とある雑食型ゲーマーのゲーム日記

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テイルズオブシリーズの特徴と基本システム

テイルズオブシリーズの共通項となる部分のまとめです。


世界観
作品のテーマ
キャラクターの成長や、人との出会いや別れなどを追体験し、映画やテレビとは異なる感動を得ることができるのがRPGの特徴とされますが、テイルズオブシリーズでは「主人公側が正義で敵側が悪」という単純な構図ではないシナリオになっているのが特徴です。
テーマや言動には、10代前半から20代前半の人が「リアル」「自分のこと」と感じられる要素が組み込まれています。

キャラクター
キャラクターデザインは、主に藤島康介さん、いのまたむつみさんの2人です。
他にも作品によってはゲストイラストレーターの方が担当しています。
膨大なキャラクターが登場しながらも、それぞれの個性がハッキリしているのも特徴の1つです。
キャラクターには第1作『ファンタジア』の時点で声優が起用され、シリーズの人気を支える柱の1つとなっています。

アニメーションムービー、主題歌
PS版『デスティニー』からアニメーションが導入されました。
複数の企業がアニメーション制作に関わっていますが、マザーシップタイトルのアニメーションは『グレイセス』までのほぼ全てをProduction I.Gが制作を担当していました。
『エクシリア』で初めてufotableが担当し、以降のマザーシップタイトルのアニメーションを制作しています。
オープニングには有名アーティストによる主題歌が採用されています。
主題歌と共にアニメーションムービーが流れます。


その他の要素
アイテム
ほぼ全ての作品に登場し、HPを回復する「アップルグミ」や、多数の作品に登場し、光弾の発射・アイテムサーチといった能力を持つ指輪「ソーサラーリング」といったものがあります。

着せ替え
シンフォニア』で初登場。
キャラクターが「称号」を付け替えることで、その称号ごとの衣装に着替えるというシステムです。
『グレイセス エフ』では称号をつけただけでは変化せず、「コスチューム」のスキルを習得するとステータス画面で着替えることができるようになります。
『エクシリア』ではキャラクターごとの称号が廃止されたため、装備画面で衣装と髪型を装備する形になっています。
近年の作品では、お面や帽子といった「アタッチメント」によるコーディネートも可能となっています。

闘技場
ゲーム中で遊べるミニゲームの1つに、モンスターとの連戦を行う闘技場があります。
1人の操作キャラだけで戦うシングルバトル、通常構成のパーティで戦うチームバトルなどの挑戦項目があり、それぞれの項目に複数の難易度が用意されています。
総じて、最高難易度をクリアすると、歴代のテイルズオブシリーズのパーティキャラが飛び込みの挑戦者として現れるというファンサービス的な展開になっています。
PS2版『リバース』、『テンペスト』、『イノセンス』、『ゼスティリア』、『ベルセリア』にはありません。

エキストラダンジョン
ゲーム終盤や2周目以降に侵入できるダンジョンです。
多くは長丁場で中断やアイテム補充ができず、次のフロアに進むための特殊な条件が課される場合もあります。
途中のフロアや最下層では諸悪の根源とも言える物語の核心に触れるキャラや、過去のテイルズキャラやナムコキャラなどがボスとして待ち受けています。

全滅時演出
全滅すると「その後、彼ら/彼女ら(主人公たち)の行方を知るものは誰もいなかった…」とボイス付きのナレーションが流れることが多いです(ボイス無しで、文字だけの作品も存在します)。


システム面での特色
戦闘システム
戦闘方式に関しては、シリーズ作品共通で「リニアモーションバトルシステム」(Linearmotion Battle System;LMBS)と呼ばれる方式が採用されています。
作品によっては「リムス」という愛称が使われています。

LMBSとは、RPGでよくあるターン制や、素早さの順番でキャラが行動するシステムではなく、同じ直線上に配置された敵・味方全てがリアルタイムで動き、行動することで戦闘が展開するシステムです。
キャラのステータスや特殊技能といった基本的なRPGの概念だけではなく、キャラごとの動作の個性、敵と味方との位置関係、攻撃を受けることで行動が阻害される「仰け反り」など、アクションゲーム的な概念を取り入れています。
敵を全滅させると勝利となり、逆に味方が全滅すると敗北とみなされ、ゲームオーバーとなります。

操作方法は対戦型格闘ゲームに似ていますが、格闘ゲームにありがちな必殺技などの複雑なコマンド操作を覚える必要はなく、通常攻撃(方向ボタンと組み合わせて攻撃の種類が変化)、術・技(方向ボタンに対応させて自分で設定し、同時に押すと発動)、防御といった基本操作のみです。
デフォルトでは主人公が操作キャラになっていますが、設定を変更することで他のキャラも操作出来ます。
プレイヤーが操作するキャラ以外は、プレイヤーの指定した「作戦」(ターゲット、TP消費、間合い、術主体か技主体か回復主体かなど)にしたがってオートで行動します。

また、プレイヤーが操作せずにすべてをAIに任せることも可能で、その場合でも、メニュー画面から術技の発動を指定出来ます。
テイルズオブエターニア』以降、特殊な操作によって発動する「秘奥義」が多くの作品で搭載されています。
秘奥義発動時には発動者のイラストが挿入されます(カットイン)。

戦闘ランク
テイルズオブシリーズではほぼすべての作品で、戦闘の難易度を調節することが出来ます。
最初、戦闘難易度は「ノーマル」に設定されており、多くの場合、デフォルト状態では1ランク上の「ハード」かどちらかを選択可能です。
作品によってはノーマルより下の「イージー」「シンプル」などが選択出来ることもあります。
クリアデータを引き継いで始めたデータではハードより上の「マニア」、作品によってはさらに上の「アンノウン」なども選択出来ます。
難易度が高いほど敵のパラメータが高くなり、低難易度では使用しなかった術技を使用してくるようになる場合もあり、より緊張感のある戦闘を楽しめます。
また、戦闘難易度が高いとコンボボーナスによる経験値やGRADEが増える作品もあります。

コンボコマンド
一部の作品には「コンボコマンド」というアイテムが存在し、これを操作キャラに装備させることで格闘ゲームのようにコマンド入力によって術技を使用出来ます。
基本操作の場合には使用出来る術技がセットしたものに限定されます(戦闘中にセットし直すことは可能)が、コマンド入力であれば全ての術技を使用出来るというメリットがあります。
が、コマンド入力に失敗すると術技が発動しないというデメリットもあります。

称号
サブイベントをこなすことによって、各キャラにそのキャラを象徴する称号が与えられます。
称号は装備可能で、メニュー画面で変更出来ます。
エターニア』までは、一部を除き飾りのようなものに過ぎませんでしたが、『デスティニー2』以降は能力の上昇や付加をするなどの影響を与えるようになり、キャラのカスタマイズに幅を出すためのものになりました。
後に、能力値上昇の役割はその作品の世界観をより意識させる要素が受け持つようになり、称号は戦闘面以外の特殊能力の付加やサブイベントの発生条件、服装の変更などの役割を担うようになりました。

チャット、スキット
町やダンジョンマップの中ではなく、専用の画面上でキャラが会話するシステムです。
内容は次の目的地に関することや、世界観の補完、キャラクターの設定などさまざまです。
大半はパーティメンバー同士の会話ですが、一時的にパーティメンバーに同行するサブキャラなどが登場することもあります。
作品によって細かな表現方法が異なり、「チャット」か「スキット」かの名称も変わります。
基本的に、画面左下にタイトルが表示されたときに開始のボタンを押すことでキャラが会話を始めます。

料理
PS版『ファンタジア』から採用されているシステムの1つです。
作品によって細かい違いがありますが、入手したレシピに基づいた食材を消費して料理を作り、それを食べることで料理ごとの効果を得ることができます。
料理の効果はHPやTPの回復から、一時的なパラメータアップや状態異常回復の効果を持つものもあります。
レシピの入手方法は作品によって異なりますが、主に「ワンダーシェフ」から入手します。
各料理には熟練度が設定されていて、熟練度が低い内は料理を失敗しがちで、失敗すると100%の効果を得ることが出来ません。
熟練度はその料理を作ることで上昇し、高まるにつれ失敗の確率が低くなります。
一度料理すると、パーティは満腹になるため、次の戦闘終了後まで料理は行えません。
料理は基本、メニュー画面で行いますが、作品によっては特定の料理をオートに設定しておくことで戦闘終了時に自動的に食べられたり、ショートカットにより戦闘終了画面で料理をしたりと、メニューを開く手間を省けるものもあります。

また、料理を作るキャラを選べる作品もあり、その場合はキャラごとに熟練度が設定されています。
料理が不得手なキャラは初期熟練度が低く、失敗する確率も高いです。
また、熟練度が上がるとキャラに応じた追加食材を使えるようになります。
追加食材は必須ではないものの、使えば食材に応じた追加効果が得られます。
ここでキャラの好き嫌いが大きく反映され、そのキャラが嫌いな食材や料理だとなかなか成功せず、熟練度も上がりにくいです。
中にはとんでもない食材を追加するキャラもいます。

周回要素
テイルズオブシリーズの多くの作品は、ニューゲームとは別にクリアデータを引き継いで最初から冒険を始めることが可能で、前回クリアデータの内容の一部を引き継いだり、おまけ要素を付加することが出来ます。
また、クリアデータを引き継いで始めたデータでのみ発生するイベントがある作品もあります。
ただし、クリア時のレベルを引き継げるものではありません。
おまけ要素は「経験値2倍」「術・技引継ぎ」などプレイする上で有利に働くものから、「経験値半分」「初期HP減少」のようなやりこみ向けのもの、最大ヒット数によって経験値が大きく左右される「コンボ命」など、プレイヤーの判断で選べる項目が幅広く用意されています。

GRADE
クリアデータを引き継いで新たに冒険を始める場合のおまけ要素を得る為に必要なポイントがGRADE(グレード)です。
GRADEは、「おまけ要素を買うための通貨」として機能します。
このようなシステムをGRADE SHOP(グレードショップ)と呼び、GRADEを多く溜めていれば選べるおまけ要素が増えます。
余ったGRADEは次回の冒険に繰り越されるため、次にクリアしたときのために取っておくことも出来ます(一部の作品では、新しく周回を始める際にGRADEを使用しても減らず、増えていくのみの作品もあります)。

作品によって入手方法は異なりますが、大まかに2種類に大別されます。

1つ目は戦闘時に戦闘評価点として得るパターンです。
『ハーツ』までの作品で主流だった方式で、戦闘に勝利すると、ゲーム内通貨であるガルドや敵が落とすアイテムの他に、その戦闘の内容に応じたGRADEを入手することが出来ます。
評価基準は作品ごとに異なりますが、戦闘中の様々な行動が評価対象となり、短時間で戦闘を終了する敵の攻撃をガードする連携を繋げるなどの効率的な行動を取る事で加点され、ダメージを受ける攻撃をガードされる戦闘不能になるなど被害を受ける回復アイテムを消費する非効率的な行動を取ることで減点されます(減点が無い作品もあります)。
最終的な和がその戦闘の評価点となり、マイナス点が多い場合はこれまで取得したGRADEの総数から減点されてしまいます。
そのため、ただ単に戦闘を重ねれば増えていくわけではないのがGRADEの特徴です。
とはいえ、GRADEに上限がないので理論上はすべてのおまけ要素を購入して引き継ぎプレイすることができます。

2つ目はゲームのやり込み度に対する評価点として得るパターンです。
『グレイセス』以降の作品で主流となっている方式です。
サブイベントを行う、コレクターブックなどを一定以上集めるなどの行動にあらかじめ対応するGRADEが設定されていて、引き継ぎ時点で達成していた分だけのGRADEを利用することができます。
この方式では獲得できるGRADEに上限があるので、すべてのおまけ要素を購入してゲームを引き継ぐことはできません。

サウンドテスト
ゲーム中のすべての音楽、シナリオや術技のボイスなどが聴けます。
作品によっては、ムービープレイヤーもあります。
また、2周目の初回起動時に聴ける曲・ボイスが増えることがあります。