とある雑食型ゲーマーのゲームミュージアム

基本的には少し古めのゲームを改めてプレイしてみてレビューしてます。

マリオバスケ3on3

マリオバスケ 3ON3


・プレイ作品

マリオバスケ3on3


・どんなゲーム?

3on3(3×3)バスケとマリオの世界観の融合と任天堂×スクエニのコラボという2大コンセプトのよくできたゲームでした。

・総合得点86点 ランクA+

・個人的評価 32点 B

・個別評価 54点 A

システム面 14点 A

新しさ 5点
快適さ 4点
システムのおもしろさ 5点

ストーリー面

グラフィックと音楽 15点 A

※ストーリーがなかったので変則採点方式を採用しています。

キャラクター面 13点 A

個性 5点
スポットライト 3点
キャラ数 5点

ゲーマー面 12点 B

やりこみ 4点
ゲームバランス 4点
満足感(難易度) 4点


個別レビュー
・システム面について
『新しさ(オリジナリティー)』
ベースにはしているものの、ルール的には実際の3×3バスケとはかなり違います。

マリオの3on3バスケ独自のルールとして、
・フルコートで2つのゴール(通常のバスケと同じ)
・ラインオーバーとそれに伴うスローインがない
・システムの都合上(ボールを持ったキャラが常にドリブルをしている)トラベリング等の反則行為がない
・得点の計算方式が特殊
・マリオ世界観でお馴染みのアイテムを試合中に使うことができる


『快適さ』
タッチペン操作の得手不得手で変わるんじゃないかなー?と個人的には感じました。
同時にタッチ操作ならでは直感的操作で遊ぶことができます。
他社のゲームですが、パスの感覚はイナズマイレブンのゲームに似てました。


タッチ操作とは書きましたが、十字キーとの同時押し(組み合わせ)の操作です。


タップがドリブルでタッチペンスライドでパス、シュートなんですが、シュートはゴールにパスする感覚って考えたら黒子くんっぽいですよね、まあ、僕は断然ダンク派ですが!


『システムのおもしろさ』
わりと何でもありのこの感覚はかつてドッジサッカーフットサル(サルゲッチュミニゲーム)にハマった人には刺さるのではないでしょうか。


個人的に面白いと思ったのは、攻撃時にコート内の「ハテナパネル」の上でタップドリブルすることで得られるコインがそのままシュート時の得点に加算されるシステムです。(コインは最大100枚まで)


基本ポイントのシュートが20点、3ポイントシュートが30点+コインの枚数の合計がその攻撃で入るポイントになります。


堅実にゴールを狙うか、縦横無尽にコートを駆け回って加点を狙うかはプレイヤー次第!ってのが気に入った理由です。


・ストーリー面について
『グラフィックと音楽』
最高得点を付けておきながら別段コメントもないという←
任天堂さんがマリオで手を抜く訳がないと思って増したが、FFからのゲストキャラが可愛くできていたのが印象に残っています。


・キャラクター面について
『個性』
キャラクター毎の個性としてはそれぞれに与えられたスペシャルショットがあります。
そしてそのスペシャルショットにも影響しているそれぞれのタイプがあります。
ここら辺はマリオテニスに近いイメージですね。

オールラウンドタイプ
全ての能力が安定していて、どんな状況にも対応しやすい
マリオ、ルイージヨッシー、ニンジャ(忍者)、キャサリン


テクニックタイプ
高難度のプレーでは最も役に立つ
ピーチ、デイジーワルイージシロマ(白魔道士)


パワータイプ
力任せのプレーで他を圧倒する(押し退ける)
ワリオドンキーコングクッパ


スピードタイプ
ドリブル中のスピードが速く、シュートも正確
ディディーコングクッパJr.サボテンダーディクシーコング


トリッキータイプ
多彩なアクションを仕掛ける
クロマ(黒魔道士)、モーグリテレサ、パタパタ、プロペラヘイホー


本来隠しキャラであるキャラも含めて書きました。ごめんなさいm(__)m


『スポットライト』
プレイヤーが一切使わなくてもトーナメントで当たるって考えたらまあ……
そういう意味では隠しキャラ勢が不利かも?


『キャラ数』
自分のプレイスタイルにも合わせられるのでいいですよね!
タイプ合わせるかバラけさせるかも含めてプレイヤー毎の特色出せるので十分なキャラ数でした。


・ゲーマー面について
『やりこみ(熱中度)』
プレイヤー次第ですね。
個人的にはコツコツやって楽しみたい系のゲームだったかも。


『満足感(難易度)』
各種トーナメントで難易度選べたのでライトユーザーにもおすすめです。


『ゲームバランス』
何でもありっぽい雰囲気を出しつつ、オフェンス側、ディフェンス側、共に結構ちゃんと作り込まれていて練習モードで軽く感動したのを覚えています。
そして、試合は練習のように上手くいかないことも実感しました。


最後に
ぶっちゃけ、ここまでのシステムを取り入れたことと、スクエニと正式にコラボしてることから考えると、普通のちゃんとしたバスケのゲームも作れたはずなんですけど、あえてこういう世界観のゲームを作ったのは子供も大人も楽しめるゲーム作りの結果なんだろうなぁ~
と考えます。
楽しかったです!



関連商品


おまけ


実機

モンスターファーム アドバンス2の魅力と評価

  • モンスターファーム アドバンス2
    • ・総合得点80点 ランクA+
    • ・個人的評価 32点 B
      • ・個別評価 48点 B
      • システム面 13点 A
      • ストーリー面 9点 C
      • キャラクター面 13点 A
      • ゲーマー面 13点 A

モンスターファームアドバンス2

・プレイ作品

モンスターファーム アドバンス2


・どんなゲーム?

PSの移植ではなく、新たな試みで生まれ変わったもうひとつのモンスターファームですね。
CD-ROMの読み込みが出来ないので打ち込んだ文字列からモンスターが生まれます。

野球で言うところのセ・リーグパ・リーグみたいな感じですかね、ボクシングだとWBAWBC

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アーマード・コア フォーミュラフロント

アーマード・コア・フォーミュラフロント - PSP

・プレイ作品

アーマード・コア フォーミュラフロント

・どんなゲーム?
AI搭載の無人機の行動パターンを設定することで間接的に機体を操作する従来とは異なるコンセプトのアーマード・コア(発売当時)

・総合得点79点 ランクA

・個人的評価 28点 B

・個別評価 51点 A

システム面 14点 A

新しさ 5点
快適さ 5点
システムのおもしろさ 4点

ストーリー面 12点 B

ストーリーのおもしろさ 4点
ストーリーのボリューム 3点
グラフィックと音楽 5点

キャラクター面 13点 A

個性 5点
スポットライト 3点
キャラ数 5点

ゲーマー面 12点 B

やりこみ 5点
ゲームバランス 3点
満足感(難易度) 4点


個別レビュー
・システム面について
『新しさ(オリジナリティー)』
アーマード・コアとしてもロボット系の作品としても珍しいプレイヤーが操作しないという試みは斬新ですよね、バトルが始まればカメラアングルを変えながらひたすら見るだけという。
あとは5機で1チームで戦っていくのですが、PSP版は5機から1機を選んでバトルしますが、PS2版は勝ち抜き戦なので同じタイトルでも違いがあります。

『快適さ』
事前準備さえすればその後は見てるだけなので楽です。
自動操作の感じが一昔前のソシャゲっぽいです。

『システムのおもしろさ』
ぶっちゃけ自分で操作したくなる場面もありましたが、わりと細かくAIを設定出来るので客観的に自分好みの戦い方が見えるの面白かったです。


・ストーリー面について
『ストーリーのおもしろさ』
アーマード・コアが大人気スポーツとして世界中が熱狂していて、頻繁に大会が行われているという世界観です。

『ストーリーのボリューム』
ストーリー重視ではないのでまあ、普通ってとこですね。

『グラフィックと音楽』
デザインがわりと刺さりました。
世界観に合わせてカラーリングや音楽が明るいので緊迫感の代わりに高揚感があります。


・キャラクター面について
『個性』
パーツが豊富で特性を考えて組み合わせることで個性豊かな機体を造り上げられます。

『スポットライト』
PSP版の1体選ぶだけだとちょっと勿体ないですよね、こだわりの1機になりがちかも?

『キャラ数』
パーツの数や敵機体の数は概ね満足です。


・ゲーマー面について
『やりこみ(熱中度)』
スポーツとしての立ち位置としてのアーマード・コアは案外悪くない……というか自分の中ではスルメ作品でした。

『満足感(難易度)』
最初は期待値ほどじゃなかったんですけど、気付いたら……パターンでした。

『ゲームバランス』
初期状態ではどうしようもなくてもきちんと調整してカスタマイズしてあげれば全然違った結果になるので作中のAIの優秀さと繊細さが分かりますね。


最後に
ロボット(ゲーム)のカスタマイズは好きだけど、操作(アクション)が苦手……という人の為の作品だと思いました。

ちなみにインターナショナル版では直接(自分で)操作とAIに操作を任せるか選ぶことができます。

PS2

アーマード・コア フォーミュラフロント

アーマード・コア フォーミュラフロント

  • 発売日: 2005/03/03
  • メディア: Video Game

PSP

アーマード・コア・フォーミュラフロント - PSP

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  • 発売日: 2004/12/12
  • メディア: Video Game

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真・三國無双 2nd Evolution

真・三國無双 2nd Evolution - PSP

・プレイ作品

真・三國無双 2nd Evolution

・どんなゲーム?
「その名は進化」のキャッチコピーの通り、前作の不満点を改善して遊びやすくなったPSP三國無双
真・三國無双4がベースになっています。

・前作をやっている必要があるか
ないです。

・総合得点82点 ランクA

・個人的評価 31点 B

・個別評価 51点 A

システム面 14点 A

新しさ 5点
快適さ 4点
システムのおもしろさ 5点

ストーリー面 10点 B

ストーリーのおもしろさ 3点
ストーリーのボリューム 3点
グラフィックと音楽 4点

キャラクター面 13点 A

個性 5点
スポットライト 3点
キャラ数 5点

ゲーマー面 14点

やりこみ 5点
ゲームバランス 4点
満足感(難易度) 5点


個別レビュー
・システム面について
『新しさ(オリジナリティー)』
プレイヤーには「統率」というステータスのみが与えられ、他のステータスは副将に依存します。
副将はそれぞれにレベルがあり、副将を成長させることでプレイヤーのステータスが上がります。
また、副将にはそれぞれにランクがあり、強さの基準は比較的分かりやすいです。
ランクの合計値が統率を越える組み合わせはできません。

『快適さ』
副将との組み合わせでプレイヤーのステータスが上がるという実質装備に等しくなったことで大幅に遊びやすくなりました。

『システムのおもしろさ』
副将、統率のシステムは個人的に面白い試みだと感じました。


・ストーリー面について
『ストーリーのおもしろさ』
勢力別のストーリーは明確になりました。
容量の関係か、最低限の内容ではありますが、ストーリー性は分かるのでgood

『ストーリーのボリューム』
分岐ルートというか、戦場でのプレイヤーの選択肢で進むシナリオが変わるのでシナリオボリュームは前作の倍です。

『グラフィックと音楽』
無双シリーズの音楽って昂りますよね!!


・キャラクター面について
『個性』
プレイアブルキャラクターで言えばモーションや武器の違いが、副将で言えば上昇するステータスや特殊能力が違います。

『スポットライト』
固有のストーリーというわけではないので必ずしもそうとは限りません。

『キャラ数』
副将300人は頑張りましたよね!
李典、楽進司馬昭など今ではプレイアブルキャラクターの武将が副将なのはある種感慨深いですね……ところで、李厳のプレイアブルキャラクター化まだです?


・ゲーマー面について
『やりこみ(熱中度)』
武器、馬、副将の収拾&育成だけでも結構ですよね、っていうか副将集めがわりと楽しかったです。
捕縛スキル持ちの副将がいればステージ中に1度ずつは必ずGet出来ますし、捗ります。

『満足感(難易度)』
無双というよりはコレクター的に楽しかったです。

『ゲームバランス』
かなり遊びやすくなってますよね、みんな違ってみんないい感ありました。


最後に
前作の不満点が見事に見直されて改善されたのは素晴らしいと思いました。

2nd Evolutionの副将システムは本当に好みでした。


真・三國無双 2nd Evolution - PSP

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  • 発売日: 2006/03/23
  • メディア: Video Game
真・三國無双 2nd Evolution PSP the Best

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真・三國無双 2nd Evolution 完全攻略ガイド

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真・三國無双

真・三國無双 - PSP

・プレイ作品

真・三國無双

・どんなゲーム?
PSP(携帯ゲーム機)のユーザー向けに改良された三國無双だと思っています。
エリア分割や副将システムがあります。
プレイアブルキャラクターは三國無双3に登場した42人です。

・前作をやっている必要があるか
ないです。

・総合得点61点 ランクB+

・個人的評価 25点 C

・個別評価 36点

システム面 9点 C

新しさ 5点
快適さ 1点
システムのおもしろさ 3点

ストーリー面 8点 C

ストーリーのおもしろさ 2点
ストーリーのボリューム 2点
グラフィックと音楽 4点

キャラクター面 11点 B

個性 5点
スポットライト 2点
キャラ数 4点

ゲーマー面 8点 C

やりこみ 4点
ゲームバランス 2点
満足感(難易度) 2点


個別レビュー
・システム面について
『新しさ(オリジナリティー)』
従来の無双のようにフィールドを自由に駆け巡るわけではなく、分割されたエリア毎に制圧しながらクリア条件を満たすものなので結構別物なイメージを持ちました。

副将システムはプレイアブルキャラクターになっていない一般武将を集めて副将として共に出撃出来るものです。

『快適さ』
エリア移動の時に兵糧代わりにクリア時間が減るのが微妙にネックでした。
副将も1度選ぶと出撃回数が減るので思い通りになるとも限らず、毎回レベルリセットされるのはだんだんと億劫に感じたりしました。

『システムのおもしろさ』
副将システムは面白いんですけど仕様が若干惜しかったですよね、残念(>_<)

・ストーリー面について
『ストーリーのおもしろさ』
最低限のナレーション処理的な?そんな感じです。

『ストーリーのボリューム』
一本道みたいなもんなのでストーリーを楽しむものではないかなーって思います。

『グラフィックと音楽』
こはちゃんと無双っぽかったです!
若干粗い気はしましたが支障はないので問題はないと思ってます。

・キャラクター面について
『個性』
第2武器とかない時代なのでキャラクター毎の武器とかモーションとか特徴あって面白いです。

『スポットライト』
そこまで容量がなかったのかな?まあ、仕方ないですね。

『キャラ数』
42人なんですけど、無双シリーズは最初に使える人数は結構少ないのでこの作品において言えばやや不満でした。

・ゲーマー面について
『やりこみ(熱中度)』
作業感MAXですが、副将集めるなら必然的に結構遊ぶことになります。

『満足感(難易度)』
珍しく不満のほうが多かった珍しい作品。

『ゲームバランス』
全然駄目でしたね、副将の出撃回数とにらめっこorエリア分割で起こる時間のやりくりで多少頭使うぐらい?

最後に
あ、でも呂布の怖さは知りました。あれが鬼神か……


真・三國無双 - PSP

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ガチトラ~暴れん坊教師 in High School~

ガチトラ! ~暴れん坊教師 in High School~ - PSP

・プレイ作品

ガチトラ~暴れん坊教師 in High School

・どんなゲーム?
喧嘩番長』を手掛けた松本朋幸氏が手掛けたオリジナルのアクションアドベンチャーゲームです。
ストーリーの他に、リアルに再現された街並みで自由に探索したり、バトルやミニゲーム、多数のサブイベントを楽しむことができます。

・総合得点92点 ランクS

・個人的評価 36点 A

・個別評価 56点 A

システム面 15点 A

新しさ 5点
快適さ 5点
システムのおもしろさ 5点

ストーリー面 13点 A

ストーリーのおもしろさ 4点
ストーリーのボリューム 4点
グラフィックと音楽 5点

キャラクター面 14点 A

個性 5点
スポットライト 4点
キャラ数 5点

ゲーマー面 14点 A

やりこみ 5点
ゲームバランス 4点
満足感(難易度) 5点


個別レビュー
・システム面について
『新しさ(オリジナリティー)』
この作品の醍醐味とも言える「ソウルヌードバトル」
とは言ってもエロではないですよ!
言葉の通り、魂の叫びを聞いて相手の心を丸裸にするバトルです。
その人物毎の悩みもしくは特性に対応した姿で攻撃して来るのも特徴です。
精神世界での戦いなので変身したり光線出したり、魔女っ子ステッキ持ってたり、いろいろユニークです。

また、部活の指導としてテニス、空手、ボクシング、プロレス、野球のミニゲームが遊べますが、わりと本格的です。
個人的にはボクシングめっちゃ気に入ってました。
後はメイド喫茶でメイドの育成としてスピード(トランプゲーム)や早押しクイズ、撮影会などが遊べます。

あ、それと忘れてはならないのは各話終わりのドラマ仕立てっぽいエンディングロールですね!
スタッフロールではなく、キャストがキャラクターになっています。
主題歌に乗せた演出も好きでした!

『快適さ』
自由自在とまではいきませんが、移動はショートカット出来るので遊びやすかったです。
バトルスタイルも複数用意されています。
個人的にはボクシングスタイルが好きでした!

『システムのおもしろさ』
全体的に面白かったです。
ミニゲームの豊富さとクオリティーが凄いです。
追跡や釣りはゲーム性が、シューティングや爆弾解除はスリルもあって楽しかったです。

・ストーリー面について
『ストーリーのおもしろさ』
元ヤクザで、訳あって問題を抱えた学園の改革を期待され、新任教師として生徒や同僚の悩みを体当たりで解決していく。
というのが大筋のストーリーです。
とりあえず梶虎男は人間やめてると思います(笑)
小西さんだからディオではなくジョナサンもしくはディアボロのはずなんだけどね?w
個人的には極道の心を持つ教師と公安の父兄の奇妙な友情?というか信頼関係好きでした!

『ストーリーのボリューム』
本編は思ったより控えめでした。
サブシナリオに力入ってたと思われます。

『グラフィックと音楽』
スパイク社製作のゲームの音楽大好き人間なので言うまでもなく!
主題歌も格好良くて好きでした!

・キャラクター面について
『個性』
ネタバレになるので伏せますが、クセ者揃いの学園に恥じない感じはありました。

『スポットライト』
話数が思ったよりなかったのでストーリー上の感動のクライマックス?場面でトラ先生が名前出す生徒とその他枠でまとめられた生徒と扱いの差が少々。

『キャラ数』
一般人枠が結構多いですが、話しかけてみると案外面白いっていう。

・ゲーマー面について
『やりこみ(熱中度)』
教員免許どころか学もない教師ならではの授業……ということで教材を集めてオリジナルの授業で生徒を卒業させるのがやり込み要素になります。
それだけ?って思うかもですが、全ての授業をやらなければ全員の卒業は叶わず、全授業の解放には全ミッションの達成も必要で、ミッションの中には部活動込みのミニゲームでのハイスコアetc.
本当に全生徒の卒業は一苦労どころか骨が折れる……みたいな感じです。
ちなみに授業不足で卒業見込みにならずにストーリーをクリアした場合、エンディングのクラス名簿が卒業と留年の入り乱れになります。

『満足感(難易度)』
サクッとやるかやりこむか……どっちにしても面白い仕込み満載だったので楽しかったです。

『ゲームバランス』
やり込み大好きなゲーマーも満足、ゲーム不得意でもストーリーだけならクリア出来るの両立が絶妙だと思います。
とりあえずサクッとストーリークリアして後からじっくりやりこむこともできる仕様になっていました。

最後に
ごくせんとかGTOとか好きなオススメです。

移動のショートカットとしてはめちゃくちゃ便利でしたが、トラちゃんがさらっと3階から飛び降りて外に出る(無傷でそのまま走れる)のは冷静に考えておかしいけど、つっこんではいけないところなんだぜ!(笑)

そして、主人公の舎弟のツネがなんか可愛い。

ちなみにダンガンロンパのセーブデータがあればモノクマの服貰えます。


ガチトラ! ~暴れん坊教師 in High School~ - PSP

ガチトラ! ~暴れん坊教師 in High School~ - PSP

  • 発売日: 2011/04/21
  • メディア: Video Game

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アクションRPGゲーム『ロード・オブ・ザ・リング 二つの塔』の魅力を紹介

  • ロードオブザリング 二つの塔
    • ・総合得点86点 ランクA+
    • ・個人的評価 32点 A
    • ・個別評価 54点 A
      • システム面 12点 B
      • ストーリー面 14点 A
      • キャラクター面 15点 A
      • ゲーマー面 13点 A

ロード・オブ・ザ・リング 二つの塔

・プレイ作品

ロードオブザリング 二つの塔


・どんなゲーム?

映画「ロード・オブ・ザ・リング 二つの塔」、小説「指輪物語」を題材にしたアクションRPGゲームです。
同名のPS2用ソフトとは全く別のゲームなのでご注意下さい。

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