とある雑食型ゲーマーのゲームミュージアム

基本的には少し古めのゲームを改めてプレイしてみてレビューしてます。

D.gray-man 神の使徒達

D.Gray-man ~神の使徒達~


・プレイ作品

D.gray-man 神の使徒


・どんなゲーム?

原作、アニメの世界観を忠実に再現&DSの機能をフル活用したゲームシステムのD.gray-manのゲームです(声優陣は旧アニメ版のキャストです)。


原作のエピソードをモチーフにしたオリジナルストーリー(マルチエンディング)が採用されていて、各エピソードを好みのエクソシストでプレイできます。
そのため、原作通りのシチュエーションで名シーンを再現することも、好きなキャラクターでオリジナルの展開を楽しむこともできます。


DSの機能を活かしたゲームシステム
上下画面に分かれた2人のキャラクターを同時に操り謎を解いていく新感覚のアドベンチャーパート、タッチペンのカンタン操作で必殺技を発動し、アクマを倒す爽快感あふれるアクションパート、2つのパートの融合で『D.Gray-man』の世界を存分に体験することができます。

・総合得点77点 ランクA

・個人的評価 34点 B

・個別評価43点 B

システム面 12点 B

新しさ 5点
快適さ 2点
システムのおもしろさ 5点

ストーリー面 11点 B

ストーリーのおもしろさ 4点
ストーリーのボリューム 2点
グラフィックと音楽 5点

キャラクター面 10点 B

個性 5点
スポットライト 3点
キャラ数 2点

ゲーマー面 10点 B

やりこみ 4点
ゲームバランス 2点
満足感(難易度) 4点


個別レビュー
・システム面について
『新しさ(オリジナリティー)』
2画面、タッチペンとDSの機能をフル活用したなかなか面白いシステムでした。
バトルパートはどちらかと言うと魔法使い感覚?


『快適さ』
ロードとか待ち時間は気になりませんでしたし、タッチパネルが故のレスポンスの悪さのようなものはありませんでしたが、オリジナリティの部分の加点が快適さでは減点になる感じです。


とにかくめんどくさいというか手間がかかるというか…主にタッチパネルを使って各種アイテムを探す『サーチ』モードが…複数のアイテムがあっても1回毎にまた選択画面に戻されたりと手間です。


あと、必殺技が思ったより狙ったものが出せないというか別のものが出る可能性があったり、キャプチャーで防げる時と
防げない時の判断がしづらい等、いろいろと癖が強いのも特徴です。


『システムのおもしろさ』
バトルの話をしましょう!
タッチペンを巧みに操れるかが勝負の分かれ目です。
言ってしまえばタッチペン=イノセンスと言っても過言ではない!(はず)
通常攻撃はタッチペンを横(縦でも斜めでもいいですが、ハチャメチャやってると予期せぬところで必殺技出ちゃうことあるのでそこだけ注意です)に一線引くだけです。その際、線の長さが攻撃力に影響します。


また、敵の攻撃または本体を素早く円を描くように囲うとキャプチャーすることができます。
攻撃をキャプチャーした場合は攻撃の無効化、本体をキャプチャーした場合は敵の動きを一時止めるないし鈍らせることができます。上手くキャプチャー出来たら「結!」って言いたくなります。


必殺技は…該当するアイテム(必殺技)を手に入れて、ゲージが溜まった状態で予め設定されている通りにタッチペンを動かすことでゲージを消費して自動的に発動します。
簡単に言うと、巻物を手に入れて印を結んで使う忍術みたいなものです!
魔術っぽく言うと、ルーンを刻む感じです!


・ストーリー面について
『ストーリーのおもしろさ』
ストーリーは原作の冒頭の冒頭部分+αなのですが…ちょうど原作買って読んでいた辺りの内容なので、懐かしさもあって甘めの判定になっている可能性はあります。


ざっくり言うと、人形、時計、吸血鬼+αがこの作品のストーリーです。
最初に神田とどこ行くか選んでその後の展開に多少影響が出たり出なかったり…
この作品の真エンディングはノアのメンバーが活躍というか、本当に今は懐かしき森川さんのティキが喋るのでそれだけでも辿り着く価値はあるかも?(人によると思います)
諸々含めて個人的に楽しめたので高得点で!


『ストーリーのボリューム』
前述の真エンディングに至るまでには必要なキーアイテムが存在します。
そして、それらのアイテムを集めるには最低でも3周は必要…なのですが、真エンディングに至ってない場合は所謂打ち切りエンド的な感じですし、いくらルートが複数用意されていても本筋は同じなので、3周分と考えると苦行に近いかもしれません。
とはいえ、操作にさえ慣れてしまえば1周辺り5時間弱でクリア出来るボリュームです。(戦闘の得手不得手がダイレクトにプレイ時間に影響します)


『グラフィックと音楽』
原作だけではなく、「アニメの世界観を再現」と謳っているだけのことはあり、アニメ絵も音楽も結構良かったです。
ここもやはり旧アニメ版声優さんによるD.gray-manの懐かしさでやや甘めの判定かもしれませんが…文句がない以上減点する理由はない!と押しきりたいと思います。


・キャラクター面について
『個性』
きちんと原作再現しているのでここについての詳細は省略します。


『スポットライト』
ストーリー上だったり、アドベンチャーパートだったりを含めると、それぞれのキャラクター性が分かる程にはありました。


『キャラ数』
全体的な意味では満足ですが、使えるキャラは少ないよなぁ~やっぱり…とは思ってしまいます。
ストーリー的に仕方ないとはいえ…


・ゲーマー面について
『やりこみ(熱中度)』
アイテム収集がほとんどですが、必殺技、合体技、レコード等々、アイテムの数もなかなかですのでアイテムコンプリートが趣味の人でもそれなりに楽しめると思います。


『満足感(難易度)』
少なくともファンゲームではないな…というのが正直な感想です。
ストーリーは置いとくとしても、ゲームシステムが結構独特なので、ある程度ゲーム慣れしている人じゃないと躓くかも?
何となく買っていい意味で期待を裏切られたゲームでした。


『ゲームバランス』
ゲームバランスとしては悪いんじゃないかなー?って思います。
もし詰まった場合、根気強く頑張ればいつか道は拓くよ!の延々とコンティニューとのにらめっこということになると思います。
感覚は自分で掴むしかないということは人にはなかなかオススメしづらい…(--;)


最後に
若干の甘め判定をなくして普通に評価したとして、70~75点の間ぐらいですかね~
このゲーム、普通に面白かったもの。(タッチペンと下画面のパネルがイカれるんじゃないかとヒヤヒヤはしたけど)


あと、書き方的に紛らわしいので誤解を招いたかもしれませんが、新旧どちらのアニメも好きですので、どっちの声優のほうがどうこうはありません。
懐かしいなぁ~は言葉通り、懐かしいの意味しかありません。
D.gray-manのアニメはフルリメイクではないので比べるのも違うと思いますし(持論です)。



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おまけ


実機

テイルズオブデスティニー2

・プレイ作品

テイルズオブデスティニー2

テイルズ オブ デスティニー2 - PSP

・どんなゲーム?
前作『テイルズオブディスティニー』の世界観を引き継ぎつつ、登場キャラクターやシナリオはオリジナルのものになっています。

前作の英雄スタンたちの活躍で、ミクトランの野望が阻止されてから18年。
セインガルド王国・クレスタの街に、かつてこの国を救った英雄の一人、ルーティの息子カイルが暮らしていた。
カイルは父親の顔を知らなかった。
母親はそのことについて多くを語らなかったからだ。

「いつか、父さんみたいな英雄になりたい」

PSP移植となるこの作品ですが、
グラフィックはすべてリファインされ、
16:9のワイド画面に対応。
シリーズ最高峰の呼び声が高い、リアルタイム戦闘システム「トラスト&タクティカル リニアモーションバトル」がワイド画面で繰り広げられます。
冒険を進めると、キャラクターイラストが画面上で確認できるイラスト本が入手できるようになりました。
アニメーションムービーも完全収録されています。

・前作をやっている必要があるか
ものすごい微妙ラインです。
もちろん、デスティニー2は前作の直接的な続編なので、四英雄やソーディアンやリオン等々についての予備知識があったほうがより世界観を楽しめるのは間違いないです。
ただし、開発元が違うせいか多少の差異が生まれてしまっていて、元々の原作(前作)ファンから批判されまくったのもデスティニー2の哀しき運命でした。
もしかしたら違う解釈で生まれたのがD2かもしれないので、細かい部分が気になる方には両方やることはおすすめできません。

一応過去に飛んだりするので最低限の補完は出来るとして、前作をやってないとD2が楽しめないということはないはずです。

・総合得点87点 ランクA+

・個人的評価 35点 B

・個別評価 52点 A

システム面 14点 A

新しさ 5点
快適さ 4点
システムのおもしろさ 5点

ストーリー面 12点 B

ストーリーのおもしろさ 2点
ストーリーのボリューム 5点
グラフィックと音楽 5点

キャラクター面 13点 A

個性 5点
スポットライト 4点
キャラ数 4点

ゲーマー面 13点 A

やりこみ 5点
ゲームバランス 4点
満足感(難易度) 4点


個別レビュー
・システム面について
『新しさ(オリジナリティー)』
テイルズオブシリーズの基本システム
テイルズオブシリーズの特徴と基本システム - とある雑食型ゲーマーのゲームミュージアム

デスティニー2の独自のシステム
TOD2の独自システム - とある雑食型ゲーマーのゲームミュージアム

テイルズオブデスティニー2の最大の特徴と言えば、通称TT-LMBSと呼ばれる戦闘システムですね!
これは慣れるまでに大なり小なり時間を要すると思います。
操作感覚としては完全に格ゲー感覚で遊べます。

リンク先に飛ぶのがめんどくさい人のために簡単に説明すると、HPとTPという従来のテイルズの戦闘システムに加え、行動時に自動で消費されるSPがあります。
このSPがD2の醍醐味ですね!
ちなみにSPとTPは初期から固定です。決して増えません!

これはゲーマー向きのバトルシステムだと思います!
唱術だとSPは減らないのでSPとTPのバランスを上手いこと調整して戦うと攻撃を続けられると思います!

『快適さ』
操作性そのものは比較的快適です。
というよりPS2と比べても遜色ないです。
戦闘も慣れれば快適です!(個人差はあります)
あとは「これがテイルズだ!」と思い出したのですが、ストーリーを進める上での説明がやや足りてなかったり(ワールドマップの場合はマーカーで分かります)、謎解きの説明も足りてないようにも感じました。
自ら話を聞いて回ったり、調べて回ったりするのもRPGの醍醐味なのですが、ソシャゲに慣れすぎるとそこら辺を楽したくなるというジレンマに…(笑)

とはいえ、やはり、全体的に快適でした。
メディアインストールもないのにロードも早くて快適でしたし、アニメーション挿入部分もスムーズでした(スパロボは何だったんだって思うぐらいスムーズでした)。

『システムのおもしろさ』
戦闘のカスタマイズ性というか幅の広さがとにかく広くて、プレイヤー毎の味が色濃く出るのも特徴です。
使えば使うほどに有利になる…つまり、お気に入りの技をどんどん使ってどんどん強化できちゃうんです!
秘奥義も複数用意されてるので好みのものを使ってとことん楽しめますよ!

必然的に2周目以降の特典ですが、GRADEショップでPS2版のカットインで遊ぶこともできます。


・ストーリー面について
『ストーリーのおもしろさ』
さんざん酷評されまくってましたが、カイルとロニと時々リアラがイラつくだけでストーリー自体は悪くないんじゃない?と思ってましたが、クリア後のプチエピソードで評価は一変しました。
ネタバレになるので不満な部分は言えませんが…終わった後の感想が「最悪だ……」でした。

『ストーリーのボリューム』
アニメーション部分やスクリーンチャットを合わせると携帯ゲームとしては圧倒的ボリュームだと思います。
スクリーンチャットがストーリーの行間を埋める役割を担ってる場合も多かったので、諸々合わせて全体のストーリーという認識です。

『グラフィックと音楽』
テイルズオブシリーズではお馴染みの安定と安心の実績を誇る二大巨頭の片割れ、いのまたさんのイラストが命を吹き込まれて動き回ります。
スクリーンチャットの雰囲気は謳い文句通り非常にアニメに近く、表情が豊かで声優さんのお芝居も合わさって生きた絵になっています。
反面、いのまたさんの絵の特徴として線の細い繊細な少女漫画風タッチの為、好みは分かれる可能性はあります。

そして音楽ですが…これが最高でした。
OPの倉木麻衣さんの歌も最高ですし、作中のBGMもクオリティ高くて、癒されましたし、EDとなるOPの歌なしverも凄く良くて心地良かったです!
戦闘システムを絶賛しましたが、音楽面が一番良かったです!


・キャラクター面について
『個性』
ここまでイライラさせられたらそれはもう個性の塊ということだと思います(笑)
イライラに関しては個人的な意見なのであくまで参考までに!
好きなパーティーキャラがジューダスだけでよく最後までプレイ出来たなぁ~…ブログやってなかったら途中でやめてたかも?(笑)

プラス面としては、ソーディアンの皆さんが出たので大好きなディムロスさんに会えた喜びがありました!
ディムロス格好いいですよ!美声ですよ!

『スポットライト』
基本的にはカイルとリアラのあい(逢、愛、哀)の話なのですが、物語としてはエルレインとバルバトスとひたすら追いかけっこしてる感じでした。
その間に他のパーティーキャラクターを含めたいろんなキャラクターの人柄やら事情を知れるのでキャラクターの立て方は上手かったと思います。

僕は2000%の愛でジューダスを見てたのでジューダスを想うと辛くてたまらないですが、ジューダスに関しては本当に全てのスタッフさんに感謝です!

『キャラ数』
全く文句はないです!
強いて言うなら敵の数が少し物足りないというかボスのバリエーションが少ないというか何回バルバトスと戦えばいいんだ……っていうかボスの数に対しては不満ですね!
というよりバルバトスがほんまにしつこいねん……


・ゲーマー面について
『やりこみ(熱中度)』
やりこみ要素は多いですが、基本的には周回を重ねて各種図鑑をコンプリートしたり、難易度を上げたりするものです。
注意点としましては、隠しダンジョンについてです。
隠しダンジョンはラストダンジョンに突入するタイミングで同時に行けるようになりますが、ラスボスを倒してエンディングを見るとクリアデータをセーブすることになり、セーブするとその時点でストーリーがはじめから(GRADEショップから始まり、引き継ぎ要素を選択して周回プレイ)になります。
あ、隠しダンジョンではリオンと戦えますよ!勝手にコングマンかと思ってた←

『満足感(難易度)』
ストーリー以外は満足です!
難易度も絶妙でちょうどよかったです。
テイルズは2周目からが本番だぜ!を表したようなゲームでした!

『ゲームバランス』
個人的には満点をつけたかったですが、いろいろ考えての-1点でした。
(ストーリー以外は)テイルズとしても最高峰クラスのだと思いますが、テイルズ自体がゲーム初心者には難しいかも?って思ったり。
テイルズお馴染みの特殊アイテムを駆使した謎解きと独特の戦闘方法の癖は強いかもしれないなぁ~と。

D2は体感としてエンカウント率が高めな気はしました。
そして後半は道中の雑魚敵がバンバン上級唱術を使うので難易度は高めだと思います。
謎解きも売りだと思うのでダンジョンの長さもそれなりにありますので苦手な
人にはキツいかも?
全滅するとセーブしたところからやり直しというのもこの戦闘システムだとちょっと脅威だったり…
反面、武器に関してはストーリーをクリアするのみでこだわりがなければ、宝箱から手に入る武器や防具だけで十分戦えます。
操作性の快適さも上達する喜びも達成感も考える楽しさも兼ね備えています。

テイルズの中でもストーリーは二の次でも戦闘システムをとことん楽しみたい人向けの…ゲーマーには是非1度は触れてほしい戦闘システムです。


最後に
余談です。
おまけのアフターストーリーで評価が一転しなければカイルとロニとリアラはムカつくものの、ストーリー展開とキャラの位置関係としてはグレンラガンに近しいものがあるかも?って書くつもりでした。
グレンラガンのほうが後から作られた作品ですが、比較的分かりやすいかな?って思ってプレイ中は考えてました。
もうひとつはこじつけではあるけど逆シャアっぽさもある的な。
途中で過大評価し過ぎました。


テイルズ オブ デスティニー2 - PSP

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TOD2の独自システム

従来のテイルズオブシリーズと若干異なる部分のまとめになります。

テイルズ オブ デスティニー2 - PSP

戦闘システム
テイルズオブデスティニー2(以下D2)』の戦闘システムはトラスト&タクティカル・リニアモーションバトルシステム (TT-LMBS) と呼ばれ、従来のLMBSには無かった新要素のSPが大きな特徴となります。
SPの存在により、ただ攻撃を繰り返しているだけでは不利になる局面もあり、駆け引きが要求されるようになりました。

TPとSP
それぞれ、テクニカルポイントとスピリッツポイントというのが正式名称です。
『D2』の戦闘で重要な意味合いをなす2つの要素となります。
どちらも最大値は100で固定されていて、戦闘中の行動や時間経過によって減少・回復します。
味方キャラクターは敵キャラクターよりも右側にいる間、SPとTPの最大値と回復量が50%減少するため、本作では挟み撃ちは非効率的な戦法となっています。

TPは術技使用のパワーソースとなる値です。
最大値が100で固定されていて、レベルアップしても増えることはありません。
代わりにTP軽減という要素が存在し、術技の使用に要するTPを少なくできます。
また、時間経過や通常攻撃を当てることなどで回復し、時間経過による回復はTP回復という値が高いほど早くなります。

SPはキャラクターの精神力や集中力を表す値です。
SPが一定値以下になると、命中率や回避率が低下してしまい、0に近い状態で攻撃を繰り出すと逆に自分がダメージを受けてしまいます。
武器攻撃を繰り出したり、マジックガードやバックステップといった行動を取ることで減少し、時間経過や敵の攻撃をガードすることなどで回復します。
TP同様、SP軽減、SP回復という、消費量や回復量に関係する要素が存在します。

エンチャント
術技に特殊効果を付加するシステムです。
セットしておけば自動発動する「アームドエンチャント」と、種類によってはSPやTPの消費が必要で、任意で発動する「アクションエンチャント」の2種類が存在し、各術技にはアームドエンチャントとアクションエンチャントを1つずつセットすることができます。

エンチャントを術技にセットするには、その術技に蓄積されたポイントをセットしたいエンチャントに割り振る必要があります。
このポイントはその術技の使用回数とイコールであり、使用回数の多い術技ほどより多くのポイントを必要とする高性能なエンチャントをセットできます。


術技形態
『D2』の術技は、技は「特技」「奥義」の2段階、術は「下級」「中級」「上級」の三段階に分けられます。
『D2』では全てのプレイヤーキャラクターが術と技の両方を修得しますが、前衛タイプのキャラクターは術は中級までしか修得せず、逆に後衛タイプのキャラクターは技は特技までしか修得しません。

また、特定の術技からの連携でのみ発動できる術技も存在します。
それには「追加特技」「秘奥義」「追加晶術」「具現結晶」の4種類があり、それぞれ特定のアクションエンチャントをセットした特技、奥義、下級・中級晶術、上級晶術から発動できます。

ナナリー以外の秘奥義は、SPが100またはそれに限りなく近くないと発動せず、発動時にそれを消費するので、通常状態では、SP付与やSP回復力や軽減力が上昇といった技巧的な方法を使わない限り、発動できません。
ナナリーの秘奥義は、スピリッツブラスター状態でのみ発動します。

魔神剣、ファーストエイドといった、歴代作品の中で数多く使用できた技や術はほとんど存在しません(魔神剣→蒼破刃、サイクロン→フィアフルストーム、インディグネイション→インディグネイト・ジャッジメントの様に互換性・擬似性のある術技はあります)。


スピリッツブラスター
『D2』では敵味方問わず、キャラクターにブラスターカウントと呼ばれる非表示のパラメータが設定されています。
ブラスターカウントはダメージを与えたり、ダメージを受けることなどで蓄積し、一定値以上に達したキャラクターはスピリッツブラスターという状態になります。
また、1人でもスピリッツブラスターになっていると、他のキャラクターはスピリッツブラスターにはなりません。
スピリッツブラスター中のキャラクターは敵の攻撃に仰け反らなくなるほか、SPが100で固定され、減らず、TPの回復速度や術の詠唱速度が上昇するなどの恩恵を受けることができます。
スピリッツブラスターは一定時間経過する他、攻撃を行う・味方に回復晶術をかける・HP以上のダメージを受けるなどで解除され、ブラスターカウントは0に戻ります。

スクリーンチャット
キャラクターの立ち絵を基本にまるでアニメのような会話が展開するのが特徴です。
『D2』ではパターンもかなり多く、ビジュアルノベルゲーム並みのボリュームがあります。
ある場所で、今まで見てきたスクリーンチャットを閲覧することも可能です。

テイルズ オブ デスティニー2

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テイルズオブシリーズの特徴と基本システム

テイルズオブシリーズの共通項となる部分のまとめです。


世界観
作品のテーマ
キャラクターの成長や、人との出会いや別れなどを追体験し、映画やテレビとは異なる感動を得ることができるのがRPGの特徴とされますが、テイルズオブシリーズでは「主人公側が正義で敵側が悪」という単純な構図ではないシナリオになっているのが特徴です。
テーマや言動には、10代前半から20代前半の人が「リアル」「自分のこと」と感じられる要素が組み込まれています。

キャラクター
キャラクターデザインは、主に藤島康介さん、いのまたむつみさんの2人です。
他にも作品によってはゲストイラストレーターの方が担当しています。
膨大なキャラクターが登場しながらも、それぞれの個性がハッキリしているのも特徴の1つです。
キャラクターには第1作『ファンタジア』の時点で声優が起用され、シリーズの人気を支える柱の1つとなっています。

アニメーションムービー、主題歌
PS版『デスティニー』からアニメーションが導入されました。
複数の企業がアニメーション制作に関わっていますが、マザーシップタイトルのアニメーションは『グレイセス』までのほぼ全てをProduction I.Gが制作を担当していました。
『エクシリア』で初めてufotableが担当し、以降のマザーシップタイトルのアニメーションを制作しています。
オープニングには有名アーティストによる主題歌が採用されています。
主題歌と共にアニメーションムービーが流れます。


その他の要素
アイテム
ほぼ全ての作品に登場し、HPを回復する「アップルグミ」や、多数の作品に登場し、光弾の発射・アイテムサーチといった能力を持つ指輪「ソーサラーリング」といったものがあります。

着せ替え
シンフォニア』で初登場。
キャラクターが「称号」を付け替えることで、その称号ごとの衣装に着替えるというシステムです。
『グレイセス エフ』では称号をつけただけでは変化せず、「コスチューム」のスキルを習得するとステータス画面で着替えることができるようになります。
『エクシリア』ではキャラクターごとの称号が廃止されたため、装備画面で衣装と髪型を装備する形になっています。
近年の作品では、お面や帽子といった「アタッチメント」によるコーディネートも可能となっています。

闘技場
ゲーム中で遊べるミニゲームの1つに、モンスターとの連戦を行う闘技場があります。
1人の操作キャラだけで戦うシングルバトル、通常構成のパーティで戦うチームバトルなどの挑戦項目があり、それぞれの項目に複数の難易度が用意されています。
総じて、最高難易度をクリアすると、歴代のテイルズオブシリーズのパーティキャラが飛び込みの挑戦者として現れるというファンサービス的な展開になっています。
PS2版『リバース』、『テンペスト』、『イノセンス』、『ゼスティリア』、『ベルセリア』にはありません。

エキストラダンジョン
ゲーム終盤や2周目以降に侵入できるダンジョンです。
多くは長丁場で中断やアイテム補充ができず、次のフロアに進むための特殊な条件が課される場合もあります。
途中のフロアや最下層では諸悪の根源とも言える物語の核心に触れるキャラや、過去のテイルズキャラやナムコキャラなどがボスとして待ち受けています。

全滅時演出
全滅すると「その後、彼ら/彼女ら(主人公たち)の行方を知るものは誰もいなかった…」とボイス付きのナレーションが流れることが多いです(ボイス無しで、文字だけの作品も存在します)。


システム面での特色
戦闘システム
戦闘方式に関しては、シリーズ作品共通で「リニアモーションバトルシステム」(Linearmotion Battle System;LMBS)と呼ばれる方式が採用されています。
作品によっては「リムス」という愛称が使われています。

LMBSとは、RPGでよくあるターン制や、素早さの順番でキャラが行動するシステムではなく、同じ直線上に配置された敵・味方全てがリアルタイムで動き、行動することで戦闘が展開するシステムです。
キャラのステータスや特殊技能といった基本的なRPGの概念だけではなく、キャラごとの動作の個性、敵と味方との位置関係、攻撃を受けることで行動が阻害される「仰け反り」など、アクションゲーム的な概念を取り入れています。
敵を全滅させると勝利となり、逆に味方が全滅すると敗北とみなされ、ゲームオーバーとなります。

操作方法は対戦型格闘ゲームに似ていますが、格闘ゲームにありがちな必殺技などの複雑なコマンド操作を覚える必要はなく、通常攻撃(方向ボタンと組み合わせて攻撃の種類が変化)、術・技(方向ボタンに対応させて自分で設定し、同時に押すと発動)、防御といった基本操作のみです。
デフォルトでは主人公が操作キャラになっていますが、設定を変更することで他のキャラも操作出来ます。
プレイヤーが操作するキャラ以外は、プレイヤーの指定した「作戦」(ターゲット、TP消費、間合い、術主体か技主体か回復主体かなど)にしたがってオートで行動します。

また、プレイヤーが操作せずにすべてをAIに任せることも可能で、その場合でも、メニュー画面から術技の発動を指定出来ます。
テイルズオブエターニア』以降、特殊な操作によって発動する「秘奥義」が多くの作品で搭載されています。
秘奥義発動時には発動者のイラストが挿入されます(カットイン)。

戦闘ランク
テイルズオブシリーズではほぼすべての作品で、戦闘の難易度を調節することが出来ます。
最初、戦闘難易度は「ノーマル」に設定されており、多くの場合、デフォルト状態では1ランク上の「ハード」かどちらかを選択可能です。
作品によってはノーマルより下の「イージー」「シンプル」などが選択出来ることもあります。
クリアデータを引き継いで始めたデータではハードより上の「マニア」、作品によってはさらに上の「アンノウン」なども選択出来ます。
難易度が高いほど敵のパラメータが高くなり、低難易度では使用しなかった術技を使用してくるようになる場合もあり、より緊張感のある戦闘を楽しめます。
また、戦闘難易度が高いとコンボボーナスによる経験値やGRADEが増える作品もあります。

コンボコマンド
一部の作品には「コンボコマンド」というアイテムが存在し、これを操作キャラに装備させることで格闘ゲームのようにコマンド入力によって術技を使用出来ます。
基本操作の場合には使用出来る術技がセットしたものに限定されます(戦闘中にセットし直すことは可能)が、コマンド入力であれば全ての術技を使用出来るというメリットがあります。
が、コマンド入力に失敗すると術技が発動しないというデメリットもあります。

称号
サブイベントをこなすことによって、各キャラにそのキャラを象徴する称号が与えられます。
称号は装備可能で、メニュー画面で変更出来ます。
エターニア』までは、一部を除き飾りのようなものに過ぎませんでしたが、『デスティニー2』以降は能力の上昇や付加をするなどの影響を与えるようになり、キャラのカスタマイズに幅を出すためのものになりました。
後に、能力値上昇の役割はその作品の世界観をより意識させる要素が受け持つようになり、称号は戦闘面以外の特殊能力の付加やサブイベントの発生条件、服装の変更などの役割を担うようになりました。

チャット、スキット
町やダンジョンマップの中ではなく、専用の画面上でキャラが会話するシステムです。
内容は次の目的地に関することや、世界観の補完、キャラクターの設定などさまざまです。
大半はパーティメンバー同士の会話ですが、一時的にパーティメンバーに同行するサブキャラなどが登場することもあります。
作品によって細かな表現方法が異なり、「チャット」か「スキット」かの名称も変わります。
基本的に、画面左下にタイトルが表示されたときに開始のボタンを押すことでキャラが会話を始めます。

料理
PS版『ファンタジア』から採用されているシステムの1つです。
作品によって細かい違いがありますが、入手したレシピに基づいた食材を消費して料理を作り、それを食べることで料理ごとの効果を得ることができます。
料理の効果はHPやTPの回復から、一時的なパラメータアップや状態異常回復の効果を持つものもあります。
レシピの入手方法は作品によって異なりますが、主に「ワンダーシェフ」から入手します。
各料理には熟練度が設定されていて、熟練度が低い内は料理を失敗しがちで、失敗すると100%の効果を得ることが出来ません。
熟練度はその料理を作ることで上昇し、高まるにつれ失敗の確率が低くなります。
一度料理すると、パーティは満腹になるため、次の戦闘終了後まで料理は行えません。
料理は基本、メニュー画面で行いますが、作品によっては特定の料理をオートに設定しておくことで戦闘終了時に自動的に食べられたり、ショートカットにより戦闘終了画面で料理をしたりと、メニューを開く手間を省けるものもあります。

また、料理を作るキャラを選べる作品もあり、その場合はキャラごとに熟練度が設定されています。
料理が不得手なキャラは初期熟練度が低く、失敗する確率も高いです。
また、熟練度が上がるとキャラに応じた追加食材を使えるようになります。
追加食材は必須ではないものの、使えば食材に応じた追加効果が得られます。
ここでキャラの好き嫌いが大きく反映され、そのキャラが嫌いな食材や料理だとなかなか成功せず、熟練度も上がりにくいです。
中にはとんでもない食材を追加するキャラもいます。

周回要素
テイルズオブシリーズの多くの作品は、ニューゲームとは別にクリアデータを引き継いで最初から冒険を始めることが可能で、前回クリアデータの内容の一部を引き継いだり、おまけ要素を付加することが出来ます。
また、クリアデータを引き継いで始めたデータでのみ発生するイベントがある作品もあります。
ただし、クリア時のレベルを引き継げるものではありません。
おまけ要素は「経験値2倍」「術・技引継ぎ」などプレイする上で有利に働くものから、「経験値半分」「初期HP減少」のようなやりこみ向けのもの、最大ヒット数によって経験値が大きく左右される「コンボ命」など、プレイヤーの判断で選べる項目が幅広く用意されています。

GRADE
クリアデータを引き継いで新たに冒険を始める場合のおまけ要素を得る為に必要なポイントがGRADE(グレード)です。
GRADEは、「おまけ要素を買うための通貨」として機能します。
このようなシステムをGRADE SHOP(グレードショップ)と呼び、GRADEを多く溜めていれば選べるおまけ要素が増えます。
余ったGRADEは次回の冒険に繰り越されるため、次にクリアしたときのために取っておくことも出来ます(一部の作品では、新しく周回を始める際にGRADEを使用しても減らず、増えていくのみの作品もあります)。

作品によって入手方法は異なりますが、大まかに2種類に大別されます。

1つ目は戦闘時に戦闘評価点として得るパターンです。
『ハーツ』までの作品で主流だった方式で、戦闘に勝利すると、ゲーム内通貨であるガルドや敵が落とすアイテムの他に、その戦闘の内容に応じたGRADEを入手することが出来ます。
評価基準は作品ごとに異なりますが、戦闘中の様々な行動が評価対象となり、短時間で戦闘を終了する敵の攻撃をガードする連携を繋げるなどの効率的な行動を取る事で加点され、ダメージを受ける攻撃をガードされる戦闘不能になるなど被害を受ける回復アイテムを消費する非効率的な行動を取ることで減点されます(減点が無い作品もあります)。
最終的な和がその戦闘の評価点となり、マイナス点が多い場合はこれまで取得したGRADEの総数から減点されてしまいます。
そのため、ただ単に戦闘を重ねれば増えていくわけではないのがGRADEの特徴です。
とはいえ、GRADEに上限がないので理論上はすべてのおまけ要素を購入して引き継ぎプレイすることができます。

2つ目はゲームのやり込み度に対する評価点として得るパターンです。
『グレイセス』以降の作品で主流となっている方式です。
サブイベントを行う、コレクターブックなどを一定以上集めるなどの行動にあらかじめ対応するGRADEが設定されていて、引き継ぎ時点で達成していた分だけのGRADEを利用することができます。
この方式では獲得できるGRADEに上限があるので、すべてのおまけ要素を購入してゲームを引き継ぐことはできません。

サウンドテスト
ゲーム中のすべての音楽、シナリオや術技のボイスなどが聴けます。
作品によっては、ムービープレイヤーもあります。
また、2周目の初回起動時に聴ける曲・ボイスが増えることがあります。


歴代作品

テイルズ オブ エターニア - PSP

テイルズ オブ エターニア - PSP

  • 発売日: 2005/03/03
  • メディア: Video Game
テイルズ オブ デスティニー2 - PSP

テイルズ オブ デスティニー2 - PSP

  • 発売日: 2007/02/15
  • メディア: Video Game
テイルズ オブ リバース - PSP

テイルズ オブ リバース - PSP

  • 発売日: 2008/03/19
  • メディア: Video Game
テイルズ オブ レジェンディア

テイルズ オブ レジェンディア

  • 発売日: 2005/08/25
  • メディア: Video Game
テイルズ オブ ジ アビス - 3DS

テイルズ オブ ジ アビス - 3DS

  • 発売日: 2011/06/30
  • メディア: Video Game
テイルズ オブ イノセンス(特典無し)

テイルズ オブ イノセンス(特典無し)

  • 発売日: 2007/12/06
  • メディア: Video Game
テイルズ オブ イノセンス R - PSVita

テイルズ オブ イノセンス R - PSVita

  • 発売日: 2012/01/26
  • メディア: Video Game
テイルズ オブ ヴェスペリア REMASTER -Switch

テイルズ オブ ヴェスペリア REMASTER -Switch

  • 発売日: 2019/01/11
  • メディア: Video Game
【PS4】テイルズ オブ ヴェスペリア REMASTER

【PS4】テイルズ オブ ヴェスペリア REMASTER

  • 発売日: 2019/01/11
  • メディア: Video Game
テイルズ オブ ヴェスペリア REMASTER|オンラインコード版

テイルズ オブ ヴェスペリア REMASTER|オンラインコード版

  • 発売日: 2019/01/11
  • メディア: Software Download
テイルズ オブ ハーツ R - PS Vita

テイルズ オブ ハーツ R - PS Vita

  • 発売日: 2013/03/07
  • メディア: Video Game
テイルズ オブ グレイセス エフ - PS3

テイルズ オブ グレイセス エフ - PS3

  • 発売日: 2010/12/02
  • メディア: Video Game
テイルズ オブ エクシリア (特典なし) - PS3

テイルズ オブ エクシリア (特典なし) - PS3

  • 発売日: 2011/09/08
  • メディア: Video Game
テイルズ オブ エクシリア2 (特典なし) - PS3

テイルズ オブ エクシリア2 (特典なし) - PS3

  • 発売日: 2012/11/01
  • メディア: Video Game
テイルズ オブ ゼスティリア Welcome Price!! - PS4

テイルズ オブ ゼスティリア Welcome Price!! - PS4

  • 発売日: 2016/07/07
  • メディア: Video Game
テイルズ オブ ベルセリア - PS4

テイルズ オブ ベルセリア - PS4

  • 発売日: 2016/08/18
  • メディア: Video Game

デジモンストーリー ムーンライト

デジモンストーリー ムーンライト(特典無し)


・プレイ作品

デジモンストーリー ムーンライト


・どんなゲーム?

育成RPGデジモンストーリー」の続編です。
対立するチームの期待のルーキーとしてそれぞれの物語はスタートします。


デジモンストーリー』とは、育成、冒険、進化(退化)。
中でも「進化(退化)」がバトルの鍵を握ります。


新要素満載
デジモンやファーム情報を確認する「テイマーホーム」の新設によって、遊びやすさが向上しました。
・前作の255体から総勢400体以上とたくさんのデジモンが登場します。


「ムーンライト」でしか入手できないデジモンや、WI-Fiでのマッチング(お見合い)でレアデジモンが出現します。
Wi-Fiでのバトルでしか手に入らないアイテムもあります。


ムーンライトのストーリー
主人公はダークムーンCITYのテイマーチーム、「ナイトクロウ」のノーマルテイマー。


サンシャインCITYのテイマーチーム、ライトファングとの交流戦に向け、バトル修行中に突如デジモンが出現する。主人公はそれを見事撃破し、さらに交流戦にも勝利する。その夜、ダークムーンCITYに謎の生命エネルギーが出現する。生命エネルギーはCITYを破壊し、デジモン達をデジタマに退化させてしまう。更にサンシャインCITYとダークムーンCITYを結ぶ橋も破壊された。


事件にライトファングが関わっているとの噂が流れる中、主人公はCITYの復興と生命エネルギーの正体を探るべく、旅に出る。


・前作をやっている必要があるか
続編という立ち位置ではありますが、直接的にストーリーが繋がってるわけではないので、やってなくても問題ないです。

・総合得点84点 ランクA+

・個人的評価 37点

・個別評価 47点

システム面 12点 B

新しさ 4点
快適さ 3点
システムのおもしろさ 5点

ストーリー面 11点 B

ストーリーのおもしろさ 3点
ストーリーのボリューム 4点
グラフィックと音楽 4点

キャラクター面 10点 B

個性 3点
スポットライト 3点
キャラ数 4点

ゲーマー面 14点 A

やりこみ 5点
ゲームバランス 4点
満足感(難易度) 5点


個別レビュー
・システム面について
『新しさ(オリジナリティー)』
デジモンストーリーシリーズとして前作と比べると、出来ることが増えています。
ファームのカスタムや1人でもジョグレスが出来たり、独自性は感じました。


『快適さ』
出来ることが増えて快適さは増しました。が、基本システムの進化と退化の繰り返しですが、前作がレベル固定だったのに対して、この作品はレベルリセット式なので、最終的には強くなるとはいえ、自由に進化退化が出来なかったり、ショップでまとめて買ったり売ったりが出来ない不便さが残っているので、トータルすると±0じゃないですけど、標準点かなって思いました。


『システムのおもしろさ』
個人的に進化退化システム大好きですし、そもそもがデジモン大好きなので育成の手間も苦ではないので満点評価です。


・ストーリー面について
『ストーリーのおもしろさ』
直接的な繋がりはないのでストーリーとしては新作感覚で遊べました(それはサンバーストもムーンライトも一緒です)。


とはいえ、デジモンストーリーの冠を付けてるだけあって、前作を踏襲した、流れを汲んだストーリーにはなってます。
2作品ならではの演出もあるので、個人的には好きです。が、やりこんだからこそのこのコメントだとご理解下さい。


メインストーリーとしては標準点、サンバースト、ムーンライトの設定と世界観としては高評価という感じです。
1つの作品として完結したストーリーという意味では前作のほうが面白かったです。


『ストーリーのボリューム』
エスト式に進むのでサブクエスト込みの世界観での話ではありますが、意外と細かく作り込まれてます。
前作同様、クリア後のプチエピソードもあります。


『グラフィックと音楽』
DSのソフトとして…ですが、いいグラフィックだと思いました。
音楽は普段のデジタルチックな音とボス戦の臨場感溢れる音の対比が素晴らしかったです。


・キャラクター面について
『個性』
良くも悪くも普通です。
ムーンライトを遊ぶ場合のライバルはライトファングの少年のコウですが、コウは熱血の少年です。
ライバルは熱血の少年…王道ですね!


『スポットライト』
コウとクローンしょうかい以外はあんまり記憶に残らない…今回は主人公が全く喋らないので主人公がイエスマンに見えてきます(笑)


『キャラ数』
デジモンの総数は十分なのですが、ロイヤルナイツも七大魔王も揃いきってはないので統一パーティー的な感じでは遊びにくいので少し減点。


・ゲーマー面について
『やりこみ(熱中度)』
クリア後の要素として、高難度のガイアオリジンの挑戦やその更に先(ガイアオリジンの挑戦のクリア、プラチナテイマー、1度でも通信するが条件)等、高い難度のクエストが用意されているのでやり応えは十分です。


『満足感(難易度)』
基本的には文句はないです。


『ゲームバランス』
全体的にいいバランスのゲームだとは思います。
進化と退化の繰り返しやスキャンデータを集める作業が飽きを生む可能性があるので満点は付けられませんでしたが…


最後に
高難度クエストの種類をもう少し増やしても良かった気がします。
(飽きない自信があるなら)2作品同時プレイでいろいろちょうどいいかもしれません。

サンバーストと比べると2点低いですが、これはサヨがお気に入りという事実と、リュウ、セイのデジモンの強さと使い勝手の良さによる部分です。
ゲーム内容そのものが劣る訳ではありません。


特製ポーチは(発売同時のものなので汚れてはいますが)僕も持っていて、可愛いです。
サンバースト、ムーンライトそれぞれのパートナーデジモンの幼年期が表裏にデザインされています。
未だにDS Liteを入れています!

関連商品

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おまけ


実機

デジモンストーリー サンバースト


デジモンストーリー サンバースト&ムーンライト NDS版 パーフェクトテイマーズガイド バンダイナムコゲームス公式攻略本 (Vジャンプブックス)


・プレイ作品

デジモンストーリー サンバースト


・どんなゲーム?

育成RPGデジモンストーリー」の続編です。
対立するチームの期待のルーキーとしてそれぞれの物語はスタートします。


デジモンストーリー』とは、育成、冒険、進化(退化)。
中でも「進化(退化)」がバトルの鍵を握ります。


新要素満載
デジモンやファーム情報を確認する「テイマーホーム」の新設によって、遊びやすさが向上しました。
・前作の255体から総勢400体以上とたくさんのデジモンが登場します。

「サンバースト」でしか入手できないデジモンや、WI-Fiでのマッチング(お見合い)でレアデジモンが出現します。
Wi-Fiでのバトルでしか手に入らないアイテムもあります。


サンバーストのストーリー
主人公はサンシャインCITYのテイマーチーム、「ライトファング」のノーマルテイマー。


ダークムーンCITYのテイマーチーム、ナイトクロウとの交流戦にて新人ながら見事三連勝をおさめる。
その夜、サンシャインCITYに謎の生命エネルギーが出現する。
生命エネルギーはCITYを破壊し、デジモン達をデジタマに退化させてしまう。
更にサンシャインCITYとダークムーンCITYを繋ぐ橋も崩れ去っていた。


事件にナイトクロウが関わっているとの噂が流れる中、主人公はCITYの復興と生命エネルギーの正体を探るべく、旅に出る。


・前作をやっている必要があるか
続編という立ち位置ではありますが、直接的にストーリーが繋がってるわけではないので、やってなくても問題ないです。

・総合得点86点 ランクA+

・個人的評価 39点

・個別評価 47点

システム面 12点 B

新しさ 4点
快適さ 3点
システムのおもしろさ 5点

ストーリー面 11点 B

ストーリーのおもしろさ 3点
ストーリーのボリューム 4点
グラフィックと音楽 4点

キャラクター面 10点 B

個性 3点
スポットライト 3点
キャラ数 4点

ゲーマー面 14点 A

やりこみ 5点
ゲームバランス 4点
満足感(難易度) 5点


個別レビュー
・システム面について
『新しさ(オリジナリティー)』
デジモンストーリーシリーズとして前作と比べると、出来ることが増えています。
ファームのカスタムや1人でもジョグレスが出来たり、独自性は感じました。


『快適さ』
出来ることが増えて快適さは増しました。が、基本システムの進化と退化の繰り返しですが、前作がレベル固定だったのに対して、この作品はレベルリセット式なので、最終的には強くなるとはいえ、自由に進化退化が出来なかったり、ショップでまとめて買ったり売ったりが出来ない不便さが残っているので、トータルすると±0じゃないですけど、標準点かなって思いました。


『システムのおもしろさ』
個人的に進化退化システム大好きですし、そもそもがデジモン大好きなので育成の手間も苦ではないので満点評価です。


・ストーリー面について
『ストーリーのおもしろさ』
直接的な繋がりはないのでストーリーとしては新作感覚で遊べました(それはサンバーストもムーンライトも一緒です)。
とはいえ、デジモンストーリーの冠を付けてるだけあって、前作を踏襲した、流れを汲んだストーリーにはなってます。
2作品ならではの演出もあるので、個人的には好きです。が、やりこんだからこそのこのコメントだとご理解下さい。
メインストーリーとしては標準点、サンバースト、ムーンライトの設定と世界観としては高評価という感じです。
1つの作品として完結したストーリーという意味では前作のほうが面白かったです。


『ストーリーのボリューム』
エスト式に進むのでサブクエスト込みの世界観での話ではありますが、意外と細かく作り込まれてます。
前作同様、クリア後のプチエピソードもあります。


『グラフィックと音楽』
DSのソフトとして…ですが、いいグラフィックだと思いました。
何より女の子キャラが可愛い。サヨが可愛い。サヨの為なら頑張れる!(そういうゲームじゃない)
音楽は普段のデジタルチックな音とボス戦の臨場感溢れる音の対比が素晴らしかったです。


・キャラクター面について
『個性』
良くも悪くも普通です。
僕のお気に入りキャラのサヨちゃんですですらムーン=月=青系統=クールという比較的ストレートなキャラ付けがされています。


『スポットライト』
サヨとクローンしょうかい以外はあんまり記憶に残らない…今回は主人公が全く喋らないので主人公がイエスマンに見えてきます(笑)


『キャラ数』
デジモンの総数は十分なのですが、ロイヤルナイツも七大魔王も揃いきってはないので統一パーティー的な感じでは遊びにくいので少し減点。


・ゲーマー面について
『やりこみ(熱中度)』
クリア後の要素として、高難度のガイアオリジンの挑戦やその更に先(ガイアオリジンの挑戦のクリア、プラチナテイマー、1度でも通信するが条件)等、高い難度のクエストが用意されているのでやり応えは十分です。


『満足感(難易度)』
基本的には文句はないです。


『ゲームバランス』
全体的にいいバランスのゲームだとは思います。
進化と退化の繰り返しやスキャンデータを集める作業が飽きを生む可能性があるので満点は付けられませんでしたが…


最後に
高難度クエストの種類をもう少し増やしても良かった気がします。
(飽きない自信があるなら)2作品同時プレイでいろいろちょうどいいかもしれません。


片方だけやる場合は特にこだわりがなければサンバーストをおすすめします。
両方やってみて、サンバーストのほうが遊びやすかったです。



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おまけ


おまけ2


実機

激闘!カスタムロボ

激闘! カスタムロボ


・プレイ作品

激闘!カスタムロボ


・どんなゲーム?

カスタマイズで自分だけのロボを作り上げて戦うゲームです。

システムやパーツの特性をマスターして、自分に合うホビーロボを見つけ出し、戦略をもってライバルたちと戦うアクションRPGです。


・ストーリー
時は近未来。
そこでは「カスタムロボ」と呼ばれる小型ロボを操って戦わせるホビーが全世界的に大流行中していました。
ストーリーは主人公の少年と学校のライバルとの勝負やカスタムロボを悪用する犯罪者との戦いを軸展開していきます。


・多彩な改造カスタムロボ
カスタムロボは、体の4つの部分を他のパーツに付け替えるで、様々な能力を発揮できます。
パーツの種類は全部で180以上、ロボは50種類以上あり、それぞれに違った特徴があります。
自分の戦術にあったパーツを組み合わせることで、ロボを自分のイメージ通りに操作することが出来ます。


・前作をやっている必要があるか
直接的繋がりはないので特にやる必要はないです。
気になったカスタムロボをやるといいと思います!

・総合得点77点 ランクA

・個人的評価 32点 B

・個別評価 45点 B

システム面 11点 B

新しさ 4点
快適さ 2点
システムのおもしろさ 5点

ストーリー面 11点 B

ストーリーのおもしろさ 3点
ストーリーのボリューム 4点
グラフィックと音楽 4点

キャラクター面 11点 B

個性 4点
スポットライト 2点
キャラ数 5点

ゲーマー面 12点 B

やりこみ 5点
ゲームバランス 3点
満足感(難易度) 4点


個別レビュー
・システム面について
『新しさ(オリジナリティー)』
今で言うところのガンダムブレイカーみたいな?
平成初期生まれにとっては懐かしのカスタムロボです!


子供の頃は見た目の格好良さ重視であまり考えずにカスタマイズしてましたが、このシステムは結構奥深いですよね。
ロボによってもタイプは異なりますので、プレイヤーのプレイスタイルがめちゃくちゃ反映されると思います。


カスタムロボの仕様上、近接武器がないのが残念ですが、銃器のカスタマイズ性は抜群です。
ミサイル、ボム、ポッドを組み合わせて地上、空中でロボットによる爆撃戦が楽しめます。
ロボの種類と脚部パーツの組み合わせで地上戦に強くしたり、空中戦に強くしたり、カスタマイズ性がとにかく高いです。
唯一の近接攻撃のアタックもロボによって性能が異なりますので、自分だけに合ったロボを見付けるのも楽しかったりします。


また、各ステージには障害物として壁があり、地上で走り回る時に邪魔になったりしますが、同時に相手の攻撃を防ぐ盾としても使えます。


僕はファンネルとかドラグーンを彷彿とさせるようなガンダム寄りな機体を目指したので、自分のプレイスタイルには独自性は薄かったかもですが(笑)
そういう選択肢もありますよ!って意味でもオススメです!


カスタムロボ世界の設定として、ロボを操作するときは精神ダイブして直接動かすという設定があります。
この設定は近未来SFとしては夢もあって面白かったです!
こんなん聞かされたらファンネルしたくなるじゃないですか!
子供はみんなニュータイプ


『快適さ』
カスタムロボの独自性の部分が慣れるまではそのまま不便さに繋がるのでそこら辺の注意は必要です。


点数が極端に低いのは、シナリオモードの説明の足りなさです。
そこら辺で余分な時間を取られて思うように進められなかったりしました。
特に某試練での人探しの内の1人の手間がうざかった(笑)
まあ、特定の人に話しかければヒントはもらえますが、ヒントぐらいは自動で出すとかでよかったような…
スタッフさんはかくれんぼ好きだったのかな?


後はクリア後の激闘編をやりこむには必然的に莫大なゲーム内通貨が必要なのでそこら辺の作業感は地獄です。
特にカスタムロボがそこまで上手くない場合は辛さが上乗せされるのではないかと…


加点分は同じ相手にバトルに負け続けると選択肢に現れるハンデです。
どうしても勝てそうにない場合は迷わずハンデ付けましょう。ノーリスクですので!


『システムのおもしろさ』
カスタムロボの基本システム - とある雑食型ゲーマーのゲームミュージアム
基本システムはこの記事の通りで、個人的な感想は新しさのところに書いた通りです。


直接操作して戦うアクションゲームの場合は大抵近距離タイプを好んで使うので個人的には苦手な部類で苦労はしましたが、最終的にはやりこみたくたるぐらい面白かったです!


・ストーリー面について
『ストーリーのおもしろさ』
ストーリーとしては王道ですよね!勧善懲悪。
まあ…悪側は懲りてないのですが、それはそれ。


カスタムロボを初めてすぐに才能の片鱗を見出だされ、その才能を開花させ、危機を救う英雄にしてチャンピオン。
そういう流れです。


激闘編は本編終了後にライバル達からリベンジマッチを受けるという世界観です。
このチャンピオンの試練は格闘技っぽいですね!
ストーリーとしては可もなく不可もなくでした。


『ストーリーのボリューム』
バトル重視の格ゲーチックなアクションゲームにしては思ったより長いストーリーでした。
メダロットDSのようなもっさり感を予想してたら結構しっかりしてて、いい意味で裏切られましたね!


『グラフィックと音楽』
キャラクター、ロボ、共によかったです。
途中で挿入されるアニメーション演出も個人的には好きでした。
音楽はちょっと軽かったかも?


・キャラクター面について
『個性』
ライバル達はそれぞれキャラが立ってて、絶妙にキャラが被ってない。
序盤からやたら強引なサキの性格を除けば別段嫌いなキャラクターもいなかったので、そこが残念かもしれません。


『スポットライト』
サキがヒロインですよね…他のキャラクターを掘り下げれてないと思ってます。
まあ…多少はね?


『キャラ数』
ここに関しては満足です!
個人的にはライバルの数にも申し分ないですが、名無しのキャラも結構戦えますので十分な数だと思います!


・ゲーマー面について
『やりこみ(熱中度)』
そのまんま激闘編の話です。
全ライバルと再戦するなら必然的にロボ、パーツ、ジオラマ等の収集や各種条件を満たす必要があります。


詳しくは以下の記事にまとめてあります。
激闘カスタムロボ 激闘編のライバル出現方法 - とある雑食型ゲーマーのゲームミュージアム
他にも地下闘技場の100人抜きとかもやりこみ要素ですね!


『満足感(難易度)』
大満足です!
苦手ジャンルに挑戦するというだけでも有意義でした(*´ω`*)
難易度もちょうどよかったです!
勝率が5割~6割な感じで緊張感が心地良かったです!


『ゲームバランス』
これは個人差出まくるので何とも言えないところです。
ハンデのおかげで苦手な人でもシナリオはクリア出来るので標準点ということで!


最後に
懐かしのカスタムロボでした!
ステージや相手によってカスタマイズを変えて戦うことが推奨されているのがカスタムロボです!

そういえば書き忘れてましたが、ジオラマと自分のロボを組み合わせてポージング出来たり、自分のロボを磨けたり(戦うと汚れます)、ロボへの愛情もカスタムロボの特徴と言えますよね!



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