とある雑食型ゲーマーのゲーム日記

ゲームレビューだったりゲームに関する記事をなんやかんや書いてます。

ファイアーエムブレムのシステム

  • はじめに

ここに書くのはあくまでファイアーエムブレムシリーズの基本システムです。
必ずしも全てのファイアーエムブレム作品に該当する訳ではありません。
シリーズによって存在システムや微妙に異なる場合もあります。

ゲームの目的
プレイヤー、CPUは、陸地や城内などのマップ上で四角いマスにそってキャラクターを交互に動かしていきます。(動かすキャラクターや動かすか動かさずにターンを終えるかは任意)
章ごとに勝利/敗北条件が設定されています。
基本的には城門や玉座などの拠点にいるボスを倒して、その拠点に主人公を移動させてることで拠点を制圧することができ、勝利となります。
逆に、主人公が倒されると敗北してゲームオーバーとなります。
その他の勝利条件としては、敵将の撃破、敵の全滅、拠点の一定ターン防衛、特定ポイントに到達などが、敗北条件としては一定ターン経過、防衛地点に敵が到達する、特定ユニットの死亡などがあります。

MAPをクリアすることで進行状況を記録することができますが、これとは別に、MAP攻略の途中で一時的に中断することが可能です。
ただし、中断したところからの再開は原則1回しかできない上、やり直しをする場合はMAPの最初からとなりますので注意が必要です。

進撃準備
このシステムはある程度ストーリーを進めると使えるようになるシステムで、ゲーム最序盤では使えません。
MAPが始まる前に、そのMAPに出撃させるユニットを選んだり、配置変更(一部作品では不可能)や、アイテム整理をしたりできます。
そのほか、MAPや各種データの閲覧や、セーブなども行えます。
出撃できる最大人数はあらかじめ決められていて、主人公や一部のMAPでは特定のユニットが強制的に出撃しなければならなかったり、一部のMAPや条件などで出撃できない場合があり、事実上は制限されている節もあるので、100%任意のメンバーだけ選んで出撃出来るとも限りません。
出撃の際の最低人数は、基本的に強制出撃メンバーのみで出撃した場合です。
また、一部の作品では最低限の武器も購入できますが、MAP上の店よりも割高な場合が多いです。
クラスチェンジや能力アップ系アイテムの使用が行えたり、MAP上の店の品揃えを確認できる作品も存在します。
ここで一通りの準備が終了したら、戦闘がスタートします。
全員強制出撃の『聖戦の系譜』と、ワールドマップ上で編隊をする『外伝』では進撃準備は存在しません。
また、『蒼炎の軌跡』、『暁の女神』では進撃準備とは別に「拠点」というメニューが設けられています。

MAP
概要
MAPでは自軍ユニットを操作することで移動させて、敵への攻撃や民家の訪問など、様々な行動を行います。
動けるユニットは青く光ってあて、カーソルを合わせると武器を振り回すなど何かしらのアクションを起こします。
行動済みのユニットは灰色になる作品多いので、行動の有無は見た目(ユニットの色)からも分かりやすいです。
何もやることがなければ、その場で待機することもできます。
自軍ターンではユニットの行動のみならず、各種地形や敵の情報、全体MAPの縮小図などを見ることもできます。

メニュー
MAPの何もない場所でボタンを押すと、メニューが表示され、自軍のユニットのデータを見たり、各種設定を変更したりすることができます。
設定では基本的にアニメ(アニメーション)のON/OFFや、メッセージ、移動スピードなどのほか、一部の作品では、自軍ターン開始時に主人公にカーソルをあわせる、自軍の行動可能なユニットが全て行動し終えたら自動的にターンを終了する、攻撃時のいろいろなデータを簡易版と詳細版で表示する、メニューウィンドウの色やデザインの変更などの細かい設定が行えます。
中断もこのメニューから行うことができます。

ターンエンドと敵ターン
自軍ユニットをすべて行動させ終えさせたり、(そのターンで特にやることがなければ)メニューから終了を選ぶことでそのターンは終了して、敵ターンへと移ります。
封印の剣』以降では、設定で自軍ユニットが全て行動終了したら自動でターンエンドにできるようになりましたが、設定をオフにしていたり、まだ未行動ユニットがいたりする場合で自軍ターンを終了したければ手動でターンエンドにする必要があります。
敵ターンでは敵側が移動や自軍への攻撃などを仕掛けてきます。
敵も自軍と同じく、行動し終えたり、特にやることがなくなれば自動的にターンを終了して自軍ターンへと移ります。
自軍、敵軍以外の勢力があれば、その勢力の専用ターンも設けられていて、ターンの切り替わり時にイベントが起こったり、増援が現れたりすることもあります。

ゲームの流れ
上記の流れを繰り返し、各マップで定められた勝利条件(玉座制圧など)を満たすことでMAPクリアとなります。
逆に敗北条件が満たされてしまうとゲームオーバーとなり、セーブした場所からやり直しとなります。
逆に自軍キャラがロストする、敵に宝を盗まれるなど気に入らないことがあれば、任意の段階でリセットしてセーブしたところからやり直すこともできます。
敵が少なくなるとBGMが変化することもあります。
一部例外がある作品も存在しますが、セーブは基本的にMAPをクリアしたときや、MAP開始前の進撃準備でしかできず、攻略中はセーブはできなません。
GBAシリーズ以外は基本的に途中で停電や電池切れなどで電源が切れるなどすれば、マップのプレイデータは失われます。

特殊MAP
MAPには様々な種類があります。
一例ですが、その中でも特殊なものをいくつか紹介します。
ただし、あくまで、MAPの分類であり、勝利条件などとは別です。
また、一部の作品ではそもそも登場しない種類のMAPもあります。
屋内MAP
屋内のMAPです。
通常は野外のMAPと変わりがないことが多いですが、初期作品では騎馬ユニットは下馬して戦わなければならないことがあります。
玉座の制圧や防衛などが勝利条件であることが多いほか、場合によっては敵の盗賊から宝を守る必要性もあります。
砂漠MAP
MAPの大半が砂漠のMAPです。
騎兵、重歩兵の移動力が大幅に制限され、歩兵系は半分ぐらいに移動力が減少しますが、盗賊や魔法系ユニットは制限を受けないことが多いです。
また、飛行系も影響を受けません。
移動力の高い飛行系、魔法系と盗賊ユニットの運用が攻略の鍵であり、それらのユニットをほとんど育てていない場合は非常に苦戦することがあります。
砂漠MAPには隠された財宝が特定地点に埋まっていることが多く、盗賊なら100%、ほかのユニットは運に依存して発見できます。
船上MAP
船の上で戦うMAPです。
作品によっては敵の船が接舷してきて戦うこともありますが、その場合は自軍の船と敵の船は板が1枚〜数枚で結ばれている状態で、そこから行き来するしかありません。
飛行系や海上の移動ができるユニット(海賊)がいると、敵味方ともに有利になります。
索敵MAP
トラキア776』以降の作品で追加されたシステムで、夜間や霧のあるMAPなどでは基本的にMAP上で敵を確認することができず、味方ユニット、同盟軍ユニットの数マス先にいる敵ユニットしか見ることができません。
ですが、盗賊系ユニットは例外で、ほかのユニットより広い範囲の敵の有無を確認できることも多いてす。
また、一部アイテムを使用することによって可視範囲を広げることもできます。
可視範囲内から可視範囲外に移動し、その通過ルート上、または到達地点に敵が存在した場合、その前のマスでそのユニットは強制的に待機してしまい、そのターンは行動することができなくなります。
トラキア776』では可視範囲外のMAPは地形すら確認できませんでしたが、それ以降の作品では(暁の女神を除いて)地形だけは確認できるようになっています。
外伝MAP
トラキア776』以降の一部の作品では、特定の条件を満たすと挿入される隠しシナリオが用意されていることがあります。
本編クリアとは直接関係がないことも多いです。
特殊なアイテムや仲間が手に入ったり、本編では語られなかったサイドストーリーを楽しめます。
烈火の剣』では外伝の条件を満たした際に、行くかどうか選択することができます。

戦闘
攻撃する方法
ユニットを移動させて、武器ごとに定められた射程の範囲内に入ることで、敵ユニットと戦闘を行うことができます。
戦闘画面では、キャラクターが相手を切りつけたり、魔法を使ったりして攻撃するアニメーションが挿入されます。
これはOFFにしてMAP上で戦闘するようにできたり、キャラごとにアニメを見るのかを個別に設定することもできます。
武器の種類と性質
戦闘時には、ユニットが持つ武器(主に剣、槍、斧、弓、魔道書)から1つを選択し、それを使って戦闘します。
武器にはそれぞれ使用回数が設定されていて、0になると壊れてしまいます。
0になると、消滅してしまう作品と、壊れた武器として形が残る作品があります。
ただし、特定の手段で使用回数を回復させることも可能なほか、稀に使用回数が設定されてないない、無限に使うことができる希少な武器もあります。
攻撃する順序、必殺など
基本的に戦闘では、攻撃側→被攻撃側の順に攻撃し、お互いのキャラクターのステータスや武器性能などに則って命中率やダメージが決定され、攻撃が当たればキャラにダメージが加算されます。
自分の「速さ」が相手を一定値以上上回るなどの条件を満たすと、再攻撃としてもう一度攻撃できることもあります。
また、キャラクターの「技」パラメータによる一定の低確率(必殺率)で、ダメージが3倍に増える「必殺の一撃」が発生することもあります。
また、特定の魔法やシューターなどによる遠距離攻撃では、双方が射程圏内にあり、遠距離武器を装備していても、敵からは反撃されません。

武器の特性と3すくみ
戦闘に使用する武器はそれぞれ異なる性質を持っています。
『剣』は軽くて命中率が高い代わりに威力が低く、特殊な場合を除いて投擲(間接攻撃)できません。
『斧』は攻撃力が高い代わりに命中率が低くて重いです。
『槍』はその中間の性能を持っています。
『弓』は1マス離れたところから攻撃できる代わりに隣接しているユニットには攻撃できないという欠点を持ちます。
『魔道書(魔法)』は、近距離戦も遠距離戦も可能で、守備ではなく魔防でダメージを計算します。
聖戦の系譜』以降では「武器(魔法)の3すくみ」という要素が登場しました。
『剣は斧に強く、斧は槍に強く、槍は剣に強い補正』が与えられます。
弓は3すくみから外れています。
ただし、GBAの作品ではこの3すくみを逆転させる武器が存在します。
魔法にも上記のような3すくみはありますが、組合せは作品により異なります。
3すくみで有利な武器だと命中率や攻撃力が上がりますが、不利だと逆に下がります。
ただし、不利だからといって必ずしも全く攻撃できないほどではなく、実力差(レベル差やステータス差)で強引に挽回できることもあります。
特効
一部の武器には、「特効」と呼ばれる、特定のクラスのユニットに対して特に高い威力を発揮する効果を持つものがあります。
例えば、「アーマーキラー」はアーマー系ユニットに特効があります。
また、全ての弓系武器は飛行系ユニットに特効があります。
特効の具体的な効果は、武器自体の攻撃力が大幅に上がる(通常の与ダメージが7なら、特効によって3倍の21になるなど。倍率などの計算式は作品によって異なります)のですが、『聖戦の系譜』では「必殺の一撃が100%発生する」という意味合いになっています。
杖などによるサポート
シスターなどの一部のクラスは、杖によって味方の体力の回復を行ったり、敵を一定時間行動不能にしたりすることで、戦闘と同じ要領で単純にダメージを与える以外の効果をキャラクターにもたらすことができます。

ユニット・兵種
ファイアーエムブレムに登場する主なユニットについてです。
ここで列挙される特徴はあくまで、ゲームシリーズ全体を通して見た場合の「一般的な傾向」です。
作品によってはここに書かれた特徴のいくつかが当てはまらないことがあります。
基本的に、ユニットには下級クラスから上級クラスにクラスチェンジするクラスと、しない特殊クラスがあります。

詳しくは後述しますが、ユニットは経験を積むことでレベルアップし、成長していきます。
各パラメータの伸び方はランダムで、各パラメータごとに0~100%の成長率が設定されています。
これらの成長率はユニットごとに固有で、クラス特性以外の面でも個性を持つことになります。

ロード
主人公専用職です。
基本的には剣歩兵系ですが、一部作品にて例外もあります。
ゲームの性質上、バランスの良い能力値であることが多く、総じて成長力に優れていて、専用武器を有します。
基本的にはクラスチェンジはできません。(できても特定のイベントでクラスチェンジする場合が多いです)
即戦力か大器晩成型か、運用自体が厳しいかは作品により大きく異なります。
将棋に例えればいわゆる王将であり、この系統のユニットが撃破されるとその時点でゲームオーバーとなります。

ソシアルナイト/パラディン
馬を操り戦うユニットです。
高い移動力とバランスの良い能力が特徴で、ほかのクラスがクラスチェンジしてナイト系になることも多いです。
一部のシリーズでは、騎乗ユニットは攻撃後に再度移動できる「再移動」が可能になっているなど、機動面に長ける反面、起伏のある地形では移動力が大きく低下したり、通過できなかったりすることが多く、屋内戦では降りねばならないというシリーズもあります。
また、ナイトキラーのような騎馬系特効の武器そのものは必然的に大きな弱点となります。
基本的に槍や剣を扱うソシアルナイトが多いですが、作品によっては扱える武器によって分化されています。
上級クラスはパラディンで、槍や剣など複数の武器を扱う事が可能です。
さらに、能力のバランスの良さや移動力の高さをソシアルナイトから引き継いだ上で一回り強化し、魔法にもある程度の耐性を得て屈指の使い勝手を誇ります。

ペガサスナイト・天馬武者/ファルコンナイト
天馬を操り空を駆けるユニットです。
主に槍を扱います。
移動力が高く、常に飛行しているため、ナイトと違って地形に左右されず移動できます。
しかしその反面、作品によっては地形による能力値補正を受けられず、守備自体も低いことに加えて弓特効を受けるなど、防御面では不安要素が多いです。
その代わり、近接系ユニットの中では速さと移動力を兼ね揃えて、さらに最も魔防が高いので魔道士の相手をしやすいです。
一部のシリーズではナイト系と同様に屋内では降りねばならない場合もあります。
シリーズ中では「ペガサス三姉妹」などの3人組で登場する作品が多く、それら特定のキャラクターで敵を囲むことによって、3人で同時攻撃することで必殺ダメージを必ず発生させる特殊スキル「トライアングルアタック」を使えるケースが存在します。
なお、シリーズ作品によってはペガサスナイトのみならず、ほかのユニットにおいても同様の必殺技を使用可能な3人組がいます(『封印』におけるアーマーナイト、『新・紋章』における戦士、『蒼炎』、『暁』の義兄弟など)。
上級クラスはファルコンナイト(もしくはドラゴンナイト)。
特徴はペガサスナイトと同じですが、槍に加え、剣が使えるようになるのでバランスが良く、弓にさえ注意すれば先行して戦うこともできます。

ドラゴンナイト/ドラゴンマスター
飛竜を操り空を駆けるユニットです。
槍または斧を扱います。
ペガサスナイト同様、移動力が非常に高く、地形に左右されず移動できますが、作品によっては地形による能力値補正を受けられず、弓による攻撃に弱いです。
ペガサスナイトと比較すると攻撃力、守備力が高いが、魔法への耐性を失っているほか、作品によってはマムクートと同じくドラゴンキラーでダメージが増大するという弱点も持っています。
一部のシリーズでは、ナイト系と同じく屋内では降りねばならない場合もあります。
作品によってはペガサスナイトの上級クラスとなっていて、その場合、クラスチェンジ時に魔法防御が大幅に下がってしまいます。
下級クラスになっている作品の場合は上級クラスとしてドラゴンマスターが存在します。
主に剣、槍、斧の中からいずれか2つを扱います。
作品によって扱える武器が違いますが、GBA以前は剣と槍を、GC『蒼炎』以降は槍と斧を使うことが多いてす。
特徴はドラゴンナイトと同じで、ドラゴンキラーを除いた直接攻撃武器を用いるクラスに対しては最強に近い戦闘力を誇ります。
基本的には敵対する国家の主力部隊として登場します。

戦士/ウォーリア
斧を扱う荒くれ者で、攻撃力と体力は高いですが、他のクラスに比べるとやや速さや守備で劣っています。
無所属の敵の斧使いは「蛮族」や後述する山賊、海賊としてクラスが区別されている場合が多く、特定の国の兵士として斧を扱う場合はこの職業であることが多いです。
上級クラスはウォーリアで、攻撃力が高く、斧の威力もあって一撃で相手に大ダメージを負わせやすいです。
さらに弓も扱えるため、安定性が増します。

傭兵/勇者
剣の扱いに長けたユニットです。
聖戦の系譜』以降は剣士系の職業と分化され、剣士系が技・速さに特化しているのに対し、傭兵系は攻守のバランスがとれたユニットとなっています。
上級クラスは勇者です。
全ての能力が高く、さらに『トラキア』以降は剣のほかに斧も扱うため、弱点が少なく、安定性が高いユニットです。
敵として出てきた場合は、その隙の無さに苦戦させられる事も…
一部の作品では戦士系からもクラスチェンジ可能です。
ちなみにファイアーエムブレムでの勇者の意味合い、立ち位置は「戦いで名を上げた凄腕の傭兵」であり、正義の味方よりも命知らずの意味に近いです。

剣士/ソードマスター・剣聖
聖戦の系譜』から登場したクラスで、技と速さが高く、連続攻撃や必殺攻撃が出やすいですが、守備はやや低めです。
傭兵と同じく剣の扱いに長けたユニットで、ステータスは傭兵と似てますが、技と速さに重点が置かれ、力と守備に劣る傾向にあります。
上級クラスはソードマスターで、技と速さがかなり高く、どの相手にも高命中率を見込め、連続攻撃や必殺攻撃も得意です。
上級職となっても傭兵に対して使える武器は増えませんが、剣に特化したクラスとなっていて、作品によって剣の武器レベルの上限の上昇、必殺率の上昇、または回避率が直接上昇など、追加能力が付く場合が多いです。
敵として出てきた場合は、高い速さや命中率、及びその必殺率から事故要因になりやすいです。

アーマーナイト/ジェネラル・将軍
重装備のユニットです。
高い守備力が特徴で壁役にうってつけですが、反面、移動力や速さにはかなり劣ります。
アーマーキラーやハンマーといったアーマー系特効の武器が存在する上、魔法防御も低くいなど、弱点は少なくないですが、全体的に守備が伸びにくいこのシリーズにおいてトップクラスの守備を持ちます。
騎兵が室内戦を行えない作品では、室内戦でも槍を使える貴重なクラスです。
作品によっては、ナイト系と同じく扱える武器によって分化されています。
上級クラスはジェネラルで、守備が極めて高く、攻撃も相当な実力を持っていますが、移動と速さは低いままで、魔法やハンマーなどの武器に弱いのも同じです。
扱える武器は槍を中心とした複数の物理系武器ですが、追加される使用可能武器は作品によって異なります。
敵として出てきた場合は、守備の高さからこちらの攻撃が通らないことが多い反面、その弱点の多さから複数の対処法があります。
初期とGBAの作品では、各章のボスの大半がこの系統のキャラクターであることが多いです。

ソルジャー/ハルバーディア
槍を専門に扱う歩兵ユニットです。
目立った長所はなく、能力は総じて低いです。
ほとんどは敵専用のユニットですが、作品によっては味方としても登場します。
味方にいる作品では他の作品より能力は高く、やや守備寄りのバランスの良い能力を持っているキャラが存在し、ハルバーディアなど上級クラスも用意されています。

アーチャー/スナイパー
弓の扱いを得意とするユニットで、1マス遠く(条件によってはさらに遠方)からの遠距離攻撃が可能ですが、隣接されると無抵抗に攻撃されてしまうことがほとんどです。
反撃できないゆえに接近戦に弱いため、運用には慎重性を要するユニットですが、基本的に飛行系ユニットに特効ダメージを与えられるため、その対策として最高の適性を持ちます。
上級クラスはスナイパーで、能力のバランスが良く、技に秀でるほか、移動力も上がります。
近接攻撃に反撃できないのは変わらないため、この系統のユニットがボスとして登場するのは非常に稀です。
シューターがMAPギミックとして出る作品では、シューターを操作できます。

軽騎兵・弓騎兵
軽装の騎兵で、身軽であるため起伏のある地形でも移動しやすく、ナイトでないという理由で騎士特効が効かない作品もあるなど、歩兵と騎兵の長所を統合したユニットです。
能力は速さと技が高く、使用武器は剣と弓であることが多いです。
ホースメン、遊牧民、フォレストナイト、ボウナイトなど、作品によって頻繁に呼称が変化します。

魔道士/賢者
遠近問わず攻撃できる魔道書による攻撃魔法を操るユニットです。
アーマー系とは逆に、守備力やHPは低いが魔法攻撃に耐性を持ちます。
移動力は少し低いものの、軽装のため、砂漠や森などの地形の影響を受けにくいです。
魔法防御が高いユニットはあまりいないため、安定したダメージが与えられる魔法攻撃は使い勝手がよく、敵の物理攻撃にさえ注意すれば主力になり得ます。
作品によってナイト系と同じく扱える魔道書によって分化されている場合がありますが、総じて風、炎、雷の理魔法を主に扱う者は能力のバランスが良い傾向にあります。
軽装の歩兵だけでなく、鎧を纏うもの、騎馬に乗るもの、天馬に乗るものなど、作品ごとにバリエーションが増えています。
上級クラスは賢者で、作品によって異なりますが、多くの魔法と杖を使って、安定した能力で高位魔法や杖を操れます。

シスター・僧侶/司祭
味方のHPの回復や敵ユニットを弱体化するなどの効果を持つ杖による補助魔法を使えるユニットです。
ほとんどの作品でクラスチェンジしなければ攻撃が行えず、基本的に杖を使うことで経験値を得る特殊なクラスです。
魔道士ほどの高い戦闘力が無いですが、魔法攻撃に対しての耐性は魔道士よりずっと高いです。
上級クラスは司祭で、杖に加えて魔法が使えるようになり、攻撃手段を得ました。
使える魔法は基本的には賢者と同じですが、魔法に理、光、闇の概念が存在する作品では光魔法だけを使います。

トルバドール/ヴァルキュリア
騎乗して杖を使うユニットです。
女性専用のクラスであり、なおかつ貴族の令嬢など、身分的に高いキャラクターが就くことの多いクラスです。
上述のシスター系と同じく攻撃の手段を持たないことが多いが、作品によっては剣を装備可能である場合が稀にあります。
能力としては、シスター系に比べて速度と移動力に優れますが、魔防は少し低めです。
上級クラスはヴァルキュリアで、杖に加えて魔法または剣での攻撃が可能となります。
使用可能な魔法の種類は理魔法または光魔法で、作品によって異なります。

ダークマージ/ソーサラードルイド
攻撃魔法を操る魔道士の中でも、闇魔法を専業とするクラスです。
他の魔道士より魔力と守備に秀でていますが、一方で速度や技は低いです。
特殊効果付きの魔法を得意することも多く、魔法に武器相性の概念がある作品では魔道士に対して優位で、司祭などの光魔法の使い手のクラスに不利となります。
邪教徒や異端の魔道士という設定で、物語上は主人公と敵対する集団の構成員として登場する場合が多く、それに合わせてか、このクラスでの敵キャラは陰湿かつ狡猾、闇の魔術で世界の滅亡を目論む、などの性格付けがなされることが多いです。
上級クラスはソーサラーですが、作品によってはドルイド、ダークビショップなどの名前で登場することもあります。
魔道書に加えて杖が使用可能になることが多く、初期作品では上述の司祭に統合されていました。

盗賊/アサシン
扉や宝箱や跳ね橋を開けることができるなどの特殊能力を持つユニットです。
剣または短剣を扱えますが、速さ以外の戦闘能力は低めです。
敵として登場したときは、マップによっては民家や村を破壊してしまうことがあります。
作品によっては、敵からアイテムや武器を盗むことも可能で、索敵マップでは、ほかのユニットより視界が広い場合があり、その作品では重宝します。
クラスチェンジが可能かどうかは、作品によって異なり、クラスチェンジ先も作品により異なり、盗賊としての能力が強化されたり失われたりします。
上位クラスの一種であるアサシンは、盗賊の能力を失う代わりに稀に即死攻撃を繰り出すスキルが付与されています。

山賊・海賊/バーサーカー・狂戦士
斧を専門に扱うユニットで、基本的にはシリーズ通して戦士と同じく最初の敵として現れることが多いです。
ステータスとしても戦士と似ていますが、技が低い代わりに速さがやや高く、山賊は山、海賊は海を動くことができます。
また、一部の作品では盗賊と同じように民家や村を破壊してしまう敵もいます。
上級クラスはバーサーカーで、山賊と海賊の両方の特性を併せ持つようになり、海や山を自由に移動できるようになります。
相変わらず斧しか装備できず、技は低いですが、力がかなり高いうえに必殺補正がつく場合が多く、必殺攻撃が出やすいためほとんどの敵を一撃で倒しやすいです。

踊り子
行動済みのユニットに、同ターン内の再行動を可能にさせる特殊なユニットです。
基本的には戦闘能力を持たないですが、作品によっては攻撃も可能な場合もあります。
ペガサスナイト同様女性専用クラスであり、同様の役目を持つ男性キャラは吟遊詩人(バード)として登場します。

シューター
超遠距離攻撃が可能なユニットで、主に敵として登場します。
超長距離戦に特化している分、自分から近い所には攻撃できません。
直接攻撃されると不利ですが、一方で敵の攻撃に耐え抜ける高い防御力を持ち合わせる場合もあります。(速さと魔防は低いです)
アーチャー系ユニットが「乗る」ことができる特殊な装置として登場することもあり、その場合は敵軍から奪って使用できます。

マムクート・タグエル・ラグズ
人外の姿に変化して戦うユニットです。
人類とは異なる種族で、対立していることが多いです。
一般の兵種と比べて攻撃力、防御力ともに高く、圧倒的な戦闘力を誇りますが、一部を除いて変身して戦える時間に何らかの制限が課されていて、基本的に普段の姿での戦闘能力はかなり低いです。
またドラゴンキラーなど、特効武器を携えた相手は天敵になります。
作品によっては、人型が本来の姿である場合と仮の姿の場合があります。

魔物
いわゆる骸骨やゾンビなどのモンスターで、独立したクラスとして扱われています。
『外伝』『聖魔の光石』に登場します。
爪や牙で戦うモノから武器を使うモノ、空を飛ぶモノから魔法を使うモノまで種類は多いです。

キャラクター
能力
HP…この数値が0になるとそのユニットはロスト(あるいは撤退)します。
アイテムや杖、特定の地形や特定の魔法などで随時回復できます。
…物理攻撃によるダメージを上昇させます。
作品によっては、武器の重さによる速さの低下を抑える役目がある場合もあります。
魔力…魔法攻撃によるダメージを上昇させます。
作品によっては、力と魔力が統合されているものと分離されているものがあります。
前者では魔法剣などの威力が固定だったり、独自の計算式が用いられます。
後者では魔法剣の威力が魔力依存となりますが、稀に物理、魔法両攻撃が可能なユニットが参戦することがあります。
トラキア776』では魔防と統合されている。
…この数値で命中率が底上げされ、さらに「必殺の一撃」の発生率も少し増えます。
作品によっては、スキルの発動率に影響します。
速さ…この数値で敵の命中率を減らし、攻撃を回避しやすくなります。
また、追撃の有無に直接影響します。
幸運…この数値で敵の「必殺の一撃」の発生率を減らすほか、回避率や命中率も少し上昇します。
守備…この数値分、物理ダメージを軽減します。
物理攻撃力が守備の数値以下だとノーダメージ(一部の作品は1ダメージ固定)となります。
これは魔防も同様です。
魔防…この数値分、魔法ダメージを軽減します。
ほとんどの作品で上がりづらく設定されています。
一時的に魔防を上昇させるアイテムもあります。
移動力…この数値分、マップ上のマスを移動できます。
基本的に固定パラメータで、クラスチェンジや能力アップアイテム使用、もしくは『トラキア776』を除いて成長しません。
体格…一部作品でのみ登場します。
トラキア776』以外では、一部手段を除いて成長しません。
この数値が高いほど、重い武器が扱いやすくなるほか、自分の体格以下のキャラを同行させ、マップから隠すことができるシステムも使えるようになります。
蒼炎の軌跡』以降は力がこの役割を担うようになりました。
なお、同行中は能力が低下する騎馬系ユニットは同行できない作品もあります。
武器レベル…このレベルが高いほど高性能な武器が扱えます。
『暗黒竜』、『紋章』では数値制で通常ステータスと同じ扱いですが、『外伝』には存在せず、『聖戦の系譜』では固定パラメータです。
トラキア776』以降では、使用した回数に応じて普通のレベルとは独立に経験値が溜まってレベルが上がるため、通常のレベルが最大であっても成長の余地があります。
一部作品や職業では、最大レベルに制限がかせられていることがあります。
状態異常
聖戦の系譜』以降に登場します。
特定の武器や魔法などにより毒や眠り、混乱などの状態異常になり、ダメージを受ける、操作ができないなどの状態となります。
特定の杖やアイテムなどで治療できるほか、ターン経過により自然回復する作品も存在します。
レベル
敵ユニットとの戦闘、補助魔法の行使、特定ユニットの救出、そのほか補助を行うことによって経験値を得ることができ、経験値を100ポイント蓄積させることによって上昇します。
作品によっては敵から攻撃されただけでも僅かに入ります。
『暗黒竜』、『紋章の謎』(DS版を含まない)までは、倒した職業によって入手できる経験値が違い、味方のレベルに全く影響されなかった。
その他の作品では敵と味方のレベルの相対差によって入手できる経験値は変化します。
味方が低レベル、敵が高レベルなほど入手できる経験値が多く、逆に味方のレベルが高く、敵が低レベルなほど入手できる経験値が少なくなり、最悪レベルが最大に達していないにもかかわらず1しか入らないこともある。また、敵がボス系や(自分のクラスから見て)上級職、味方が一部スキルを保持しているなどといった場合も入手できる経験値が多くなります。
クラスチェンジ
通常の経験値蓄積によるレベルアップとは異なるユニットが下級クラスから上級クラスにランクアップすることです。
通常は一定以上のレベルで特定のアイテムを使って行いますが、特定のキャラに於いてはイベントなどで自動的に行われることもあります。
クラスチェンジをすることによってパラメータアップボーナス、新たなレベルアップの余地、パラメータの上限値の上昇、使用可能武器の増加などのメリットが得られます。
反面、経験値が相対性の作品では、入手経験値も上級職扱いで少なくなるためデメリットがある為、全体的結論は作品によって早めにしたほうがいいのか最大レベルまで上げてから行ったほうがいいのかは異なります。

スキル
聖戦の系譜』以降に導入されました。
「戦闘時に一定確率で与ダメージの半分のHPを回復する」「移動時に敵の居るマスも通過可能」などといった特殊技能をユニットが兼ね備える、というシステムです。
ソードマスターの必殺率ボーナスのように兵種に依存するものと、個人の特性に依存するものの2種類が存在します。
スキル習得方法は、特定レベルへの到達・特定兵種へのクラスチェンジ・アイテムの使用・他ユニットからの継承など多岐に渡りますが、どの方式が採用されるかは作品によって異なります。
支援(支援会話)
紋章の謎』以前から隠れ要素として存在していたものの、『聖戦の系譜』での恋愛システムをベースに『封印の剣』以降から導入されました。
特定のユニット同士が会話(支援会話)をすることで、お互いの絆を深めることができます。
支援が成立しているユニットが3マス以内にいることで、お互いの能力がアップします。
支援会話には隠れたエピソードやさまざまな設定を知ることができるという利点もあります。
隠れ要素として存在していたものは絆支援と呼ばれ、血縁関係、主従関係などのあるユニット同士が隣接または近接することで能力がアップします。
マップ上で支援会話をするGBAシリーズでは、サイレス状態では支援会話を行うことができません。
トライアングルアタック
敵ユニットを特定のユニット3体で囲むことによって繰り出すことができる必殺技です。
作品により効果は多少異なりますが、「発動すると必ず「必殺の一撃」が発生するようになる」ことが多いです。
血縁関係かつ同じ兵種などの共通点を持った3人で繰り出す技です。
主にペガサスナイトの三姉妹が使うことができますが、兵種が違ったり、特定の武器でしか発動できないなど例外のケースもあります。

地形・施設
マップの各マスには地形効果が存在していて、侵入コストにしたがって移動力が低下する、または一部ユニットしか進入できない(山など)、回避率にボーナスが入る(森など)、ターンごとにHPが回復する(砦など)などの効果があります。
また、飛行系ユニットは地形効果を利用できません(HP回復効果は利用できることが多いです)。
なかにはアイテム、軍資金が手に入る宝箱や、アイテムを使わなければ開かない扉、攻撃で壊すことのできる壁などの特殊なマスもあ ります。
通過もしくは待機することでランダムにワープさせられる、炎や毒ガスなどが噴き出す、落とし穴に落ちるなどのトラップ地形も存在しますが、盗賊系ユニットで解除できることも多いです。
トラップに関しては、飛行系ユニットにも影響があることが多いです。
以下、代表的なもの。


主に回避力が上がります。
通過、侵入する場合、移動力が低下します。

森よりもさらに回避力が上がりますが、一部ユニットは侵入できません。
高い山
山よりもさらに地形効果が高いものの、山賊などのごく一部のユニットや飛行系でしか侵入できません。

回避力や防御力が上昇して、ターン開始時にHPが少し回復します。
増援が現れることもありますが、味方ユニットで塞げば出現しなくなることが多いです。
トラキア776では凶悪な性能を誇ります。

海賊などのユニットと飛行系のみ侵入可能で、ほかのユニットは侵入できません。
そればかりか、消える床や救出者がロストするなどして通常ユニットが孤立してしまった場合、移動不能に陥ってしまうことも多いです。
川などは歩兵系ユニットでも一部通過できることがあるものの、ほかの水系の地形もこれに準じます。
宝箱
鍵などを持って侵入すると開けることができます。
敵盗賊に先に開けられてしまうときもありますが、場合によっては奪い返すこともできます。

鍵などで開けられます。
一部作品では、壊れる壁のように攻撃で直接破壊できます。
屋根付き部屋の場合、開けてみるまでどんなユニットがどれだけいるかなどはわからないですが、一部の作品ではそれを確かめる杖も存在します。
屋根付きで扉が複数ある場合、一つあければ全て開錠されるものとそうでないものがあります。
壊れる壁
一部の作品でのみ登場します。
壁にHPが設定されていて、攻撃して破壊することによって通過できます。
壊れる壁に対しては追撃はできず、必殺も発生しませんが、攻撃は必ず命中します。
防御力はゼロに設定されていて、通常の扉が武器で壊せる作品でもこれに準じます。
一部の施設としてのマスは、ユニットをそのマスに進入させることで特殊なイベントを発生させられます。

城門・玉座
制圧が勝利条件のマップでは、ロードがこのマスに移動し、制圧するとステージクリアとなります。
地形効果が高く、回避や守備に大幅に補正がかかることも多く、HPが毎ターン回復します。
ほとんどの場合は敵将が待機しています。
逆にこちらが防衛する場合、敵に侵入されるとゲームオーバーになります。
これら以外が制圧、防衛拠点であっても、これに準じます。
村・民家
訪問することで情報が得られたり、アイテムや軍資金が手に入ったり、仲間が増えたりします。
作品によっては、村はロードのみが訪問可能だったり、サイレス(魔法が使えない)の状態だと訪問自体が不可能だったりします。
作品によっては、村や民家に盗賊などの敵ユニットが到達すると破壊され、その村を訪問できなくなる(当然そこで起こるイベントも発生しなくなる)。
一度訪問すると二度と訪問できなくなるものと、何度でも訪問できるものがあります。
後者は破壊されることはありません。
武器屋・道具屋
文字どおり、手に入った軍資金によって戦闘に使用する武器、道具を売買できます。
武器、道具の品揃えはステージにより異なります。
隠されたものも存在します。
預かり所
軍資金を使って、物品を預けたりする施設です。
システムで輸送隊が存在する場合、預かり所は存在しません。
闘技場
掛け金を払うことで参加し、用意された相手と戦う施設です。
勝つと経験値、賞金などが入手できますが、負けると参加したユニットはロストします。もちろん、負けた場合や途中で降参した場合の賭け金は返却されません。
なお、作品によっては掛け金が不要であるものや、負けてもロストせずに瀕死状態になるだけのものもあります。