」の3つに分類され、装備数はスタート時は4個、ストーリーを進めることで最大6個まで装備できます。
所持しているマテリアを合成して新たなマテリアを作ることもできます。
一般的なマテリアは通常メニューにあるショップから購入できます。
貴重なマテリアなどはミッション報酬や合成で入手できます。
100種類以上のマテリアが存在しますが、マテリアの所持数には制限があり、限度を超えて入手したマテリアは破棄されます。

デジタル・マインド・ウェーブ(D.M.W)
戦闘中に3つのリールが回転し、揃った目によって様々な効果が現れるシステムです。
通常のスロットシステムと違うのは、目押しが一切できず、(自動で)ランダムに揃うようになっていることです。
現れる効果としては「リミット技が発動する」、「マテリアのレベルが上がる」、「MPを消費せずに魔法を使える」、「レベルアップする」等々。
レベルアップについてですが、スロットに依存する部分が多く、同じ数字が2つ以上揃うとその箇所のマテリア(上から数えて)のレベルが上がり、「777」と揃うことでザックスのレベルが上がります。
この際、絵柄が揃ってなくても数字が揃っていれば効果は発動します。
また、リーチがかかると絵柄にちなんだ(絵柄のキャラクターとの)ザックスの想い出のムービーが流れることがあり、D.M.Wでしか見られないエピソードもあります。
どのキャラクターが出現するかは、ザックスの精神状態やバトルの状況、装備しているマテリアなどによって確率変動します。
また、リールはSPを消費して回転するので、SPが0になるとリールは自動的に停止します。
パチンコの感覚らしいです。パチンコは見る側ですが、確かにまあ…視覚的にはパチンコっぽい。

SP(ソルジャー・ポイント)
モンスターを倒したり、マテリアを変換することで入手出来るポイントです。
基本的な役割はスロットを回すことですが、SPを消費することでマテリアの合成ができたり、攻撃力や防御力を高めることができるので、難易度の高いミッションを攻略する上では重要な役割を果たします。

召喚獣
トンベリサボテンダーチョコボ、イフリート、バハムート、バハムート烈、オーディン、フェニックスなどが召喚できます。
ただし、トンベリサボテンダーチョコボなどのレールとイフリート、バハムート、バハムート烈、フェニックスなどのレールは別個で設定されていて、ミッションをクリアして召喚用のアイテムを入手しない限り召喚できません。
召喚は通常のレールでリーチがかかった時に稀に召喚用のレールに移行され、DMWによってランダムに決められます。

ミッション
本編とは別に用意された特定のミッションをこなしていくことで多数のマテリアやアイテムを入手することができます。
ミッションの数は300あり、ザックスの携帯電話にEメール形式で届いたり、NPCに話しかけることで発生します。
セーブポイントからいつでも挑戦することができ、それぞれ難易度が表示されています(ザックスのレベルに応じて変動するのであくまで目安です)。
ステージは草原・神羅ビル・無人島・荒野・スラム(ミッドガル)・炭鉱・洞窟・海底洞窟・運搬船に分類されます。
全ミッションを達してもエンディングに影響はないですが、難易度が上がるにつれて強力な強化アイテムが手に入るようになります。

2周目以降
クリア後は一部のアイテムなどを除いて、レベルや多くのアイテム・マテリアなどを引き継いだ状態でストーリーを進めることができます。
この際、ミッションは引き継がれません。
この強くてNEW GAMEのようなシステムはクリアする度に行うことができます。

・ストーリー面について
『ストーリーのおもしろさ』
悲劇なので手放しでストーリーめちゃめちゃ面白かった!とは言えませんが、ザックスとジェネシスの物語としてすごく好きです。
ちょっとネタバレですが、クライマックスシーンまでの流れの中でのジェネシスのセリフがものすごく好きです。
ザックス本人には伝わってないんだろうけど、あの一言でザックスの頑張りは報われたなって感じました。

『ストーリーのボリューム』
本編としては中盤辺りまでは思ったよりテンポよく進み、中盤~後半にかけては結構濃厚という感想です。
個人的には本編以外の部分、スロット中のムービーやミッション中のサブストーリー等の細部が結構作り込まれていると感じたので高評価です。

『グラフィックと音楽』
発売当時はPSPとは思えない程のグラフィックだと思いましたが、今もやっぱり圧巻のグラフィックでした。クライマックスシーンは一瞬ホラーかと思いましたが(笑)
愛機のPSPの性能が上がっているのもありますが、CGめっちゃ綺麗でした。
PSP3000でのプレイはおすすめです!
音楽に関しても文句なしです。
シアトリズムFFやりたくなってくる罠を仕込んでたとはやるな、スクエニ!と言いたくなりましたが、FFⅦのテーマは確かシアトリズムFFカーテンコールの体験版で遊べたはずなので、3DS持ってて気になる方は是非是非!
それはそれとして、ストーリーやってて何回かザックスの感情や状況にリンクしたBGMが流れて気分が乗りました。
同時にボスのBGMは緊迫しました。
セフィロスのテーマは神秘的で禍々しく艶っぽい恐怖と迫力がありますよね、味方の音じゃないんだよなw
音楽でプレーヤーをゲームの世界観に誘う素晴らしい効果でした。
文句なしの最高得点というか他の減点を埋めるほどの高評価です!

・キャラクター面について
『個性』
ザックス…とりあえずスクワットの人
アンジール…立派なバスターソードを所持しながら使わない
ジェネシス…やたら詩的な表現というか詩を引用するポエマー
セフィロス…好き勝手やり過ぎ(笑)
主要4人はざっくり言うとこんな感じです!

『スポットライト』
物語はザックス視点でザックス、アンジール、ジェネシスセフィロスをメインに動いていきます。
そこに物語を味付けするスパイスとしてツォン、シスネ、エアリス、クラウドが入ってきます。
シスネが第2ヒロイン枠で頑張ってます。

『キャラ数』
少数精鋭です。
その分、それぞれの役割がしっかりしているので、この手の作品はこれでいい、これがいいんです。

・ゲーマー面について
『やりこみ(熱中度)』
基本的にはミッションのことです。
作業のように感じながらも気付けば結構ハマってたり。
1000人組手のようなミッションはいろんな意味でキツかった…
ミッション終盤はステータス強化を行っていることが前提の難易度設定がされています。
最終的にはHPが10,000,000という強敵も出現します。
やり込みたい人は是非!

『満足感(難易度)』
概ね満足です。
難易度的にもちょうどよかったです。
個人的には2、3発食らえばゲームオーバーのスリル感が好きだったのでラスボスまでHP2400ぐらいで遊んでました。
お互いのリミット技を回避できない仕様なので最低でも1発は耐えきるHPが必要ですが、後はプレーヤーの好みで難易度を調整できる感じです。

『ゲームバランス』
やはり快適さが足を引っ張ります。
エンカウント率も高く感じました。
酷いときは1、2歩でエンカウントするし、もっと酷いときはカメラアングル変えただけの時や戦闘が終わった瞬間にエンカウントしたりと、ゲーム進行する上でテンポに影響してきます。
やはり快適さだけは劣悪としか…

最後に
個人的にはクライシスコアFFⅦのエンディング終了後に強制的にFFⅦのオープニングムービーに入るのはマイナス評価です。隠しムービーとして任意で見れるようにすれば良かったのに…余韻が台無しです。

あと、個人的にゲームの場合は本職の声優さんじゃないキャラ好きかもしれません。もちろんお芝居込みで。
最近その傾向が強いかもです。
今回の場合はジェネシスとシスネがそうですね、セフィロスよりもエアリスよりもそれぞれ好きです!


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おまけ

ファイナルファンタジーXIII - PS3

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  • 発売日: 2009/12/17
  • メディア: Video Game

アクティブタイムバトルシステムについて

この記事では、そもそもアクティブタイムバトルシステムって何!?って方への説明
や、アクティブタイムシステムを採用しているゲームの一覧みたいなものをまとめた記事です。
具体的に言うと、FFシリーズの戦闘システムって特殊過ぎてよく分からない、敷居が高い…っていう人向けの理屈としてはこういうことだよ!っていう説明+この戦闘システムが好きな人向けの類似システム搭載のゲームの紹介の2つを兼ねた記事になります。


以下解説。

アクティブタイムバトルシステム(通称ATB)とは、コンピュータRPGの戦闘システムで、ターン制の戦闘システム(ドラクエ等)とは異なり、常に時間が流れているリアルタイム制のシステムです。

採用作品により性質が異なる場合がありますが、基本的には敵・味方共に一定の時間が溜まったキャラクターから行動を選ぶ仕組みになっています。
ほとんどの作品で、次の行動選択可能までの時間を表したATBゲージが味方キャラクター1人1人に表示され、時間の流れを視覚的に捉えることができます。

ゲーム中の設定でゲームスピードの調整ができる場合もあります。
また、コマンド入力時に時間が流れ続ける「アクティブ」と、時間が止まる「ウェイト」の切り替えができる場合もあります。

また、ATBから派生して生まれたシステムも存在します。


ATB搭載作品
ファイナルファンタジー
ファイナルファンタジーIV アドバンス
初のATB採用作品です。
時間によって変身する敵や、リアルタイムでステータスが変化するなど、緊張感があるバトルを生み出した作品とも言えます。
召喚魔法はコマンド決定から発動まで時間がかかるなど、行動内容により時間の差別化が計られているのが特徴的です。
原作のPS版には ATBゲージがないですが、移植リメイク版のGBA版ではATBゲージが搭載されています。

ファイナルファンタジーV
ファイナルファンタジーV アドバンス
この作品からATBゲージが画面に表示されるようになり、ATBの基本スタイルが確立しました。
また、『FFV』および『FFVI』ではコマンドを従来の縦並びスタイルと十字キーの4方向にそれぞれ割り当てるスタイルから選べるようになり、素早いコマンド選択が可能となっています。
味方や敵の行動中はATBゲージが一時ストップします。

ファイナルファンタジーVI
ファイナルファンタジーVI アドバンス
この作品以降はアビリティの使用可能時間や待機時間にも一部ゲージが導入されるようになりました。
また、Xボタンで行動を後回しに保留できるようになったのも特徴です(この作品ではXボタン・Yボタンによる順送り・逆送りがありましたが、以後の作品では順送りの1つのみとなっています)。
登場キャラクターの内の1人の特殊コマンド「トランス」を使用すると、ゲージは満タンから始まり、徐々に減っていくという逆ATBになり、0になるまでいつでも行動をすることができます。
味方や敵の行動中もATBゲージが進行します。

クロノ・トリガー
クロノ・トリガー(特典なし)
アクティブタイムバトル Ver.2 (ATB Ver.2) と称されていますが、ATBと同じシステムです。
フィールドと戦闘画面が同一になっていて、敵にエンカウントすると戦闘モードとなり、ATBゲージなどが表示されます。
味方キャラクター3人のコマンドが同時表示される連携システムが売りの作品となっています。
味方や敵の行動中はATBゲージが一時ストップします。

ファイナルファンタジーVII
PS one Books ファイナルファンタジーVIIインターナショナル
敵の攻撃を受けると溜まる「リミットゲージ」が満タンになると一瞬でタイムゲージが溜まります。
味方や敵の行動中もATBゲージが進行します。

ファイナルファンタジーVIII
ファイナルファンタジー?
ガーディアンフォース召喚時にウェイトゲージが採用されています。
味方や敵の行動中はタイムゲージが一時ストップします。

ファイナルファンタジーIX
ファイナルファンタジーIX
ATBゲージが瞬時に溜まる隠しボスが登場します。
味方や敵の行動中もATBゲージが進行します。

ファイナルファンタジーX-2
アルティメット ヒッツ ファイナルファンタジーX-2
FFXI』から継承された要素でチェイン(リアルタイムで同時に攻撃を当てるとダメージ増加)や、行動開始までのウェイトゲージ、複数のキャラクターが同時に行動することにより戦略性が増し、従来よりもテンポの早い戦闘となりました。
味方や敵の行動中もATBゲージが進行します。

ファイナルファンタジーⅣ THE AFTER 月の帰還
ファイナルファンタジーIV コンプリートコレクション - PSP
基本的には『FFⅣ』を踏襲しています。
召喚やバンド技等の待機時間がATBゲージに表示されるようになりました。
味方や敵の行動中はATBゲージが一時ストップします。

ファイナルファンタジーXIII
ファイナルファンタジーXIII - PS3
ATBゲージが溜まる前から行動を決定することが出来るようになり、ゲージが満タンになると同時にその行動が発動されます。
1本のATBゲージは複数のスロットに分かれていて、1回のターンでスロットの数だけ行動を起こすことができます(強力な魔法・技は複数のスロットを消費します)。
アイテムの消費やTPアビリティ(召喚など)はATBゲージに関係なく即実行できます。
攻撃を受けて転倒すると、ATBゲージの進行が止まり、少しの間行動できなくなります。
プレイヤーが操作できるのはリーダーに設定したキャラクターのみで、ATBゲージもリーダーのものだけが表示されます。
FFX-2』と同様に複数のキャラクターが同時に行動します。
味方や敵の行動中もATBゲージが進行します。

ファイナルファンタジー レジェンズ 光と闇の戦士
基本的には『FFIV THE AFTER』を踏襲されています。
携帯用アプリ、Android用に売り切りで発売されています。

ファイナルファンタジーXIII-2
ファイナルファンタジーXIII-2 - PS3
基本的には『FFXIII』を踏襲しています。

いけにえと雪のセツナ
いけにえと雪のセツナ - PS4
クロノ・トリガーと同様のATBが搭載されています。


ATBから派生したシステム
以下はスクウェア・エニックスから発売されたゲームソフトのATB派生システム搭載作品です。
あくまで派生システムなので名称と作品名のみです。

カウントタイムバトル (CTB) - ファイナルファンタジーXファイナルファンタジー レジェンズ 時空ノ水晶、ディシディア ファイナルファンタジー オペラオムニア

リアルタイムバトル (RTB) - ファイナルファンタジーXI

アクティブディメンジョンバトル (ADB) - ファイナルファンタジーXII

4Dバトル - ファイナルファンタジータクティクス

超高速アクティブタイムバトル - クライシス コア ファイナルファンタジーVIIファイナルファンタジー零式

ターンアクティブタイムバトル (TATB) - チョコボの不思議なダンジョン

ターンアクティブタイムバトル2 (TATB2) - チョコボの不思議なダンジョン2

チェッカーバトル - ライブ・ア・ライブ


厳密にはATBではないかもしれないけど似ているシステム
ゼノギアス
戦闘画面にもATBゲージのようなものが表示されていて、ゲージが溜まったキャラクターの行動を選択するシステムが採用されています。
行動選択時にはゲージの進行が止まります。

ドラゴンクエストX
ATBに似たような仕組みが導入されていますが、公式から正式な戦闘システムに関する発表はされていないので詳細は不明。

テイルズオブザワールド レディアントマイソロジー

テイルズ オブ ザ ワールド レディアント マイソロジー - PSP

・プレイ作品

テイルズオブザワールド レディアントマイソロジー

・どんなゲーム?
カノンノと愛を確かめ合うゲームです!←違います
GB、GBAと続いたテイルズオブザワールドシリーズ初のPSP用ソフトです。

・前作をやっている必要があるか
テイルズオブザワールドとしての前作と言えば、なりきりダンジョンシリーズになりますが、違う世界観なのでこの作品を遊ぶ上でわざわざプレイする必要はありません。
歴代テイルズに関しても参戦キャラクターの最低限の情報は貰えますので無理にやる必要はないです。(今更この作品を扱う当ブログに辿り着いたなら少なくともテイルズ好きな方な確立が高いとは思いますが!)

・総合得点73点 ランクA

・個人的評価 30点 B

・個別評価 43点 C

システム面 10点 B

新しさ 4点
快適さ 2点
システムのおもしろさ 4点

ストーリー面 10点 B

ストーリーのおもしろさ 4点
ストーリーのボリューム 4点
グラフィックと音楽 2点

キャラクター面 11点 B

個性 4点
スポットライト 4点
キャラ数 3点

ゲーマー面 12点 B

やりこみ 5点
ゲームバランス 3点
満足感(難易度) 4点


個別レビュー
・システム面について
『新しさ(オリジナリティー)』
外伝とはいえ、テイルズシリーズ初のキャラメイキングシステムの導入は当時なかなかの感動というか、高揚感を覚えました!
改めて遊ぶと、戦略性とか幅とかはなりきりダンジョンのほうが上に感じましたけどね!まあ、それは独自性とは異なるので(笑)
生産という名の錬金術だったり、歴代キャラクターと戦えたり、その歴代キャラクター達の意外な組み合わせと戦えたり、そこら辺は面白い試みですよね!ちなみに歴代キャラクターは最大3人を同時に相手にしますが、プレーヤーは1人ですよ!理不尽!

『快適さ』
フリーラン導入や生産の優秀さ、ロードも比較的早くて苦ではない、ダンジョン以外の移動はショートカットでスムーズ、町に帰るだけでHP、TP全回復&状態異常回復。
快適性としては理想とも言えるかもしれないシンボルエンカウントで道中の戦闘をプレーヤーがある程度コントロール出来るという素晴らしいシステム!(ダンジョンマップによっては無理なことありますが、ラストダンジョンに関しては全避けでラスボスまで辿り着けます)。

と、ここまでの好印象の全てを台無しにしかねないのがパーティー編成の時点で傭兵(歴代キャラクター含む)が断ること、クエスト毎に強制的にパーティー解散、歴代キャラはそれぞれ決められた町の宿屋でしか編成出来ない、歴代キャラ以外の傭兵はレベルが固定ではない(主人公のレベル近辺で毎回自動振り分け)。
名声と好感度高めても普通に断ってくるし(笑)
最終的にレベル差開きすぎてクリア時のパーティーに歴代キャラ1人もいなかった…リオンとはいい関係築いてたはずなのに何故!?
歴代キャラを自由にパーティーに入れることを諦めれば快適さは4点ぐらいですかね!

『システムのおもしろさ』
戦闘システムに関してはアビスの流用で、ほぼ同じ感覚で遊べます。
gamemacine.hatenablog.com
リニアモーションバトルに関しては上記の記事を参照下さい。
面白かったし、便利だったけど、その分手間も少々って感じでした。苦ではなかったですけどね!

キャラクターメイキング
名前、職業、フェイスパターン、性別などを自由に設定できます。
職業は初期状態で選べるのは戦士、盗賊、僧侶、魔術師の4種類だけですが、ストーリーを進めると、剣士や格闘家など職業が増えます。
フェイスパターンは言うほど多くないので過度な期待はやめましょう!性別毎に3種類のボイスパターンが用意されていて、そちらも好きなのを選ぶことが出来ます。

エス
プレイヤーはアイリリーのアドリビトムとして各アドリビトムの受付で様々なクエスト(討伐、探索、配達etc.)を受けます。
エストをこなすと報酬と共に自身の名声も上がります。
ある程度クエストをこなすとメインストーリーのクエスト(色が濃く表示されています)を受けられるようになったりもします。

職業一覧
主人公が転職可能な職業の一覧です。

剣士・格闘家・ビショップ・魔法剣士・狩人・忍者は上級職で、ゲーム開始時には選ぶことが出来ません。
また、上級職へ転職するには、それぞれの「紹介状」と相応のグレードポイントが必要と成ります。
また、各職業には男女1人ずつ傭兵が設定されていて、仲間に入れることが出来ます。

戦士 - パワー重視の職業であらゆる武器と体術を使って戦う初心者向けの職業です。
盗賊 - 短剣を用いた隙のない攻撃と素早い動きで敵を撹乱し、またアイテムを盗むこともできる初心者、中級者向けの職業です。
僧侶 - 後方から回復魔法や補助魔法、光魔法で味方をサポートする上級者向けの職業です。
魔術師 - 後方から魔法で攻撃する(最終的には後述のビショップよりも強力な攻撃魔法を覚えます。)上級者向けの職業です。
剣士 - 純粋に剣のみを扱い、多彩な技で戦う上級職です。
格闘家 - 己の拳を武器とする上級職です。ダウンしている敵に有効な投げ技を使うことができます。
ビショップ - 回復魔法と攻撃魔法をバランスよく使いこなす上級職です。
魔法剣士 - 剣と魔法を使いこなす上級職です。万能ですが、装備可能なアイテムがある程度限られてしまうのがたまに傷。
狩人 - 弓矢による遠距離攻撃や補助技で味方をサポートする上級職。ディーゼル(男)とロビンライト(女)。
忍者 - 特殊な動きと独自の技を使う上級職です。

生産
他のキャラクターからレシピを教えてもらうと「生産」ができるようになります。
「生産」コマンドでは、従来のテイルズオブシリーズにあった「料理」だけでなく、武器や防具の強化、アイテムの作成などができるようになっています。
料理では食材アイテムから回復アイテムの「料理」を作ります。
「鍛冶」、「服飾」、「道具」では武器や防具を鉱石や宝石で強化できます。
パラメータの強化だけでなく、特殊能力を付加することもできます。
また、石ころを研磨剤にしたり、複数のアイテムから別のアイテムを作成することもできます。
ただし、成功率や強化の効果は生産スキルに依存します。

・ストーリー面について
『ストーリーのおもしろさ』
個人的には結構好きなんですよ、このストーリー。
100%後味がスッキリというものではないので、最高得点は付けられませんが!
簡単に言うと、世界崩壊の危機に対して対抗勢力として生み出されたのが主人公で、異世界をも巻き込んだ壮大な世界戦線というのがメインストーリーです。
歴代キャラの使い方が巧い。

『ストーリーのボリューム』
スムーズにやって多分20時間ぐらい?僕は26時間ぐらいでしたが、後半大幅に無駄なことして4時間以上は余計に時間かけてるんで!主に料理にハマってひたすらLet'sクッキング!してました!
何にせよ、最初に自分が思ってたよりはガッツリ遊びました!

『グラフィックと音楽』
これは完全に僕のミスというか、個人的な意見なので点数には反映してませんが、つい最近までドット絵調のファンタジアをやってたので3Dっぽくなるとどうしても違和感が…(笑)
それはそれとして、グラフィックそのものが少々粗いかもな?と感じました。
例えば、狩人同士ということもあってか、チェスターとリッドはよく一緒にいますが、絵師のタッチが違いすぎて並んでるとどうしても違和感が気になりました。
音楽に関しては良かったですが、僕は元々、個人的にテイルズの音楽が好きなのであえて加点には繋げない方向にしました。
あ、でも、OPとEDを同一歌手が担当しているのはGOODでした!

・キャラクター面について
『個性』
テイルズにしてはぶっ飛んだキャラ設定の人いなかったなぁ~という印象です。
某シスコンと某貴族の個性は相変わらずでした!!

『スポットライト』
カノンノ愛してry
キャラ少ない分、一応各キャラ見せ場は有りましたよ!

『キャラ数』
ファンタジア~アビスまでの作品から合計19人(戦闘に参加できるのは14人)参戦しています。
キャラは少ないですが、その分きちんとストーリーにも世界観にも溶け込めてるし、体感としてはこの作品においては充分だと思います!

参戦している歴代テイルズキャラクター
テイルズオブファンタジア
チェスター・バークライト
アーチェ・クライン

テイルズオブデスティニー
スタン・エルロン
ルーティ・カトレット
リオン・マグナス
ウッドロウ・ケルヴィン(非戦闘員)
フィリア・フィリス(非戦闘員)

テイルズオブエターニア
リッド・ハーシェル

テイルズオブデスティニー2
ナナリー・フレッチ(非戦闘員)
ハロルド・ベルセリオス(非戦闘員)

テイルズオブシンフォニア
ロイド・アーヴィング
クラトス・アウリオン
ジーニアス・セイジ
リフィル・セイジ

テイルズオブリバース
ユージーン・ガラルド
アニー・バース(非戦闘員)

テイルズオブレジェンディア
セネル・クーリッジ

テイルズオブジアビス
ルーク・フォン・ファブレ
ティア・グランツ

クレス省くってなかなかの勇気ですよね(笑)
剣士でプレイしてるとチェスターが俺の親友……ってなるのはいい演出。
マイソロのチェスターは嫌いじゃないよ!

・ゲーマー面について
『やりこみ(熱中度)』
ドロップ率は運次第…なレア装備の収集をするのであればかなりの根気と時間もしくは相当の運が必要です。
普通のやり込み要素としては定番の図鑑、そして各種生産スキルレベルMAXですかね!
生産は地味に楽しいのでおすすめです!(ハマらなければすぐやめましょう!)

『満足感(難易度)』
概ね満足です!(システム的に)リオンから引き離されたこと以外はね!!

『ゲームバランス』
フリーランは良くも悪くもゲームバランスを崩すものだね!!

最後に
12年振りぐらいにやりました、このゲーム。
昔はわりとサクッとクリアしてたのに今回結構時間かかったなぁ~
(当ブログ的に)ゲームとしてはAランクってのは伊達じゃないってことですね!

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遊☆戯☆王デュエルモンスターズ GX タッグフォース

遊戯王デュエルモンスターズGX タッグフォース - PSP

・プレイ作品

遊☆戯☆王デュエルモンスターズ GX タッグフォース

・どんなゲーム?
大人気カードゲームの遊戯王デュエルモンスターズを題材にした遊戯王デュエルモンスターズGX(アニメ)をゲーム化した作品です。
平たく言うと、遊戯王GXの世界観(主にデュエルアカデミア生活)を体感出来ますよ!というゲームです。

少し詳しく説明すると、物語はアドベンチャー形式で進みます。
その過程で、各所でカードゲームによる対戦を行っていくことがデュエルアカデミア生活ということになります。

・前作をやっている必要があるのか
過去の遊戯王(武藤遊戯達の話)とは同じ世界観ではありますが、別物なのでやってなくても問題ないです。

・総合得点80点 ランクA+

・個人的評価 32点 B

・個別評価 48点 B

システム面 10点 B

新しさ 5点
快適さ 1点
システムのおもしろさ 4点

ストーリー面 11点 B

ストーリーのおもしろさ 4点
ストーリーのボリューム 3点
グラフィックと音楽 4点

キャラクター面 15点 A

個性 5点
スポットライト 5点
キャラ数 5点

ゲーマー面 12点 B

やりこみ 5点
ゲームバランス 2点
満足感(難易度) 5点


個別レビュー
・システム面について
『新しさ(オリジナリティー)』
タッグフォースシリーズの記念すべき第1作目というのも含めてのこの評価です!別にそこまで贔屓もしてませんけどね?
何にせよ、遊戯王個人戦だと思ってた僕にとっては団体戦…だと!?という衝撃が当時ありました(笑)
これは多少ネタバレですが…ここまでタッグデュエルを推しといて最終局面は個人なんだ!?っていうのもポジティブに捉えてます!

『快適さ』
(個人的に)このゲームの唯一の欠点だと思います。
デッキがある程度完成するまでの煩わしさとかたった1枚でもレンタル料が獲得DPの半分だったりとか、タッグデュエルのパートナーが足引っ張り過ぎ問題とか(笑)
あと、ロードは比較的快適ですが、移動量が多くなるとときどきもたつくという…デュエルのロードもたつくのはやめてくれ(笑)

『システムのおもしろさ』
デュエリスト養成学校らしく、こなしたデュエルの数が攻略の鍵になるかも!?
相手のデュエリストの格が高い程、勝利した時に得られるDPが多くなりますが、主要キャラや取り巻き等の一部キャラクターは例外なので、単にDPを稼ぎたいだけならオベリスクブルーや教師とデュエルするのが効率的かと思われます。
また、曜日限定パックや、一番好感度の高い主要キャラが使うカードを集めたパック等、特定の条件を満たせば出現するパックもあります。
また、デュエル演出は3Dアニメーション×フルボイスでアニメの世界観により近付けるように工夫されています。
また、チュートリアルがしっかりしていて、完全初心者でも簡単にルールを覚えることができます。
テキストで読んで覚えるもよし、授業で実戦形式で覚えるもよしです!

以下、システム詳細
ノーマルデュエル
遊☆戯☆王オフィシャルカードゲーム デュエルモンスターズ』の新エキスパートルールで戦うデュエル方式です。(開発当時の公式ルールに倣ったもの)

タッグデュエル
2人1組で戦う特殊なデュエル方式です。
基本的なルールはシングルデュエルと同じですが、ライフポイント・フィールド・墓地を2人で共有し、交互にプレイヤーを変更しながら戦います。
お互いのデッキ構成のシナジーが勝利への鍵となります。

ドローパン
購買で50DPでパンを購入することができます。
具材はランダムで、普通の具からとんでもない高級品、ありえないキワモノまで多種多様な種類があります。
滅多に出ない「黄金のタマゴパン」というものが存在します。(黄金のタマゴパンを引く事で解放されるパック有り)
これらのパンを特定のキャラに贈ると好感度を上げることができます。

好感度
主要キャラと会話したり、好きなドローパンをあげたり、デュエルを行うことで好感度が上がります。
好感度が一定以上になれば、パートナーにすることができます。
また、特定のキャラの好感度を上げることによって、そのキャラクターとの専用イベントが発生することがあります。

デュエリスト名鑑
登場キャラクターの立ち絵のグラフィックを閲覧できます。
さらに、ゲームクリアしたキャラクターには、サウンドテストが追加され、ゲーム中で使用された台詞を自由に聞くことができるようになります。

カード変換機
研究所に設置されている複数枚のカードを別のカードに変換してくれる機械です。
変換機でしか入手できない限定のカードも存在しますが、必要枚数は相当多いです。

カードレンタル
『遊☆戯☆王 オフィシャルカードゲーム』のカードに記されている、8桁のナンバーを入力することで、そのカードを入手できるシステムです。
ただし、このカードを使用した場合にはペナルティーとして、カードレンタル料が差し引かれます。

・ストーリー面について
『ストーリーのおもしろさ』
シナリオはアニメの1年目の内容を元に創られた3部構成です。
キャラクター設定は2年目以降の内容も取り込まれていますが、細かいことは突っ込まないように!
各部終了ごとにセーブデータの保存してタイトルに戻り、データを引き継いで2部、3部と進んでいく仕様です。
アニメの世界観を追体験できるストーリーで面白いですが、転校するまでのエピソードは収録されていないので、アニメの世界観に浸りたい場合は予備知識が必要です。

『ストーリーのボリューム』
軽いネタバレになりますが、ストーリーの流れとしては転校してすぐに3ヶ月後に開催されるタッグフォース大会に出る為のパートナーを探すこととなります。
その為、1部は90日と長めに設定されています。焦らなくても全然間に合うのでじっくりゆっくりデッキの強化をしつつ、お気に入りキャラクターとパートナーを組めるようにゲームを進めます。
パートナーとのシナジーに関しては毎週日曜日のデュエル大会で確認しておきましょう!

2部は大会本番です。
簡単に言うと、それぞれのタッグに10枚ずつ配布されたメダルを賭けて各々が戦い、90枚集めたら決勝進出です。
4~5枚賭けの相手にストレートに勝ち続ければわりとサクッと決勝行けます。
そして、2部からは外部からの参加者ともタッグデュエルが行えます。
元祖タッグデュエルの申し子こと迷宮兄弟とも戦えますよ!懐かしさに震えましたが、別にコイツらに思い入れは特にない(笑)

3部は平たく言えば◯◯の危機を救う的なお話です。
セブンスターズとの戦いが熱いぜ!(ダークネスさん大好き)
個人的には3部好きです!

結論から言うと、1部長すぎ問題はありますが、全体としてはいい感じだと思いました。

『グラフィックと音楽』
改めてやると3Dアニメーションはちょっと粗っぽく感じたというか、悪くはない!という感想です。
音楽に関しては2部決勝~3部全般のBGMが好きすぎます。ほんと好き。

・キャラクター面について
『個性』
ガッチャ!とか万丈目サンダーとか教師連中とかセブンスターズとかは個性強めだと思います。
あとコアラくん。いや…オシリスレッドは濃いかな(笑)

『スポットライト』
前述の通り、好感度を上げれば専用イベントがあったりしますし、何より意中のキャラクターからメールで呼び出されるのは嬉しいもんですよね!

『キャラ数』
カード数としては2400枚以上の収録です。僕は世代的に結構ちょうどよかったです。
デュエリストとしては最初にパートナーを組む候補としては少々物足りませんが、後々主要キャラに登り詰める僕のマイエンジェルもとい、キャラクターもデュエリスト2として潜んでいたり、何よりデュエリスト3はキャラデザ被りまくってるとはいえ、なかなかの量でしたね!

・ゲーマー面について
『やりこみ(熱中度)』
例えば、カードをコンプリートしようとすると、DPも運も必要だし、カード変換機の一覧表ともにらめっこしなきゃいけないし、主要キャラ全員の好感度を上げてく必要があるし、デュエリスト2、デュエリスト3をパートナーにクリアの条件もあるしでもはや気力と根気との戦いになりますよね(笑)
ワンターンキルデッキ作れたら効率的ですね!

『ゲームバランス』
タッグデュエルでは足引っ張るくせに敵として戦うときは抜群の引きの良さです
マウント取ってくるのは何故?(笑)
なんでみんなそんなあっさり強奪しちゃうのか(笑)
別にいいけど、ときどき理不尽さを感じる展開になったんですよね、向こうコイントス当たりすぎじゃない?とか(笑)
調整どうなってるのかだけはちょっと知りたい。別にいいんですけどね!!

最後に
わりと思ったことは正直に書きました。
不満やストレスは少なくはないです。
ただ、これがタッグフォースだから、パートナーの珍行動で負けてもHAHAHAと笑える気概を持つのもデュエリストにとって必要なことなんですよ!

ところでストーリーの展開上、万丈目サンダーも早乙女レイ(マイエンジェル)もパートナーにするの苦労するっていうか序盤がちょっとネックというか…まあ、そんな感じでした。

あ、パック引くコツ?は1回箱買いして出なければあえてその日はもう買わない。です。
これソシャゲのガチャも同じ理論だと思ってるんですけど、出ない時は出ない。出るときはあっさり出る。そういうもんなんです!
全然出なかった奴が一気に3枚はおろか4枚当たったりするもんです(笑)

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モンスターハンターポータブル 2nd

モンスターハンターポータブル 2nd - PSP

・プレイ作品

モンスターハンターポータブル 2nd

・どんなゲーム?
大人気ハンティングゲームのモンスターハンターシリーズが人気爆発する少し前に発売された携帯機(PSP)で遊べるモンハン第2弾です。
PS2で出たモンハン2(ドス)を手軽に遊べる感じにリメイクしたようなもんですかね?(感覚的に)
今と比べると荒々しさが目立つかも?
いや、それは言い過ぎかもしれませんがw
今やると、痒いところに手が届かないという悲しい結果に…💧

・前作をやっている必要があるのか
直線的繋がりは皆無なのでやってなくても問題ナッシングです!
え?喋り方ウザい?たまにはこういうの挟んでいかないとね!!これも個性ですよね!!←黙れ

・総合得点68点 ランクB+

・個人的評価 28点 B

・個別評価 40点 C

システム面 8点 D

新しさ 3点
快適さ 1点
システムのおもしろさ 4点

ストーリー面 12点 B

グラフィックと音楽 12点
※メインストーリーとなる部分がないゲームだったので変則採点です。

キャラクター面 12点 B

個性 4点
スポットライト 5点
キャラ数 3点

ゲーマー面 8点 D

やりこみ 4点
ゲームバランス 2点
満足感(難易度) 2点


個別レビュー
・システム面について
『新しさ(オリジナリティー)』
今の時代だともはや当たり前過ぎて感謝の気持ちを忘れそうになる…そんな時には是非この無印版モンスターハンターポータブル2を…
というのは冗談なのですが、初めてのモンハンはポータブル(1)、その次が2nd Gとポータブル2をぶっ飛ばしてプレイした結果、2Gではあれ出来たのになんで!?が意外とあるんですね、ええ…
そんなこんなでマイナス評価をつけちゃいがちですが、そもそも2Gがあるのはこのポータブル2のおかげだからね!?というのを忘れちゃあいけない。いけないと思うんだよなぁ~僕は。

『快適さ』
モンスターハンターシリーズというのはシリーズを増す毎に今も尚進化をし続けていると思います。
ということで基本的には現在プレイしている作品以降の作品とは比べないようにしています。
が…2Gとはどうしても比べてしまいます。
農場が微妙に不便、調整が甘かったのか各武器の扱い共々操作のレスポンスが決して良くはない、ロードが長い、ストレスがマッハで溜まるetc.
ポータブル2へのリスペクトがなければ正直キツい…と個人的には思いました。

『システムのおもしろさ』
ゲームシステムに関しては従来通りです。武器の扱い方やクロスシリーズのスタイルや一部マップの違いを除けば基本的にはモンハン!って感じです。
もっと言えばストーリーがないこと以外は他のハンティングゲームとも遊び方としては近いです。

・ストーリー面について
『グラフィックと音楽』
悪くはない。それ以上でも以下でもない←

・キャラクター面について
『個性』
大きく分ければ剣士かガンナーのどちらかなのですが、カスタマイズ性は結構豊かなので比較的個性は出しやすいと思います!
スキル重視の凡庸装備だとみんな同じもしくは似たような見た目になりますが(笑)

『スポットライト』
モンハンは俺が主役だ!!ってなるゲームだと認識しているのでこれは満点以外の何物でもないですよね、プレーヤーそれぞれが主役。それがモンハン。

『キャラ数』
作れるキャラクターは3人かー、自分の分身は3人かー、上等じゃねぇの!(跡部風?)

・ゲーマー面について
『やりこみ(熱中度)』
モンハンってやろうと思えばどこまででも!ってイメージありますよね?
実際、終わりがないのが終わり。ゴールドエクスペry←自重しました。(自重しきれてない)
みたいなとこあります。でもまあ、上位クエストまでなら回り道しまくってせいぜい200時間前後かなぁ~
あれ?時が…これはまさか、キングクリムゾン!?←もうええわ(゜゜;)\(--;)

『満足感(難易度)』
ここはあえてのノーコメントで!

『ゲームバランス』
これも2Gと比べると…ですが、快適にプレイする上では「うーん…」ってなることが少し多めでした。

最後に
頭ではしちゃいけない…って思ってても、どうしても2Gと比べてしまいますよね、でもレビューとしてはこれが正しい気はしてます!←開き直った

今回は個別レビューの途中に某マンガのネタをぶっこんでふざけ気味でしたが、点数自体は真面目に考えて付けてます。
こうなったのは後々やるであろう2nd Gのレビューと被らないように差別化しようと考えた結果、ノリで書ききろうという結論に至りました。
笑わせたモン勝ちや!の精神ですね!
あ、モン(モンスター)とモン(者)をかけてますよ!
…あー、今日も寒いなぁ~

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バンドリ!ガールズ&パーティー

バンドリ! ガールズバンドパーティ! カバーコレクションVol.5

・プレイ作品

バンドリ! ガールズ&パーティー

・どんなゲーム?
ガールズバンドがモチーフのリズムゲームで、オリジナル楽曲、カバー楽曲合わせて100曲以上遊べます。
プレイヤーはライブハウス「CiRCLE」の新人スタッフとしてライブイベントを成功させようと奮闘します。
3Dよりアニメーションでリズムゲームを遊びたい人にオススメです!

・総合得点97点 ランクS

・個人的評価 40点 A

・個別評価 57点 A

システム面 14点 A

新しさ 5点
快適さ 4点
システムのおもしろさ 5点

ストーリー面 15点 A

ストーリーのおもしろさ 5点
ストーリーのボリューム 5点
グラフィックと音楽 5点

キャラクター面 14点 A

個性 5点
スポットライト 5点
キャラ数 4点

ゲーマー面 14点 A

やりこみ 5点
ゲームバランス 4点
満足感(難易度) 5点


個別レビュー
・システム面について
『新しさ(オリジナリティー)』
このアプリゲームが…というよりは、この企画そのものがなかなかの独自性。という評価です。
と言うのも、この作品(ゲーム)は主に5つのガールズバンドが中心なのですが、内2つは実際に担当声優さんが担当キャラクターの楽器を演奏するバンド形式、残り3つはボーカル以外はバックコーラスの参加で楽器は弾かずにバックバンドを携える通常の声優ユニット形式(バックバンドは3組共共通)
それと、元々長くバンドをやっていて、作詞経験のある方がストーリーを担当しているということで納得のストーリー内容になっています。
小説家だから三点リーダーが×2仕様なのか、なるほどー的な納得も含みます!
あと、カバー楽曲がめちゃくちゃいい味出してます。
特に前島さんが好きになりました。←めちゃくちゃ個人的な意見(笑)

『快適さ』
ちょっとやること多過ぎて全体的にテンポいいのに煩わしさを感じる不思議な感覚。
それと、これは機種の問題が大きそうですが、今までやってきたどのリズムゲームよりもタイミングがシビアに感じました。なんかわりとノーマルが限界……(ノーマルですらフルコンに四苦八苦)
地道に慣れて指が勝手にノーツに反応するまで反復したり、設定を微調整したりでどうにかこうにかやれる感じです。
これ難しい……タップ音消したいし、途中でみんながワイワイ言うのも消したい…時もある、可愛いから基本は付けてたいけど、集中したい時は楽曲の音だけに集中したい……です。

『システムのおもしろさ』
独自性として書いても良かったのですが、ソシャゲ×リズムゲーとしては珍しくスタミナ制ではありません。
つまり、好きな時に思う存分遊べます。
これは大きい!
と言ってもスタミナみたいなシステムもちゃっかり付いてます。
ブーストすると楽曲クリア時の報酬が5倍になったり7倍になったりetc.
こちらは30分で1回復しますので、これは使いきろう~ぐらいのノリで遊ぶのもアリです。
あと、もはやこの手のゲームの定番ですよね、マイルーム的なあれ……これは少々面倒ですが、各グループの楽器、ポスターetc.を取っ替え引っ替えすることで結構恩恵貰えます。
あと、プレーヤーのランクとは別に各バンドのランクも用意されていて、そちらが上がると該当バンドのストーリーが見れます。

・ストーリー面について
『ストーリーのおもしろさ』
本編はちょっとしたお祭り気分でガールズバンドを見守る感じです。実際には彼女達は結構ヒートアップしてるのでお祭りとか言うと怒られそうですがw
各バンドのストーリーはバンド結成秘話から彼女達の初ライブまでの軌跡を辿るストーリーなのですが…結構重い。サクサク読み進める感じではないです。
イベントストーリーはある程度ランクを上げれば過去のイベントのものも見れるようになります。
バラエティーに富んでたなぁ~という印象です。
全体的に思ったより深い。というか意外と考えさせられるストーリー内容だったりしました。
シェイクスピアゲーテは偉大だ。←違う

『ストーリーのボリューム』
それぞれ程よいとは思います。
が、ゲームシステムの都合上、メインストーリーを読み進めながら各バンドの軌跡を辿る感じなので、煩わしい部分もあります。これを知ってたらあの時あんな風に思わなかったのに!なんて思っちゃうから不思議です←

『グラフィックと音楽』
可愛い。格好いい。以上!
あ、いや、決して手抜きではなく……はい、真面目にやります。
各バンドに1人はお気に入りキャラクター出来ました。
あえてグループ名は伏せます。
アリサ、つぐ、ひまり、リンリン、アヤ、ヒナ、みさき、カノン
個人的トップ3はつぐみちゃん、ひまりちゃん、みさきちゃん

・キャラクター面について
『個性』
ちらほらブッ飛んでるキャラクターがいます。
が、ここで書いちゃうと面白味に欠けると思うので、実際に目の当たりにしてからのお楽しみということで!
スーパーつぐってる!るん!

『スポットライト』
バンド結成時のエピソードで各キャラ必ず主役になる話が用意されています。
また、同じ商店街出身、学校が同じ、姉妹等の共通点でバンドは違うけど仲がいい。のような雰囲気も楽しめます。もちろん、ライバル関係も。

『キャラ数』
基本的には満足です。
欲を言えばグリグリも欲しかったなぁ~ぐらいです。

・ゲーマー面について
『やりこみ(熱中度)』
楽曲数もそうですが、シンプルながらやることが多くて始めてしばらくは嬉しい悲鳴が続きます。(ハマった場合)

『満足感(難易度)』
リズムゲームがめちゃくちゃ得意!という訳ではないですが、(特にスマホリズムゲームは)比較的そつなくこなしてきたつもりだった僕の自信?慢心?は儚く消え去りました。
でもそれが逆に良かったです。

『ゲームバランス』
最初は譜面(ノーツ)をなんとか追うのが精一杯でフルコンなんかとても……という状況から徐々にゴールが見え始めて試行錯誤の甲斐あって見事に達成出来た時は思わずガッツポーズが出るほどの達成感で胸が踊りました!

最後に
あくまでも個人的意見ですが、今までやってきた数々のリズムゲームの中でも屈指の最高級のクオリティだと感じました。
やっぱりカバー楽曲のアレンジが素晴らしかったです。
あと、設定いじれば楽曲中にワイワイしてるの消せますね!ちょっと寂しくなるけど(笑)←どっちやねん(゜o゜)\(-_-)
個人的にはタップ音、フリック音をドラムの音に設定しています。これ本当にドラマ叩いてる感あってめちゃくちゃ楽しいです!


テイルズオブファンタジア フルボイスエディション

テイルズ オブ ファンタジア -フルボイスエディション- - PSP

・プレイ作品

テイルズオブファンタジア フルボイスエディション

・どんなゲーム?
伝説のRPGの肩書きを持つテイルズオブシリーズの原点、テイルズオブファンタジアの移植作品です。
原初のテイルズを少しやり易くしたイメージです。
類似作品というか、なりきりダンジョンXとの違いはロンドリーネを使えるか使えないかという部分と戦闘システムです。
元々のファンタジアに近いのがフルボイスエディションです。

・総合得点77点 ランクA

・個人的評価 30点 B

・個別評価 47点 B

システム面 10点 B

新しさ 3点
快適さ 2点
システムのおもしろさ 5点

ストーリー面 13点 A

ストーリーのおもしろさ 4点
ストーリーのボリューム 5点
グラフィックと音楽 4点

キャラクター面 12点 B

個性 3点
スポットライト 5点
キャラ数 4点

ゲーマー面 12点 C

やりこみ 5点
ゲームバランス 2点
満足感(難易度) 5点


個別レビュー
・システム面について
『新しさ(オリジナリティー)』
当時のことが分からないので今となっては驚きも少ない。というコメントになってしまって申し訳ないですが、そういうことです。
シンプルなテイルズといった感じです。さすが初代の移植版!

『快適さ』
快適性は正直あんまり…
味方のAIがあんまり賢くないように感じました。
レベルとか装備以上に隊列が重要な気がしましたが、戦闘の度に変えるのはめんどくさい…でもやらないと道中に全滅しそうな場面も少なくはない…そんな危うい冒険でした。(プレイスタイルで個人差はあると思います)
あ、でも、GRADEは異様に貯まるので1周終わるだけで引き継ぎ特典ほぼ付けれるんじゃないかな?

『システムのおもしろさ』
テイルズらしさとも言える独自のシステムは最低限は揃ってます。
テイルズの基本システムはこちらの記事参照です。
gamemacine.hatenablog.com
ルーンボトルをこんなに使ったの初めてだ!っていうぐらいめちゃくちゃ使いました。

・ストーリー面について
『ストーリーのおもしろさ』
テイルズシリーズの特徴の1つ、勧善懲悪ではないストーリー…その中でもトップクラスに悩ましいのがこのファンタジアかも?
マルチストーリー制ならダオスに付きたいぐらいです。(神黎はCV森川智之さんのキャラクターと対峙した時に従いたくなる癖があります)
面白いというよりは深い。独自の苦味とスパイス。決して甘くはない。けれど癖になる。そんな深みのある味をしたストーリーでした。

『ストーリーのボリューム』
テイルズとしてのデフォルトだとは思います。というよりこれが初代だから後のテイルズシリーズもファンタジアを基準にしている。という表現が正しいんですかね?

『グラフィックと音楽』
グラフィックはPSP作品の中ではあんまり綺麗ではないように感じましたが、原作の雰囲気がこうだったのかな?
ストーリー中に入ったアニメーションはやっぱり綺麗でした。
エンディングの時の挿し絵も綺麗でした!
音楽は緩急自在な良質なものでした!
穏やかに緩やかに、幻想的でそっと寄り添うような優しい音色…かと思いきや、荒々しく猛々しい燃え盛るような音色にもなる。
心地よく遊びやすい音楽でした。

・キャラクター面について
『個性』
主要キャラとしては、剣士、回復役、召喚師、魔法使い、弓使い、忍者と、曲者と見せかけてRPGの王道とも言えるラインナップということで…
ストーリー上でほぼ全てのキャラクターが小生意気というか、失礼というか、人の話を聞いてないというか、目上の人に対する礼節を欠いているというか…何回か思うことがありました。
ストーリーの上で言えば、クラースとチェスターを好きになることが出来ませんでした…
ミントは評価急上昇しました。

『スポットライト』
サブイベント込みで言うと十分だと思います。
少なくともクレス、ミント、ダオス以外がおざなりになることはないストーリー構成でした。

『キャラ数』
テイルズオブシリーズをやる上ではパーティーキャラクターは7~8人ぐらいいてほしいと思っているタイプではありますが、ファンタジアに関しては4人でこと足りる(最悪クレス1人でも頑張ったらやれる)のでストーリー上でやたら出てくるある意味仲間?の宮廷魔術師さん含めてシンプルにまとまっていてよかったです。
登場キャラが多過ぎてわちゃわちゃしない分、キャラクター総数の少なさがマイナス評価にならず、むしろプラス評価になっています。

・ゲーマー面について
『やりこみ(熱中度)
安定の各種図鑑埋めやサブイベントもやりこみ要素ですが、レベル上限解放すると999までレベル上げれるので好きな人はとことん遊べる感じです。

『満足感(難易度)』
シンプルが故なのか、全体的に難易度高めだと思います。
戦闘は自分で操作する分にはそこまで高難度でもないですが、後衛陣には直接指示飛ばす感じで術技選択したほうが手間以上に攻略しやすさは上がると思います。
どちらかと言うとストーリーを進行させる上での流れのほうが難しいかも?
全体的に説明が足りてない節があるので、ゲーム上でいろいろ駆け回ってる内に嫌になる人もいそうだなぁ…と思いました。
まあ、そういう時は素直に攻略チャート見ましょう。

『ゲームバランス』
ストーリーを進めると安定してきますが、序盤は各キャラそれぞれTP不足に悩まされる確率が高いかと思われます。
終盤はバランスよく戦えばパーティーとしてはある程度TPを節約出来ます。
が、偏った戦い方をすればTP切れとTP回復の連続でジリ貧になる可能性もあります。
とはいえ、各種回復アイテムをきちんと用意して持ち込んで行けばラスボスでさえクレス1人でも押し切れたりするので割り切れば理不尽でも何ともないです。
どっちにしろゲームバランスがいいとは思えなかったですが(笑)
戦闘システムは格闘ゲームに近いですが、覚えた技は一通り全部使ってみたものの、自分的に使えたのは2~3個だったのでここら辺も少し不満だったり。
クレスの場合は代名詞の次元斬の使い勝手の良さに甘えちゃったのが僕でした。
次元斬覚えるまでは通常攻撃→虎牙破斬のコンボが一番使いやすかったです。(※あくまで個人の意見です)
あと、終盤は装備すると攻略が楽になる装備品がダンジョンの宝箱にありますが、アーチェの呪文書以外はルーンボトルが必要です。

最後に
テイルズキャラによるオールスター系ではクレスは好きな部類でしたが、ファンタジア本編のクレスは未熟なせいかところどころイライラしました。
まあ、それ以上にチェスターとクラースが個人的にあれだったのでそこまで気にはなりませんでしたが。
ちなみにファンタジアで僕が好きなキャラはアーチェです。
すずは可愛い。←すず可愛いって言いたいだけ
ミントについては触れようとするとネタバレになるので控えます。

結構尖り気味な評価なので人に勧めるかどうかは微妙ラインですが、点数の通り、満足感のあるゲームでしたo(^o^)o

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