とある雑食型ゲーマーのゲームミュージアム

基本的には少し古めのゲームを改めてプレイしてみてレビューしてます。

ファイアーエムブレムのシステム

  • はじめに

ここに書くのはあくまでファイアーエムブレムシリーズの基本システムです。
必ずしも全てのファイアーエムブレム作品に該当する訳ではありません。
シリーズによって存在システムや微妙に異なる場合もあります。

ゲームの目的
プレイヤー、CPUは、陸地や城内などのマップ上で四角いマスにそってキャラクターを交互に動かしていきます。(動かすキャラクターや動かすか動かさずにターンを終えるかは任意)
章ごとに勝利/敗北条件が設定されています。
基本的には城門や玉座などの拠点にいるボスを倒して、その拠点に主人公を移動させてることで拠点を制圧することができ、勝利となります。
逆に、主人公が倒されると敗北してゲームオーバーとなります。
その他の勝利条件としては、敵将の撃破、敵の全滅、拠点の一定ターン防衛、特定ポイントに到達などが、敗北条件としては一定ターン経過、防衛地点に敵が到達する、特定ユニットの死亡などがあります。

MAPをクリアすることで進行状況を記録することができますが、これとは別に、MAP攻略の途中で一時的に中断することが可能です。
ただし、中断したところからの再開は原則1回しかできない上、やり直しをする場合はMAPの最初からとなりますので注意が必要です。

進撃準備
このシステムはある程度ストーリーを進めると使えるようになるシステムで、ゲーム最序盤では使えません。
MAPが始まる前に、そのMAPに出撃させるユニットを選んだり、配置変更(一部作品では不可能)や、アイテム整理をしたりできます。
そのほか、MAPや各種データの閲覧や、セーブなども行えます。
出撃できる最大人数はあらかじめ決められていて、主人公や一部のMAPでは特定のユニットが強制的に出撃しなければならなかったり、一部のMAPや条件などで出撃できない場合があり、事実上は制限されている節もあるので、100%任意のメンバーだけ選んで出撃出来るとも限りません。
出撃の際の最低人数は、基本的に強制出撃メンバーのみで出撃した場合です。
また、一部の作品では最低限の武器も購入できますが、MAP上の店よりも割高な場合が多いです。
クラスチェンジや能力アップ系アイテムの使用が行えたり、MAP上の店の品揃えを確認できる作品も存在します。
ここで一通りの準備が終了したら、戦闘がスタートします。
全員強制出撃の『聖戦の系譜』と、ワールドマップ上で編隊をする『外伝』では進撃準備は存在しません。
また、『蒼炎の軌跡』、『暁の女神』では進撃準備とは別に「拠点」というメニューが設けられています。

MAP
概要
MAPでは自軍ユニットを操作することで移動させて、敵への攻撃や民家の訪問など、様々な行動を行います。
動けるユニットは青く光ってあて、カーソルを合わせると武器を振り回すなど何かしらのアクションを起こします。
行動済みのユニットは灰色になる作品多いので、行動の有無は見た目(ユニットの色)からも分かりやすいです。
何もやることがなければ、その場で待機することもできます。
自軍ターンではユニットの行動のみならず、各種地形や敵の情報、全体MAPの縮小図などを見ることもできます。

メニュー
MAPの何もない場所でボタンを押すと、メニューが表示され、自軍のユニットのデータを見たり、各種設定を変更したりすることができます。
設定では基本的にアニメ(アニメーション)のON/OFFや、メッセージ、移動スピードなどのほか、一部の作品では、自軍ターン開始時に主人公にカーソルをあわせる、自軍の行動可能なユニットが全て行動し終えたら自動的にターンを終了する、攻撃時のいろいろなデータを簡易版と詳細版で表示する、メニューウィンドウの色やデザインの変更などの細かい設定が行えます。
中断もこのメニューから行うことができます。

ターンエンドと敵ターン
自軍ユニットをすべて行動させ終えさせたり、(そのターンで特にやることがなければ)メニューから終了を選ぶことでそのターンは終了して、敵ターンへと移ります。
封印の剣』以降では、設定で自軍ユニットが全て行動終了したら自動でターンエンドにできるようになりましたが、設定をオフにしていたり、まだ未行動ユニットがいたりする場合で自軍ターンを終了したければ手動でターンエンドにする必要があります。
敵ターンでは敵側が移動や自軍への攻撃などを仕掛けてきます。
敵も自軍と同じく、行動し終えたり、特にやることがなくなれば自動的にターンを終了して自軍ターンへと移ります。
自軍、敵軍以外の勢力があれば、その勢力の専用ターンも設けられていて、ターンの切り替わり時にイベントが起こったり、増援が現れたりすることもあります。

ゲームの流れ
上記の流れを繰り返し、各マップで定められた勝利条件(玉座制圧など)を満たすことでMAPクリアとなります。
逆に敗北条件が満たされてしまうとゲームオーバーとなり、セーブした場所からやり直しとなります。
逆に自軍キャラがロストする、敵に宝を盗まれるなど気に入らないことがあれば、任意の段階でリセットしてセーブしたところからやり直すこともできます。
敵が少なくなるとBGMが変化することもあります。
一部例外がある作品も存在しますが、セーブは基本的にMAPをクリアしたときや、MAP開始前の進撃準備でしかできず、攻略中はセーブはできなません。
GBAシリーズ以外は基本的に途中で停電や電池切れなどで電源が切れるなどすれば、マップのプレイデータは失われます。

特殊MAP
MAPには様々な種類があります。
一例ですが、その中でも特殊なものをいくつか紹介します。
ただし、あくまで、MAPの分類であり、勝利条件などとは別です。
また、一部の作品ではそもそも登場しない種類のMAPもあります。
屋内MAP
屋内のMAPです。
通常は野外のMAPと変わりがないことが多いですが、初期作品では騎馬ユニットは下馬して戦わなければならないことがあります。
玉座の制圧や防衛などが勝利条件であることが多いほか、場合によっては敵の盗賊から宝を守る必要性もあります。
砂漠MAP
MAPの大半が砂漠のMAPです。
騎兵、重歩兵の移動力が大幅に制限され、歩兵系は半分ぐらいに移動力が減少しますが、盗賊や魔法系ユニットは制限を受けないことが多いです。
また、飛行系も影響を受けません。
移動力の高い飛行系、魔法系と盗賊ユニットの運用が攻略の鍵であり、それらのユニットをほとんど育てていない場合は非常に苦戦することがあります。
砂漠MAPには隠された財宝が特定地点に埋まっていることが多く、盗賊なら100%、ほかのユニットは運に依存して発見できます。
船上MAP
船の上で戦うMAPです。
作品によっては敵の船が接舷してきて戦うこともありますが、その場合は自軍の船と敵の船は板が1枚〜数枚で結ばれている状態で、そこから行き来するしかありません。
飛行系や海上の移動ができるユニット(海賊)がいると、敵味方ともに有利になります。
索敵MAP
トラキア776』以降の作品で追加されたシステムで、夜間や霧のあるMAPなどでは基本的にMAP上で敵を確認することができず、味方ユニット、同盟軍ユニットの数マス先にいる敵ユニットしか見ることができません。
ですが、盗賊系ユニットは例外で、ほかのユニットより広い範囲の敵の有無を確認できることも多いてす。
また、一部アイテムを使用することによって可視範囲を広げることもできます。
可視範囲内から可視範囲外に移動し、その通過ルート上、または到達地点に敵が存在した場合、その前のマスでそのユニットは強制的に待機してしまい、そのターンは行動することができなくなります。
トラキア776』では可視範囲外のMAPは地形すら確認できませんでしたが、それ以降の作品では(暁の女神を除いて)地形だけは確認できるようになっています。
外伝MAP
トラキア776』以降の一部の作品では、特定の条件を満たすと挿入される隠しシナリオが用意されていることがあります。
本編クリアとは直接関係がないことも多いです。
特殊なアイテムや仲間が手に入ったり、本編では語られなかったサイドストーリーを楽しめます。
烈火の剣』では外伝の条件を満たした際に、行くかどうか選択することができます。

戦闘
攻撃する方法
ユニットを移動させて、武器ごとに定められた射程の範囲内に入ることで、敵ユニットと戦闘を行うことができます。
戦闘画面では、キャラクターが相手を切りつけたり、魔法を使ったりして攻撃するアニメーションが挿入されます。
これはOFFにしてMAP上で戦闘するようにできたり、キャラごとにアニメを見るのかを個別に設定することもできます。
武器の種類と性質
戦闘時には、ユニットが持つ武器(主に剣、槍、斧、弓、魔道書)から1つを選択し、それを使って戦闘します。
武器にはそれぞれ使用回数が設定されていて、0になると壊れてしまいます。
0になると、消滅してしまう作品と、壊れた武器として形が残る作品があります。
ただし、特定の手段で使用回数を回復させることも可能なほか、稀に使用回数が設定されてないない、無限に使うことができる希少な武器もあります。
攻撃する順序、必殺など
基本的に戦闘では、攻撃側→被攻撃側の順に攻撃し、お互いのキャラクターのステータスや武器性能などに則って命中率やダメージが決定され、攻撃が当たればキャラにダメージが加算されます。
自分の「速さ」が相手を一定値以上上回るなどの条件を満たすと、再攻撃としてもう一度攻撃できることもあります。
また、キャラクターの「技」パラメータによる一定の低確率(必殺率)で、ダメージが3倍に増える「必殺の一撃」が発生することもあります。
また、特定の魔法やシューターなどによる遠距離攻撃では、双方が射程圏内にあり、遠距離武器を装備していても、敵からは反撃されません。

武器の特性と3すくみ
戦闘に使用する武器はそれぞれ異なる性質を持っています。
『剣』は軽くて命中率が高い代わりに威力が低く、特殊な場合を除いて投擲(間接攻撃)できません。
『斧』は攻撃力が高い代わりに命中率が低くて重いです。
『槍』はその中間の性能を持っています。
『弓』は1マス離れたところから攻撃できる代わりに隣接しているユニットには攻撃できないという欠点を持ちます。
『魔道書(魔法)』は、近距離戦も遠距離戦も可能で、守備ではなく魔防でダメージを計算します。
聖戦の系譜』以降では「武器(魔法)の3すくみ」という要素が登場しました。
『剣は斧に強く、斧は槍に強く、槍は剣に強い補正』が与えられます。
弓は3すくみから外れています。
ただし、GBAの作品ではこの3すくみを逆転させる武器が存在します。
魔法にも上記のような3すくみはありますが、組合せは作品により異なります。
3すくみで有利な武器だと命中率や攻撃力が上がりますが、不利だと逆に下がります。
ただし、不利だからといって必ずしも全く攻撃できないほどではなく、実力差(レベル差やステータス差)で強引に挽回できることもあります。
特効
一部の武器には、「特効」と呼ばれる、特定のクラスのユニットに対して特に高い威力を発揮する効果を持つものがあります。
例えば、「アーマーキラー」はアーマー系ユニットに特効があります。
また、全ての弓系武器は飛行系ユニットに特効があります。
特効の具体的な効果は、武器自体の攻撃力が大幅に上がる(通常の与ダメージが7なら、特効によって3倍の21になるなど。倍率などの計算式は作品によって異なります)のですが、『聖戦の系譜』では「必殺の一撃が100%発生する」という意味合いになっています。
杖などによるサポート
シスターなどの一部のクラスは、杖によって味方の体力の回復を行ったり、敵を一定時間行動不能にしたりすることで、戦闘と同じ要領で単純にダメージを与える以外の効果をキャラクターにもたらすことができます。

ユニット・兵種
ファイアーエムブレムに登場する主なユニットについてです。
ここで列挙される特徴はあくまで、ゲームシリーズ全体を通して見た場合の「一般的な傾向」です。
作品によってはここに書かれた特徴のいくつかが当てはまらないことがあります。
基本的に、ユニットには下級クラスから上級クラスにクラスチェンジするクラスと、しない特殊クラスがあります。

詳しくは後述しますが、ユニットは経験を積むことでレベルアップし、成長していきます。
各パラメータの伸び方はランダムで、各パラメータごとに0~100%の成長率が設定されています。
これらの成長率はユニットごとに固有で、クラス特性以外の面でも個性を持つことになります。

ロード
主人公専用職です。
基本的には剣歩兵系ですが、一部作品にて例外もあります。
ゲームの性質上、バランスの良い能力値であることが多く、総じて成長力に優れていて、専用武器を有します。
基本的にはクラスチェンジはできません。(できても特定のイベントでクラスチェンジする場合が多いです)
即戦力か大器晩成型か、運用自体が厳しいかは作品により大きく異なります。
将棋に例えればいわゆる王将であり、この系統のユニットが撃破されるとその時点でゲームオーバーとなります。

ソシアルナイト/パラディン
馬を操り戦うユニットです。
高い移動力とバランスの良い能力が特徴で、ほかのクラスがクラスチェンジしてナイト系になることも多いです。
一部のシリーズでは、騎乗ユニットは攻撃後に再度移動できる「再移動」が可能になっているなど、機動面に長ける反面、起伏のある地形では移動力が大きく低下したり、通過できなかったりすることが多く、屋内戦では降りねばならないというシリーズもあります。
また、ナイトキラーのような騎馬系特効の武器そのものは必然的に大きな弱点となります。
基本的に槍や剣を扱うソシアルナイトが多いですが、作品によっては扱える武器によって分化されています。
上級クラスはパラディンで、槍や剣など複数の武器を扱う事が可能です。
さらに、能力のバランスの良さや移動力の高さをソシアルナイトから引き継いだ上で一回り強化し、魔法にもある程度の耐性を得て屈指の使い勝手を誇ります。

ペガサスナイト・天馬武者/ファルコンナイト
天馬を操り空を駆けるユニットです。
主に槍を扱います。
移動力が高く、常に飛行しているため、ナイトと違って地形に左右されず移動できます。
しかしその反面、作品によっては地形による能力値補正を受けられず、守備自体も低いことに加えて弓特効を受けるなど、防御面では不安要素が多いです。
その代わり、近接系ユニットの中では速さと移動力を兼ね揃えて、さらに最も魔防が高いので魔道士の相手をしやすいです。
一部のシリーズではナイト系と同様に屋内では降りねばならない場合もあります。
シリーズ中では「ペガサス三姉妹」などの3人組で登場する作品が多く、それら特定のキャラクターで敵を囲むことによって、3人で同時攻撃することで必殺ダメージを必ず発生させる特殊スキル「トライアングルアタック」を使えるケースが存在します。
なお、シリーズ作品によってはペガサスナイトのみならず、ほかのユニットにおいても同様の必殺技を使用可能な3人組がいます(『封印』におけるアーマーナイト、『新・紋章』における戦士、『蒼炎』、『暁』の義兄弟など)。
上級クラスはファルコンナイト(もしくはドラゴンナイト)。
特徴はペガサスナイトと同じですが、槍に加え、剣が使えるようになるのでバランスが良く、弓にさえ注意すれば先行して戦うこともできます。

ドラゴンナイト/ドラゴンマスター
飛竜を操り空を駆けるユニットです。
槍または斧を扱います。
ペガサスナイト同様、移動力が非常に高く、地形に左右されず移動できますが、作品によっては地形による能力値補正を受けられず、弓による攻撃に弱いです。
ペガサスナイトと比較すると攻撃力、守備力が高いが、魔法への耐性を失っているほか、作品によってはマムクートと同じくドラゴンキラーでダメージが増大するという弱点も持っています。
一部のシリーズでは、ナイト系と同じく屋内では降りねばならない場合もあります。
作品によってはペガサスナイトの上級クラスとなっていて、その場合、クラスチェンジ時に魔法防御が大幅に下がってしまいます。
下級クラスになっている作品の場合は上級クラスとしてドラゴンマスターが存在します。
主に剣、槍、斧の中からいずれか2つを扱います。
作品によって扱える武器が違いますが、GBA以前は剣と槍を、GC『蒼炎』以降は槍と斧を使うことが多いてす。
特徴はドラゴンナイトと同じで、ドラゴンキラーを除いた直接攻撃武器を用いるクラスに対しては最強に近い戦闘力を誇ります。
基本的には敵対する国家の主力部隊として登場します

戦士/ウォーリア
斧を扱う荒くれ者で、攻撃力と体力は高いですが、他のクラスに比べるとやや速さや守備で劣っています。
無所属の敵の斧使いは「蛮族」や後述する山賊、海賊としてクラスが区別されている場合が多く、特定の国の兵士として斧を扱う場合はこの職業であることが多いです。
上級クラスはウォーリアで、攻撃力が高く、斧の威力もあって一撃で相手に大ダメージを負わせやすいです。
さらに弓も扱えるため、安定性が増します。

傭兵/勇者
剣の扱いに長けたユニットです。
聖戦の系譜』以降は剣士系の職業と分化され、剣士系が技・速さに特化しているのに対し、傭兵系は攻守のバランスがとれたユニットとなっています。
上級クラスは勇者です。
全ての能力が高く、さらに『トラキア』以降は剣のほかに斧も扱うため、弱点が少なく、安定性が高いユニットです。
敵として出てきた場合は、その隙の無さに苦戦させられる事も…
一部の作品では戦士系からもクラスチェンジ可能です。
ちなみにファイアーエムブレムでの勇者の意味合い、立ち位置は「戦いで名を上げた凄腕の傭兵」であり、正義の味方よりも命知らずの意味に近いです。

剣士/ソードマスター・剣聖
聖戦の系譜』から登場したクラスで、技と速さが高く、連続攻撃や必殺攻撃が出やすいですが、守備はやや低めです。
傭兵と同じく剣の扱いに長けたユニットで、ステータスは傭兵と似てますが、技と速さに重点が置かれ、力と守備に劣る傾向にあります。
上級クラスはソードマスターで、技と速さがかなり高く、どの相手にも高命中率を見込め、連続攻撃や必殺攻撃も得意です。
上級職となっても傭兵に対して使える武器は増えませんが、剣に特化したクラスとなっていて、作品によって剣の武器レベルの上限の上昇、必殺率の上昇、または回避率が直接上昇など、追加能力が付く場合が多いです。
敵として出てきた場合は、高い速さや命中率、及びその必殺率から事故要因になりやすいです。

アーマーナイト/ジェネラル・将軍
重装備のユニットです。
高い守備力が特徴で壁役にうってつけですが、反面、移動力や速さにはかなり劣ります。
アーマーキラーやハンマーといったアーマー系特効の武器が存在する上、魔法防御も低くいなど、弱点は少なくないですが、全体的に守備が伸びにくいこのシリーズにおいてトップクラスの守備を持ちます。
騎兵が室内戦を行えない作品では、室内戦でも槍を使える貴重なクラスです。
作品によっては、ナイト系と同じく扱える武器によって分化されています。
上級クラスはジェネラルで、守備が極めて高く、攻撃も相当な実力を持っていますが、移動と速さは低いままで、魔法やハンマーなどの武器に弱いのも同じです。
扱える武器は槍を中心とした複数の物理系武器ですが、追加される使用可能武器は作品によって異なります。
敵として出てきた場合は、守備の高さからこちらの攻撃が通らないことが多い反面、その弱点の多さから複数の対処法があります。
初期とGBAの作品では、各章のボスの大半がこの系統のキャラクターであることが多いです。

ソルジャー/ハルバーディア
槍を専門に扱う歩兵ユニットです。
目立った長所はなく、能力は総じて低いです。
ほとんどは敵専用のユニットですが、作品によっては味方としても登場します。
味方にいる作品では他の作品より能力は高く、やや守備寄りのバランスの良い能力を持っているキャラが存在し、ハルバーディアなど上級クラスも用意されています。

アーチャー/スナイパー
弓の扱いを得意とするユニットで、1マス遠く(条件によってはさらに遠方)からの遠距離攻撃が可能ですが、隣接されると無抵抗に攻撃されてしまうことがほとんどです。
反撃できないゆえに接近戦に弱いため、運用には慎重性を要するユニットですが、基本的に飛行系ユニットに特効ダメージを与えられるため、その対策として最高の適性を持ちます。
上級クラスはスナイパーで、能力のバランスが良く、技に秀でるほか、移動力も上がります。
近接攻撃に反撃できないのは変わらないため、この系統のユニットがボスとして登場するのは非常に稀です。
シューターがMAPギミックとして出る作品では、シューターを操作できます。

軽騎兵・弓騎兵
軽装の騎兵で、身軽であるため起伏のある地形でも移動しやすく、ナイトでないという理由で騎士特効が効かない作品もあるなど、歩兵と騎兵の長所を統合したユニットです。
能力は速さと技が高く、使用武器は剣と弓であることが多いです。
ホースメン、遊牧民、フォレストナイト、ボウナイトなど、作品によって頻繁に呼称が変化します。

魔道士/賢者
遠近問わず攻撃できる魔道書による攻撃魔法を操るユニットです。
アーマー系とは逆に、守備力やHPは低いが魔法攻撃に耐性を持ちます。
移動力は少し低いものの、軽装のため、砂漠や森などの地形の影響を受けにくいです。
魔法防御が高いユニットはあまりいないため、安定したダメージが与えられる魔法攻撃は使い勝手がよく、敵の物理攻撃にさえ注意すれば主力になり得ます。
作品によってナイト系と同じく扱える魔道書によって分化されている場合がありますが、総じて風、炎、雷の理魔法を主に扱う者は能力のバランスが良い傾向にあります。
軽装の歩兵だけでなく、鎧を纏うもの、騎馬に乗るもの、天馬に乗るものなど、作品ごとにバリエーションが増えています。
上級クラスは賢者で、作品によって異なりますが、多くの魔法と杖を使って、安定した能力で高位魔法や杖を操れます。

シスター・僧侶/司祭
味方のHPの回復や敵ユニットを弱体化するなどの効果を持つ杖による補助魔法を使えるユニットです。
ほとんどの作品でクラスチェンジしなければ攻撃が行えず、基本的に杖を使うことで経験値を得る特殊なクラスです。
魔道士ほどの高い戦闘力が無いですが、魔法攻撃に対しての耐性は魔道士よりずっと高いです。
上級クラスは司祭で、杖に加えて魔法が使えるようになり、攻撃手段を得ました。
使える魔法は基本的には賢者と同じですが、魔法に理、光、闇の概念が存在する作品では光魔法だけを使います。

トルバドール/ヴァルキュリア
騎乗して杖を使うユニットです。
女性専用のクラスであり、なおかつ貴族の令嬢など、身分的に高いキャラクターが就くことの多いクラスです。
上述のシスター系と同じく攻撃の手段を持たないことが多いが、作品によっては剣を装備可能である場合が稀にあります。
能力としては、シスター系に比べて速度と移動力に優れますが、魔防は少し低めです。
上級クラスはヴァルキュリアで、杖に加えて魔法または剣での攻撃が可能となります。
使用可能な魔法の種類は理魔法または光魔法で、作品によって異なります。

ダークマージ/ソーサラードルイド
攻撃魔法を操る魔道士の中でも、闇魔法を専業とするクラスです。
他の魔道士より魔力と守備に秀でていますが、一方で速度や技は低いです。
特殊効果付きの魔法を得意することも多く、魔法に武器相性の概念がある作品では魔道士に対して優位で、司祭などの光魔法の使い手のクラスに不利となります。
邪教徒や異端の魔道士という設定で、物語上は主人公と敵対する集団の構成員として登場する場合が多く、それに合わせてか、このクラスでの敵キャラは陰湿かつ狡猾、闇の魔術で世界の滅亡を目論む、などの性格付けがなされることが多いです。
上級クラスはソーサラーですが、作品によってはドルイド、ダークビショップなどの名前で登場することもあります。
魔道書に加えて杖が使用可能になることが多く、初期作品では上述の司祭に統合されていました。

盗賊/アサシン
扉や宝箱や跳ね橋を開けることができるなどの特殊能力を持つユニットです。
剣または短剣を扱えますが、速さ以外の戦闘能力は低めです。
敵として登場したときは、マップによっては民家や村を破壊してしまうことがあります。
作品によっては、敵からアイテムや武器を盗むことも可能で、索敵マップでは、ほかのユニットより視界が広い場合があり、その作品では重宝します。
クラスチェンジが可能かどうかは、作品によって異なり、クラスチェンジ先も作品により異なり、盗賊としての能力が強化されたり失われたりします。
上位クラスの一種であるアサシンは、盗賊の能力を失う代わりに稀に即死攻撃を繰り出すスキルが付与されています。

山賊・海賊/バーサーカー・狂戦士
斧を専門に扱うユニットで、基本的にはシリーズ通して戦士と同じく最初の敵として現れることが多いです。
ステータスとしても戦士と似ていますが、技が低い代わりに速さがやや高く、山賊は山、海賊は海を動くことができます。
また、一部の作品では盗賊と同じように民家や村を破壊してしまう敵もいます。
上級クラスはバーサーカーで、山賊と海賊の両方の特性を併せ持つようになり、海や山を自由に移動できるようになります。
相変わらず斧しか装備できず、技は低いですが、力がかなり高いうえに必殺補正がつく場合が多く、必殺攻撃が出やすいためほとんどの敵を一撃で倒しやすいです。

踊り子
行動済みのユニットに、同ターン内の再行動を可能にさせる特殊なユニットです。
基本的には戦闘能力を持たないですが、作品によっては攻撃も可能な場合もあります。
ペガサスナイト同様女性専用クラスであり、同様の役目を持つ男性キャラは吟遊詩人(バード)として登場します。

シューター
超遠距離攻撃が可能なユニットで、主に敵として登場します。
超長距離戦に特化している分、自分から近い所には攻撃できません。
直接攻撃されると不利ですが、一方で敵の攻撃に耐え抜ける高い防御力を持ち合わせる場合もあります。(速さと魔防は低いです)
アーチャー系ユニットが「乗る」ことができる特殊な装置として登場することもあり、その場合は敵軍から奪って使用できます。

マムクート・タグエル・ラグズ
人外の姿に変化して戦うユニットです。
人類とは異なる種族で、対立していることが多いです。
一般の兵種と比べて攻撃力、防御力ともに高く、圧倒的な戦闘力を誇りますが、一部を除いて変身して戦える時間に何らかの制限が課されていて、基本的に普段の姿での戦闘能力はかなり低いです。
またドラゴンキラーなど、特効武器を携えた相手は天敵になります。
作品によっては、人型が本来の姿である場合と仮の姿の場合があります。

魔物
いわゆる骸骨やゾンビなどのモンスターで、独立したクラスとして扱われています。
『外伝』『聖魔の光石』に登場します。
爪や牙で戦うモノから武器を使うモノ、空を飛ぶモノから魔法を使うモノまで種類は多いです。

キャラクター
能力
HP…この数値が0になるとそのユニットはロスト(あるいは撤退)します。
アイテムや杖、特定の地形や特定の魔法などで随時回復できます。
…物理攻撃によるダメージを上昇させます。
作品によっては、武器の重さによる速さの低下を抑える役目がある場合もあります。
魔力…魔法攻撃によるダメージを上昇させます。
作品によっては、力と魔力が統合されているものと分離されているものがあります。
前者では魔法剣などの威力が固定だったり、独自の計算式が用いられます。
後者では魔法剣の威力が魔力依存となりますが、稀に物理、魔法両攻撃が可能なユニットが参戦することがあります。
トラキア776』では魔防と統合されている。
…この数値で命中率が底上げされ、さらに「必殺の一撃」の発生率も少し増えます。
作品によっては、スキルの発動率に影響します。
速さ…この数値で敵の命中率を減らし、攻撃を回避しやすくなります。
また、追撃の有無に直接影響します。
幸運…この数値で敵の「必殺の一撃」の発生率を減らすほか、回避率や命中率も少し上昇します。
守備…この数値分、物理ダメージを軽減します。
物理攻撃力が守備の数値以下だとノーダメージ(一部の作品は1ダメージ固定)となります。
これは魔防も同様です。
魔防…この数値分、魔法ダメージを軽減します。
ほとんどの作品で上がりづらく設定されています。
一時的に魔防を上昇させるアイテムもあります。
移動力…この数値分、マップ上のマスを移動できます。
基本的に固定パラメータで、クラスチェンジや能力アップアイテム使用、もしくは『トラキア776』を除いて成長しません。
体格…一部作品でのみ登場します。
トラキア776』以外では、一部手段を除いて成長しません。
この数値が高いほど、重い武器が扱いやすくなるほか、自分の体格以下のキャラを同行させ、マップから隠すことができるシステムも使えるようになります。
蒼炎の軌跡』以降は力がこの役割を担うようになりました。
なお、同行中は能力が低下する騎馬系ユニットは同行できない作品もあります。
武器レベル…このレベルが高いほど高性能な武器が扱えます。
『暗黒竜』、『紋章』では数値制で通常ステータスと同じ扱いですが、『外伝』には存在せず、『聖戦の系譜』では固定パラメータです。
トラキア776』以降では、使用した回数に応じて普通のレベルとは独立に経験値が溜まってレベルが上がるため、通常のレベルが最大であっても成長の余地があります。
一部作品や職業では、最大レベルに制限がかせられていることがあります。
状態異常
聖戦の系譜』以降に登場します。
特定の武器や魔法などにより毒や眠り、混乱などの状態異常になり、ダメージを受ける、操作ができないなどの状態となります。
特定の杖やアイテムなどで治療できるほか、ターン経過により自然回復する作品も存在します。
レベル
敵ユニットとの戦闘、補助魔法の行使、特定ユニットの救出、そのほか補助を行うことによって経験値を得ることができ、経験値を100ポイント蓄積させることによって上昇します。
作品によっては敵から攻撃されただけでも僅かに入ります。
『暗黒竜』、『紋章の謎』(DS版を含まない)までは、倒した職業によって入手できる経験値が違い、味方のレベルに全く影響されなかった。
その他の作品では敵と味方のレベルの相対差によって入手できる経験値は変化します。
味方が低レベル、敵が高レベルなほど入手できる経験値が多く、逆に味方のレベルが高く、敵が低レベルなほど入手できる経験値が少なくなり、最悪レベルが最大に達していないにもかかわらず1しか入らないこともある。また、敵がボス系や(自分のクラスから見て)上級職、味方が一部スキルを保持しているなどといった場合も入手できる経験値が多くなります。
クラスチェンジ
通常の経験値蓄積によるレベルアップとは異なるユニットが下級クラスから上級クラスにランクアップすることです。
通常は一定以上のレベルで特定のアイテムを使って行いますが、特定のキャラに於いてはイベントなどで自動的に行われることもあります。
クラスチェンジをすることによってパラメータアップボーナス、新たなレベルアップの余地、パラメータの上限値の上昇、使用可能武器の増加などのメリットが得られます。
反面、経験値が相対性の作品では、入手経験値も上級職扱いで少なくなるためデメリットがある為、全体的結論は作品によって早めにしたほうがいいのか最大レベルまで上げてから行ったほうがいいのかは異なります。

スキル
聖戦の系譜』以降に導入されました。
「戦闘時に一定確率で与ダメージの半分のHPを回復する」「移動時に敵の居るマスも通過可能」などといった特殊技能をユニットが兼ね備える、というシステムです。
ソードマスターの必殺率ボーナスのように兵種に依存するものと、個人の特性に依存するものの2種類が存在します。
スキル習得方法は、特定レベルへの到達・特定兵種へのクラスチェンジ・アイテムの使用・他ユニットからの継承など多岐に渡りますが、どの方式が採用されるかは作品によって異なります。
支援(支援会話)
紋章の謎』以前から隠れ要素として存在していたものの、『聖戦の系譜』での恋愛システムをベースに『封印の剣』以降から導入されました。
特定のユニット同士が会話(支援会話)をすることで、お互いの絆を深めることができます。
支援が成立しているユニットが3マス以内にいることで、お互いの能力がアップします。
支援会話には隠れたエピソードやさまざまな設定を知ることができるという利点もあります。
隠れ要素として存在していたものは絆支援と呼ばれ、血縁関係、主従関係などのあるユニット同士が隣接または近接することで能力がアップします。
マップ上で支援会話をするGBAシリーズでは、サイレス状態では支援会話を行うことができません。
トライアングルアタック
敵ユニットを特定のユニット3体で囲むことによって繰り出すことができる必殺技です。
作品により効果は多少異なりますが、「発動すると必ず「必殺の一撃」が発生するようになる」ことが多いです。
血縁関係かつ同じ兵種などの共通点を持った3人で繰り出す技です。
主にペガサスナイトの三姉妹が使うことができますが、兵種が違ったり、特定の武器でしか発動できないなど例外のケースもあります。

地形・施設
マップの各マスには地形効果が存在していて、侵入コストにしたがって移動力が低下する、または一部ユニットしか進入できない(山など)、回避率にボーナスが入る(森など)、ターンごとにHPが回復する(砦など)などの効果があります。
また、飛行系ユニットは地形効果を利用できません(HP回復効果は利用できることが多いです)。
なかにはアイテム、軍資金が手に入る宝箱や、アイテムを使わなければ開かない扉、攻撃で壊すことのできる壁などの特殊なマスもあ ります。
通過もしくは待機することでランダムにワープさせられる、炎や毒ガスなどが噴き出す、落とし穴に落ちるなどのトラップ地形も存在しますが、盗賊系ユニットで解除できることも多いです。
トラップに関しては、飛行系ユニットにも影響があることが多いです。
以下、代表的なもの。


主に回避力が上がります。
通過、侵入する場合、移動力が低下します。

森よりもさらに回避力が上がりますが、一部ユニットは侵入できません。
高い山
山よりもさらに地形効果が高いものの、山賊などのごく一部のユニットや飛行系でしか侵入できません。

回避力や防御力が上昇して、ターン開始時にHPが少し回復します。
増援が現れることもありますが、味方ユニットで塞げば出現しなくなることが多いです。
トラキア776では凶悪な性能を誇ります。

海賊などのユニットと飛行系のみ侵入可能で、ほかのユニットは侵入できません。
そればかりか、消える床や救出者がロストするなどして通常ユニットが孤立してしまった場合、移動不能に陥ってしまうことも多いです。
川などは歩兵系ユニットでも一部通過できることがあるものの、ほかの水系の地形もこれに準じます。
宝箱
鍵などを持って侵入すると開けることができます。
敵盗賊に先に開けられてしまうときもありますが、場合によっては奪い返すこともできます。

鍵などで開けられます。
一部作品では、壊れる壁のように攻撃で直接破壊できます。
屋根付き部屋の場合、開けてみるまでどんなユニットがどれだけいるかなどはわからないですが、一部の作品ではそれを確かめる杖も存在します。
屋根付きで扉が複数ある場合、一つあければ全て開錠されるものとそうでないものがあります。
壊れる壁
一部の作品でのみ登場します。
壁にHPが設定されていて、攻撃して破壊することによって通過できます。
壊れる壁に対しては追撃はできず、必殺も発生しませんが、攻撃は必ず命中します。
防御力はゼロに設定されていて、通常の扉が武器で壊せる作品でもこれに準じます。
一部の施設としてのマスは、ユニットをそのマスに進入させることで特殊なイベントを発生させられます。

城門・玉座
制圧が勝利条件のマップでは、ロードがこのマスに移動し、制圧するとステージクリアとなります。
地形効果が高く、回避や守備に大幅に補正がかかることも多く、HPが毎ターン回復します。
ほとんどの場合は敵将が待機しています。
逆にこちらが防衛する場合、敵に侵入されるとゲームオーバーになります。
これら以外が制圧、防衛拠点であっても、これに準じます。
村・民家
訪問することで情報が得られたり、アイテムや軍資金が手に入ったり、仲間が増えたりします。
作品によっては、村はロードのみが訪問可能だったり、サイレス(魔法が使えない)の状態だと訪問自体が不可能だったりします。
作品によっては、村や民家に盗賊などの敵ユニットが到達すると破壊され、その村を訪問できなくなる(当然そこで起こるイベントも発生しなくなる)。
一度訪問すると二度と訪問できなくなるものと、何度でも訪問できるものがあります。
後者は破壊されることはありません。
武器屋・道具屋
文字どおり、手に入った軍資金によって戦闘に使用する武器、道具を売買できます。
武器、道具の品揃えはステージにより異なります。
隠されたものも存在します。
預かり所
軍資金を使って、物品を預けたりする施設です。
システムで輸送隊が存在する場合、預かり所は存在しません。
闘技場
掛け金を払うことで参加し、用意された相手と戦う施設です。
勝つと経験値、賞金などが入手できますが、負けると参加したユニットはロストします。もちろん、負けた場合や途中で降参した場合の賭け金は返却されません。
なお、作品によっては掛け金が不要であるものや、負けてもロストせずに瀕死状態になるだけのものもあります。


歴代作品

ファイアーエムブレム 風花雪月 -Switch

ファイアーエムブレム 風花雪月 -Switch

  • 発売日: 2019/07/26
  • メディア: Video Game
ファイアーエムブレム 風花雪月|オンラインコード版

ファイアーエムブレム 風花雪月|オンラインコード版

  • 発売日: 2019/07/25
  • メディア: Software Download
ファイアーエムブレム 覚醒 - 3DS

ファイアーエムブレム 覚醒 - 3DS

  • 発売日: 2012/04/19
  • メディア: Video Game
ファイアーエムブレムif 暗夜王国 - 3DS

ファイアーエムブレムif 暗夜王国 - 3DS

  • 発売日: 2015/06/25
  • メディア: Video Game
ファイアーエムブレムif 白夜王国 - 3DS

ファイアーエムブレムif 白夜王国 - 3DS

  • 発売日: 2015/06/25
  • メディア: Video Game

テイルズ オブ ザ ワールド なりきりダンジョン3

テイルズオブザワールド なりきりダンジョン3

・プレイ作品

テイルズ オブ ザ ワールド なりきりダンジョン3

・どんなゲーム?

なりきりダンジョンシリーズの第3作品目としてGBAで発売されました。
テイルズオブファンタジア、デスティニー、エターニア、デスティニー2、シンフォニアのメインキャラクターを自由に組み合わせてパーティーを組めます。
また、同時期開発だったのか、発売時期のテイルズオブリバースからヴェイグとクレアがゲスト出演しています(どちらも戦闘には参加できません)。
そして、こちらもシリーズファンには嬉しいサプライズとして?3における服屋さんは第1作目の主人公のディオとメルが店員として参戦しています(こちらも戦闘には参戦させられません)。

続きを読む

デジモンストーリー

デジモンストーリー

・プレイ作品

デジモンストーリー


・どんなゲーム?

2006年に発売されたデジタルモンスター(以下デジモン)を題材にした育成RPGゲームです。
進化と退化を繰り返してお気に入りのデジモンを強くできます。
デジモンストーリーシリーズの1作目です!このシリーズの全てはここから始まった。(←シリーズ通じてのファン)

・総合得点84点 ランクA+

・個人的評価 32点 B

・個別評価 52点 A

システム面 14点 A

新しさ 5点
快適さ 4点
システムのおもしろさ 5点

ストーリー面 12点 B

ストーリーのおもしろさ 4点
ストーリーのボリューム 4点
グラフィックと音楽 4点

キャラクター面 13点 A

個性 4点
スポットライト 4点
キャラ数 5点

ゲーマー面 13点 A

やりこみ 4点
ゲームバランス 4点
満足感(難易度) 5点


個別レビュー
・システム面について
『新しさ(オリジナリティー)』
1990年代後半から2000年代前半にかけても様々なデジモンのゲームは発売されました。それこそいろんな媒体で…(大体は僕もやってます。)


そんな中、発売されたデジモンストーリーというゲームは当時衝撃的でした。
何故なら……自由に退化が出来るからです。
進化することで姿も(大きく)変わり、能力が飛躍的に上昇してきたデジモンがまさかの退化!?と驚きました(笑)


詳しくは後述のシステムのとこで書きますが、アニメのデジモンのような感覚で戦えることに感動したり、ワクワクしたりしました。

また、パーティーとして組み込めるのは3体+3体(控え)ですが、デジファームというシステムにより、連れ回す6体とは別に育成することもできます。


また、特定の条件を満たすと、デジモンファームのデジモンからお願いを頼まれることがあります。

特定の条件はメニュー画面のおねがいクエストを開いた後、セレクトボタンを押すと表示されます。


戦術、戦略面で言えば、各デジモン毎のとくせい(ステータスを上げたり、状態異常に強くなったり、MPを節約したり、経験値を増やしたりetc.)は4つまで引き継げるので、そのデジモンの進化ツリーを見ながら必要なとくせいがあれば進化、退化を繰り返して一度違うデジモンに進化してとくせいを取得しつつ、元のデジモンに戻すこともできます。


また、各デジモンにはとくせいとは別にサポート能力があります。
これは、隣接するデジモンの能力をバトル中のみ上げることができます(すばやさのサポートならすばやさ、こうげきならこうげき等、該当の能力が上がります)。


『快適さ』
操作性そのものは悪くないと思います。
レスポンスも悪くないです。


ただ、ダンジョンから一瞬でデジセントラル(ホームタウン)に帰るアイテムがなかったので、最初の出入口もしくはボスがいた場所から専用のワープをしないと帰れないのは不便でした。


そして、これは仕方のないことですが、前述の通り、このゲームにおける退化システムが重要なのに対してある程度ストーリーを進めないと退化システムは使えません。連れてるデジモンによっては進化も退化も出来ない状況になるかもなので注意が必要です。


これも仕方ないですが、このゲームにはレベルUPに必要な経験値とは別に種族経験値というものがあります。これは倒した敵の種族の経験値がそれぞれに入るものなのですが、種族経験値は結構な数のデジモンの進化条件として影響しますが、ストーリー進行状況によって上げやすさが変わるので少し触れておきます。


『システムのおもしろさ』

仲間の増やし方
エンカウントで出現する敵デジモンと遭遇すると、その時点で自動的にスキャンが始まります。(勝敗は関係なくデータは溜まります)
スキャンデータが100%を越えると、そのデジモンをコンバートして仲間にすることができます。
MAXは999%で、100%を越えた分はコンバート時にボーナスとしてステータスに加算されます(少し強めにコンバートされます)。

進化・退化システム
このゲームのデジモン育成において最も重要なシステムになります。

まず、前提として、各デジモンには左側に幼年期デジモン、右側に究極体デジモンのアイコンを置き、更に進化の分岐のある画面が進化・退化の基本画面となります。(以下進化ツリー)
デジモンのステータスの一番下に書かれてある『そしつ』というのがそのデジモンのレベルの上限になりますが、初めての進化時(幼年期→成長期→成熟期→完全体→究極体のそれぞれに該当します)、退化時(究極体→完全体は5、完全体→成熟期は4、以下2、1)で退化に関しては99になるまでは上げられます。
退化をすると一時的にステータスは下がりますが、実質的な数値は退化前より上になる仕様です。
つまり、進化と退化を繰り返す事で全デジモンそれぞれが全てのステータスをMAXまで育てることができます。

デジファーム
進化・退化システムに並ぶこのゲームの特徴として挙げられるシステムになります。
デジファーム(以下ファーム)は、パーティ以外のデジモンを自由に配置することができます。
更に、特訓用アイテムというステータスや、技の属性の抵抗値、各種族の経験値などを上昇させるグッズを配置できます。
また、ファームは複数持つことができ、用途によって配置するアイテム、デジモンでカテゴリ分けして使うなど色々な活用法があります。

ファームに預けたデジモンはファームに置かれたグッズで、プレイヤーがいない間に特訓をすることがあり、これらの特訓の経過が、一定時間ごとにプレイヤーに送られてきます(クルモンの定期報告)。中身を見る、見ないは任意で選べますが、報告そのものは止められません。

また、プレイヤーがファームを訪れている時は、デジモンに話しかけたり、デジモンを特訓したり(特訓ペン付きファームグッズが必要)、進化や退化、おねがいクエストを行うことができます。

戦闘
戦闘は各ダンジョンでエンカウントで発生します。
デジモンは1~5体が一度に現れ、5つあるレンジにそれぞれ配置されます。
味方デジモンは1~3体で、戦闘中はデジモンのすばやさが高い順に行動します。(すばやさによっては2回連続行動も有り)

行動のコマンド
たたかう デジモンに4つまで装備できる装備技と、固有の必殺技の中から技を選ぶことで発動します。
いどう 味方デジモンのレンジを移動、もしくは控えデジモンとの交代できます。
アイテム 手持ちのアイテムを選んで使うことができます。
まもる 特定のデジモンのダメージを減らすことができます。
にげる 戦闘から逃げ出すことができます。

通信
デジセントラルのテイルモンに話しかけると、ワイヤレス通信とWi-Fi通信ができるようになってます。

ただし、現在はDSのWi-Fiコネクションはサービスが終了してるので、実際に出来るのはワイヤレス通信だけです。
通信で遊べるのは、プレイヤー同士の対戦や、デジモンのマッチングをしてデジタマをつくることです。
ジョグレス進化に分類されるデジモンもこのゲームでは通信でしか手に入らなかったりします。


・ストーリー面について
『ストーリーのおもしろさ』
(特に当時は)平成初期生まれとしては比較的共感出来る部分も多かった感じです。


このゲームを始めて感じ取ったものは、退屈な毎日には少し飽きてきた。電脳世界?面白そうじゃない!?どんなとこなんだろう?そんな些細な事から始まり、未熟なひよっこだった主人公が紆余曲折を乗り越えてデジタルワールドの危機を救ってテイマーキングになるまでの道のりを描いたストーリーです。


また、サブクエスト扱いですが、デジモンセイバーズに関するエピソードもあります。


『ストーリーのボリューム』
ざっくり言ってプレイ時間は30時間~35時間ぐらいだと思います。
あんまり早くクリアするとデュークモンになれないぞ!(進化条件がプレイ時間が30時間以上)


まあ、冗談は置いといて、メインストーリークリア後の裏ボスが結構強くてですね…そういう育成のし直しやら何やらでそこそこ時間かかってるからプレイ時間はあくまで参考程度の数字ですが、個人的にはサブクエスト含めて程よいボリュームでした。(この手のゲームとしては)


メインストーリーのみ、もしくは全てのサブクエストのストーリー性を考慮すると少し物足りないかもです。


『グラフィックと音楽』
このゲームが作られた時代的に賛否あるとは思いますが、個人的には好きです。
ドット絵の部分は可愛い。
これぞデジモン!という感じというか?


まあ、細かく見れば粗はありますが、モーマンタイ!
音楽に関しては音質にやや不満はあるものの、そこは言っても仕方がないので気にしない方向で!


音楽に関する純粋な感想は比較的好印象だったりします。
当時のポップな感じ?とでも言うのでしょうか。元々ジャンル的にもモロ被りとやや被りの中間点ぐらいに位置していたのでこうなったのかもしれませんが、部分部分はポケモンっぽい音あります。ちょっとクスッってなりました。
デジタルだけに電子音がコンセプトなんだと思います。多分。自信はないです。


最初に音質にケチつけたのは打ち込みなのかDSクオリティ(2006)なのか判断が難しかったからです。
どっちにしろ大したこと言えないかもしれませんし、間違ってるかもしれませんけどね!!


とりあえず、この電子ピアノっぽい音は心地よくて好きでした。
ちょっと耳に残らないのが残念ですが…でも好きなのは本当です!
後はボス戦の時のバイオリンかな?違うかな?オーケストラ調の緊迫した音色の曲好きです。
ネタバレになるので言えないのですが、みんな大好き?なあのデジモンと戦う時は楽曲効果も合わさってめちゃくちゃテンション上がりました!!


・キャラクター面について
『個性』
デジモンと人間それぞれにきちんとキャラクター(個性)がありました。
ゲームのオリジナルキャラクターはもちろん、のんきなテリアモンや関西弁のテントモン等、アニメの彼等を彷彿とさせるデジモンもいて楽しかったです!


『スポットライト』
主人公、主人公からする上官にあたるデジモンとテントモン、クルモン、一部先輩テイマー、Xに関してはそれなりに見せ場があります。


Xは物語の中枢を担うので裏で暗躍している何者かという認識でOKです。
テントモン、クルモンはストーリー的にもサポート的ポジションですが、他のキャラクターについて気になる方は是非プレイしてみて下さい!


『キャラ数』
デジモンセイバーズまでのアニメ版デジモンシリーズの主人公勢のレギュラーデジモンたちが全員登場します(進化体は全ては出ておらず、デジモンフロンティアは含まれてません)。
大門大、トーマ、ヨシノといったDATSのメンバー、四聖獣、七大魔王も登場します。


・ゲーマー面について
『やりこみ(熱中度)』
育成に関しては前述の通りです。
デジモンには図鑑にちょこっとした説明があるので、図鑑埋めも楽しかったりします。

とはいえ、後に続くシリーズ作品と比べれば登場デジモンは少なく、図鑑埋めもおねがいクエストも通信が必須な部分があるのでそこが減点ポイントです。

いや、発売時期を考えると登場デジモン自体は大満足なんですけどねw
つまりはそういことです。

『満足感(難易度)』
雑にやってるだけだと苦戦するぐらいの難易度になってます。
ストーリーに関しては適度な進化、退化と装備で問題なくクリアできますが、裏ボスに関してはしっかり育成しないと満足にダメージを与えられないようになっています。


裏ボスを見越して尚且つ楽にクリアしたいのであれば、ゲーム開始時からあまりメンバーを変えずにしっかりと育成することが大事だと思います。


『ゲームバランス』
基本的にやることは同じですし、初代デジモンストーリーには属性相性はないのでそういう意味では考える楽しさは少ないです。
エンカウント率はやや高めですが、エンカウントを狙っていると思いの外来ないという不思議なあれ…
ダンジョンは2回目以降はワクワク感が薄れてるせいか、長く感じました。


良い点は前述の通り、ゲームとしての難易度が程よく、全滅ペナルティもないので気軽に挑めること、取得経験値と見比べながらMPのやりくりを考える楽しさ、道中の時点で強くなる実感を持てる、勝てなかった強敵に打ち勝つ達成感。等があります!


最後に
後のシリーズにはないここだけのシステムもあったりするので多少の不便さには目を瞑ってあえて初代デジモンストーリーをプレイする価値はありました。
あくまでもファン目線ではありますがw



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実機

FGO ジャンヌオルタ(狂)の使用感

はじめに
ソシャゲの1キャラクターについてこういう形でレビューするのは初めてなのですが、基本的な採点方式はいつものやり方をベースにしてます。
後、スキルについては分かりやすくする為に正式名称ではなく、スキル1、2、3と表記しますので、予めご了承下さい。


・キャラクター名
ジャンヌ・ダルク(オルタ)

・総合得点95点 ランクS

・個人的評価 40点 A

・個別評価 55点

システム面 14点 A
オリジナリティー 5点
快適さ 4点
システムのおもしろさ 5点

キャラクター面 29点 A
グラフィック 10点
個性 9点
スポットライト 10点
※ストーリー面とキャラクター面の2項目の合算として30点満点の変則採点

ゲーマー面 12点 B
やりこみ 3点
ゲームバランス 4点
満足感 5点


個別レビュー

性能面について
・オリジナリティー
各スキルが複合型(1つの効果ではない)になっています。

『スキル1』は3ターンの間、1ターンにつき回避1回の付与+NP効率UP。
回避を3回付与ではなく、1ターンに1度ずつしか回避しないので、連続攻撃には対応してないこと、使った3ターンの間に攻撃されないターンがあったとしても回避は消費されていく仕様等、新スキルだけに少し注意が必要です。

『スキル2』は3ターンの間、自身の攻撃力を上げて尚且つ、3ターンの間、自身の通常攻撃に火傷付与効果を付けます。
火傷ダメージはスキルレベルに依存しておらず、500×3ターンの固定です。
火傷は重ねて付与されるので、スキル2を使ってからブレイブチェインをすると、500×4の2000ダメージが3ターン続くので地味に使い勝手が良かったりします。
宝具込みのブレイブチェインか通常攻撃のみのブレイブチェインかを状況に応じて使い分けるといいと思います!

『スキル3』は自身のバスター性能のUP+NP20上昇(固定)+HP1000減少です。
基本的には宝具使用前に使いましょう。
HP1000減少はデメリットですが、誤差の範囲かなー。感覚であんまり気にしなくていいと思います!バーサーカーなのでね!(笑)

『宝具』はバスター属性の単体攻撃+3ターンの火傷付与(オーバーチャージ1でダメージ3000)です。

とまあ、スキルと宝具だけ見ると、何となく使いにくそうな…癖がありそうな…と思う方もいるかもしれませんが……
この子自体は扱いやすいです。
何故なら、バスター3枚(+バスター宝具)の典型的バーサーカーの王道を行きながら、平均的なNP効率、そこそこのヒット数の為、色々な組み合わせで使っていけるからです!
上手くすれば、開幕からクエストクリアまで1度も落ちずに且つ、宝具も2、3回使えちゃうので使い勝手は本当にいいです。
いろんな状況で使えそうなお助けバーサーカーになれるポテンシャルを秘めてそうな気がしてます!

・快適さ
使い勝手のことですね!
基本的には上記の通りなのですが、単騎である程度完成された性能ではありますが、長く場に留まってくれると、それだけで戦況はかなり楽になります。
この子の性能をより輝かせる為の相棒が今回のイベントのボーナスキャラなので、試運転しやすいのも魅力です!
術ギルと組むと自前のヒット数のおかげで普通に星を生み出せるようになります。更にマシュを組み込むことでNPの貯めやすさが跳ね上がり、マシュのスキルと宝具で耐久力も上げられます。
また、マシュは全ての敵に対して弱点を突く事は出来ませんが、スター集中力は高めなので、このやり方(イベント礼装で更にスターを出せると尚良し)でマシュがクリティカル連発出来るようになり、火力とNP効率が上がり、宝具回転率も上がり、更に場持ちが良くなります。
この3人で回すと相手のクラスもあんまり関係ないので基本全クエストこれでいけました!
相手がライダークラスの時だけアサシンクラスの師匠か牛若に変えるとこれはこれで気持ちいい!という遊び方に変わります(^o^)
さて、減点理由についてですが、これは単純な話です。
実際に周回してて、安定感は高いですが、確実でもない。そういうことなんです。
この構成の弱点は回避は必中で貫かれてしまうこと、強化解除されたら無防備になる、相手のクリティカル連発にマシュのほうが落ちてしまうことがある。です。
つまり、弓クラスに対して…アタランテ達に対して万全とは言えない。
何度も周回してると、ここだけは安定度が8割程に落ちました(^^;
ジャンヌオルタを護る事に意識を向けても尚、稀に突破されるのはシステムが完璧ではないのでしょう。
あ、ちなみにフォーリナーはちょっと厳しいです!火傷させるぐらいしか出来ないかも?

・システムのおもしろさ
上記までにほぼ言ってるので割愛!
しようかと思いましたが、ざっくりと説明します。
周りのサポートも含めて場持ちを良くした後の役割について。
基本的にはバーサーカーの扱い方でOKですが、クリティカルの可能性が巡ってきたらバスター×3にこだわらなくてもいいかもです。(ケースバイケース)
スキル2、3の同時使用後の宝具BBのブレイブチェインは狂化EXと合わさって圧巻の火力です!
ちなみにですが、皮肉なことに?性能的にはジャンヌとの相性は結構良かったりします。

・キャラクター面
グラフィック
可愛い。可愛…可愛い。
語彙力を失うとはこのことか!?
霊基の絵は綺麗です。(いつも綺麗なのだけれども)
モーションも格好いいです!
ただ、邪竜(自分?)もいいけど、せっかくの三刀流を活かして欲しかった気持ちも正直?
でも、手作りだから仕方ないかあ!!可愛い。

個性
元祖王道のツンデレ、可愛い。
分かりやすく…といったキャラクター設定だとは思うのですが、昨今の属性過多な風潮からしたら1周回って斬新?
通常のジャンヌオルタはひねくれたツンデレですが、こちらは根の素直さがにじみ出てます。

スポットライト
今回のイベントの主役ですね!
本編の1章、巌窟王のイベント?、真贋イベント、2代目サンタイベントと娘の成長を見守ってる気分です!

ゲーマー面
やりこみ
再臨はイベントを進めれば自ずと出来ますので、必要なのは種火とQPだけです。
スキルも極論で言えば、スキルレベルがオール1でも問題なく戦えます。(上昇値が少なめ)
育成の為のやりこみよりはイベント周回的なやりこみに耐えれるか耐えきれないかの勝負ですね!

ゲームバランス
HPは低めですが、攻撃力はガチャ産サーヴァントに負けず劣らずの高水準です。
成長タイプは平均型の為、レベルはMAXにしなければいけないものの、初心者にも扱い易い性能になっています。
ただし、その反面、スキル上げに必要な素材が1.5部以降のもの等、初心者に優しくてある意味厳しいそんな感じのサーヴァントです。

満足感
抜群です!の一言。
使いやすくて可愛くて。最高じゃねぇの。って言いたいです!

最後に
実際に使ってみて、バスター、アーツ、クイック、どのパーティーにも組み込めるなー。と感じたので今回こういう記事を書いてみました。

DETH NOTE-デスノート-キラゲーム-

DEATH NOTE キラゲーム


・プレイ作品

DETH NOTE-デスノート-キラゲーム


・どんなゲーム?

キラとLの闘いを再現して作られたという設定の架空のゲーム『キラゲーム』が巷で流行しているという設定です。
個人的な見解としては、比較的原作に忠実なパラレルワールド世界です。
キラゲームとは何か?
詳しくは後程書きますが、言ってしまえば、DETH NOTE版人狼ゲームです。

・原作の魅力を凝縮した充実の「シナリオモード」
全11話構成のストーリーを楽しみながら、「キラゲーム」をプレイ。

・コツコツと自分のスキルを磨く「シングルプレイ」
CPUを相手に1人でプレイ(練習に最適)

・ワイヤレス通信を使ってサシの勝負!白熱する「対戦モード」
自分の正体を悟られないようにしながらも、他のキャラの信頼を得て相手を陥れていく…
相手の腹の底を探りあう…そこに疑心暗鬼が生まれるわけです。

自分の敵は一体誰なのか?
命がけの心理戦を是非体感して下さい。

・総合得点94点 ランクS

・個人的評価 40点 A

・個別評価 54点 A

システム面 13点 A

新しさ 4点
快適さ 4点
システムのおもしろさ 5点

ストーリー面 15点 A

ストーリーのおもしろさ 5点
ストーリーのボリューム 5点
グラフィックと音楽 5点

キャラクター面 13点 A

個性 5点
スポットライト 3点
キャラ数 5点

ゲーマー面 13点 A

やりこみ 3点
ゲームバランス 5点
満足感(難易度) 5点


個別レビュー
・システム面について
『新しさ(オリジナリティー)』
ゲームシステムのベースになっているだけで、コラボという訳ではないので、デスノート×人狼ゲームというわけではないですが、分かりやすいのでやっぱそう表現します。


デスノート人狼ゲームの双方を知っていれば新鮮味は欠けるかもしれません。
でもハマるとずっと遊べちゃう安定感があります。


『快適さ』
基本的にはほぼ苦もなく、ストレスもなく、サクサクとストーリーも全話クリア出来ました。

キラゲームのシステムにハマっている場合、やり直しが苦ではないという部分が大きいかも?

少し不便だと感じたのは、やり直しは任意とはいえ、自分の番にしか出来ないということぐらいですかねー。

後は、人によってはタッチペン操作が煩わしいかも?


『システムのおもしろさ』

ゲームモード(種類)
ストーリーモード
作中のキャラクターとキラゲームで対戦し、特定の条件を満たすことでストーリーを進めていきます。
チュートリアル、隠しステージを含めて全13ステージです。

ステージクリア条件は「キラもしくはLでゲームに勝利する」というのが基本です、ストーリー展開に合わせて、「キラとして検挙される」といった変わった条件も出題されます。

また、クリア条件とは別に、もう一つ『ボーナス条件』も設定されていて、これをクリアすると手に入る『リンゴ』を集めることで、対戦で使用できるキャラクターが増えていきます。

対戦モード
ワイヤレス通信で2人対戦を行えます。
プレイヤーが演じられるのは『キラ』もしくは『L』のどちらかなので、相手プレイヤーがどのキャラクターを操作しているかを当てるのが対戦モードの主な争点となります。
NPCとプレイヤーの見分けをつかなくするため、このモードに限り制限時間があります。

シングルモード
自由なルールを組み合わてNPCと対戦するモードです。

キラゲームの基本ルールについて
参加者の中に『キラ』、『L』がそれぞれ1人ずつ存在し、残りの人物が『捜査官』となります。

基本的なシステム
登場人物は『発言力』『疑惑度』『信頼度』という3つのステータスを持ち、発言によってこれらを調整しながら自分の都合のいいように話を進めていきます。
発言力
発言及び同調、対抗によって消費されるポイントです。
初期最大値は100で、下限は20です。

自分の発言時に、周囲からの信頼度に応じて回復します。
キラ、Lは捜査官を脱落させるとそれぞれ 発言力の最大値が減少します。

Lの場合はキラ以外を検挙したペナルティで発言力が20下がります。
キラの場合はノートを使って脱落させたキャラクターがLではなかった場合、発言力が半分になります。

疑惑度
キラとして疑われている度合いを表すゲージです。
これが高いキャラクターには『疑惑マーク』が付き、『疑惑マーク』が付いているキャラクターは投票されやすくなります。

信頼度
他の参加者から受けている信頼を表すゲージです。
最大値は100で、初期値は各キャラクター毎に異なり、原作設定に基づいて設定れています。

発言には大きく分けて「信頼度↑、疑惑度↓」、「信頼度↓、疑惑度↑」、「疑惑度↑」、「必殺発言」の4種類があり、誰か1人に対し、これらの発言をすることができます。
効力が大きくリスクの小さいものほど発言力の消費が大きくなります。

他のキャラの発言に対しては『同調』して効果を高める事や、『反論』して効果を逆転することができ、その都度発言力を消費します。

反論された者は倍の発言力を消費する『対抗発言』を使ってさらに反論することも可能ですが、対抗発言がさらなる対抗発言によって退けられた場合は発言の効果が倍加します。

『必殺発言』は発言力を大きく消費する強力な発言であり、全員共通の「発言力全回復」、「発言力最大値10上昇」、「全員疑惑度↑」、「全員疑惑度↓」の4つと、各キャラクター固有のものが1つずつ用意されています。
発言をパスすることも可能ですが、パスすると疑われやすくなります。

各キャラが1~3回ずつ発言すると1ターンが終了します。
ターン終了後、それぞれ『キラ』だと思うキャラクターに1票ずつ投票して、過半数の票を獲得した者がキラとして『検挙』され、ゲームから脱落します。
票が過半数に達しなかった場合は誰も検挙されます。

どちらかの勝利が確定しなければ、『Lの推理』、『キラの裁き』を経て次のターンへ移ります。
これを繰り返し、『キラ』もしくは『L』が脱落すれば、その時点で勝利が決まります。

キラの場合
キラの勝利条件はLを誤認逮捕させるか、『キラの裁き』で葬ることです。

また、生存者がキラとLの2人だけになった場合もキラの勝利となります。

キラは特定の人物の『信頼度』を100にすることにより、誰がLであるかの情報を得る事が出来ます。

得られる情報は「○と○はLではない」「○もしくは○がLである」「〇は崇拝者」の3種類です。
キラは投票の後、Lと思われる者を一人指定して強制的に脱落させる「キラの裁き」(デスノートの使用)を行うことが出来ます。

ただし、Lでない捜査官を誤って裁いた場合は、次のターンからキラの発言力の最大値が半分になるという大きなペナルティがあります。

このため、誰がLであるかの確定情報が無い場合は、Lの誤認逮捕を狙う方がリスクが少ないです。

裁きはパスすることもできます。(ノートを使用しない)

捜査官の中には1名だけキラに味方する「崇拝者」が存在します。
ただし、キラ側からは崇拝者が誰であるかは分からないようになっています。

また、崇拝者が脱落しても特別なペナルティは無く、あくまで捜査官の脱落と同じ扱いになります。
ルール上、「信頼度を100にしようとしている」「見境なく複数の疑惑度を上げる」「誤った裁きが行われた後にパスする」者はキラであると疑われます。

Lの場合
Lの勝利条件はキラの検挙です。
Lは投票終了後、生存者の中から1名を指定して『推理』し、キラであるかどうかの確定情報を得る事が出来ます。

ただし、ここでキラが断定されたとしても、Lが勝利するには投票によって検挙しなければなりません。

投票によって捜査官が誤認逮捕された場合、Lの最大発言力が20低下するペナルティが与えられます。
ルール上、「特定の人物の疑惑度を上げる」「信頼度を考慮しない」者はLであると疑われます。
Lは捜査官が何人生き残ったとしても、自身が脱落すれば即敗北になります。

捜査官
キラとL以外のキャラクターの役職になります。
NPC専用の役職で、プレイヤーが操作することはできません。

捜査官の中には1名だけキラを信奉し、味方する「崇拝者」が存在します。
崇拝者はゲーム上捜査官として扱われますが、キラが誰であるかを知っていて、キラの疑惑度を下げたり、他の人物の疑惑度を上げたりとキラを支援します。

ただし、キラ側は崇拝者が誰であるかを知ることはできず、誤って脱落させられることもあります。


・ストーリー面について
『ストーリーのおもしろさ』
デスノートの基本ストーリーは知られているものと考えて、原作ストーリーのネタバレにもなってしまうこのゲームの冒頭部分(あらすじ)を書きます。


竜崎(L)の要請で月が加わった日本捜査本部で、新たな捜査手法として『キラゲーム』が取り入れられます。


『キラゲーム』はインターネット上のキラ信奉者達によって自然発生的に生まれたゲームで、竜崎(L)は捜査本部内でこれをプレイすることで、依然正体不明であるキラのプロファイリングを目論んでいた……。


当初は疑問視されたこの捜査だったが、次第に成果を挙げていき、いつしか捜査本部内には「意見が分かれたらキラゲームで決める」という暗黙のルールが出来ていた。
という世界観です。


キラの思考になることでキラに近付こうとするのがLらしいですね!


『ストーリーのボリューム』
原作における第1部の内容に該当する部分がストーリーとして収録されています。

ただし、月が捜査本部に入るところから始まるので、それ以前の部分はカットされています。


収録場面もゲーム用(キラゲームを取り入れる等)にリアレンジされる過程でコンパクトに纏められています。


月とLの2人で完結するデスノートという意味でもなかなか良い出来なのではないかと感じています!


『グラフィックと音楽』
キャラクターボイスはないです。
なので、アニメ版の声優さんによるセリフ等は収録されていません。


ですが、音楽の部分は個人的に文句なしです!
オーケストラ調だと思うのですが(違ってたらごめんなさい。)、心地よさを感じたり、心を乱されずにキラゲームに集中出来ました。
そして、何より個人的絶賛ポイントと言うかオススメポイントとしましては、グラフィックの部分なんです!


原作絵のほうを基にゲームが作られているのです!
ヒカルの碁時代から小畑さんの絵が好きな身としてはテンション上がりました!
カラーになって動きがつくと何処と無くヒカルの碁のキャラクターを彷彿とさせ…話が逸れましたね!
おまけ要素で各キャラクターの表情毎の絵も見れますが、全部見ててワクワクしました!
それぐらいグラフィックはお気に入りです!


・キャラクター面について
『個性』
ここに関してはデスノートを読んで頂くか、アニメを見て頂ければ!なのですが、あえて付け加えるなら、L役の時の火口が思いの外可愛いということですかね!(個人的見解です。)


あと、意外とヨツバの面々が馴染んでいるのが面白かったり(笑)
あとは…あんまり言うと楽しみを奪いかねないので中身は控えますが、隠しキャラの魅上とライトがコイツらはブレないなwっていう安心感がありました!


『スポットライト』
『結果』は変わらないものの、原作のストーリーより松田さんがしっかりしているように感じました。


自分も捜査本部の一員だ!という自負と、いつものように先輩達に否定されても素直には引き下がらず、きちんとキラゲームを挑む等、男らしい部分もありました。
このように、ストーリーの状況に応じて、本筋の主人公である夜神月以外のキャラクターを操作して、このゲームのストーリーに沿ってキラゲームを進行するので、ストーリーモードの中でもいろいろなキャラでプレイすることが出来ます。


シングルモードは好きなキャラクターの組み合わせでキラゲームが遊べるので、思わぬところで「おおっ!」となる場面もあったりします。


『キャラ数』
隠しキャラ、バグキャラを含めると、総勢20人です。

夜神月(記憶を無くしている状態)、竜崎(L)、弥海砂夜神総一郎松田桃太、相沢周市、南空ナオミ夜神粧裕高田清美、模木完造、ワタリ、レイ=ペンバー、奈南川零司、火口卿介、尾々井剛

隠しキャラ
ニア、メロ、魅上、夜神月(記憶を取り戻した状態)
隠しキャラは、ストーリーのボーナスミッションで貰えるリンゴの数が5個溜まる毎に順次開放されていきます。

バグキャラ
レム
シングルモードを選択後、すぐに魅上の右横をタッチし続けると高田になります。
そのままスタートするとレムになっています。
ただし、必殺発言するとフリーズします。
必殺発言が使えないのは痛いですが、縛りプレイとしては有りかもしれません。


・ゲーマー面について
『やりこみ(熱中度)』
隠しキャラ開放の為のボーナスミッションはさほど難しくないのでそういう意味でのやりこみ要素はないです。


キラゲームのシステムが気に入った場合、純粋に熱中度の高さは高いと思いますが、5回程やってもハマらなかった場合はその先も恐らくハマらないと思います。


それぐらい極端なゲームなのでこの評価です。
キラとLだけではなく、ただの捜査官や崇拝者も操作出来ればもっと高評価付けれたんだけどなー。残念です。


『満足感(難易度)』
個人的には大大大満足なゲームでした!
難易度は慣れてくると、ある程度ゲームを支配出来るようになります。
ストーリーモードでボーナスモードの達成をしながら最後までクリアしていくと、キラゲームをとことん楽しむ方法も同時に学べる仕様になっていると感じました。


『ゲームバランス』
基本的には自分以外の役職は分からない仕様なので、どのキャラクターを選んでもそこまで大差ないので、好きなキャラクターで遊べるのは魅力です。


専用発言だけはちょっとした差別化要素なので、キャラクター毎の個性とも言えますし、無難なものと尖っているものと差はありますが、消費する発言力が大きいのでそこまで極端に多様出来るものでもないですし、キラ向きだけどLとしては…とかもあるので、トータルで見ると大きく性能差はありません。


粧裕がキュートなキラになって捜査を撹乱することも、粧裕がキュートなLになってキラを1発検挙することも出来ちゃうんです!!


最後に
細かな改良をすると改めて新作として出しても問題ないクオリティかもしれません。


実写でも問題はないので、例えば窪田くんや賢人くんが月やLをやるのも有りかもしれませんね!


っていう冗談は置いといて、人狼ゲームやダンガンロンパの学級裁判が好きな人にオススメです!
必ずハマります!とまでは言えませんが、その手のゲームが好きな人のほうが楽しめると思います!
それか、難易度としては緩めなので、その手のゲームに興味はあるけど、敷居が…って人にもオススメです!



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おまけ


実機

初音ミク -Project DIVA-

初音ミク -プロジェクト ディーヴァ-(特典なし) - PSP

・プレイ作品

初音ミク-Project DIVA-


・どんなゲーム?
音声合成ソフトの『初音ミク』のバーチャルアイドル達を起用したリズムゲームです。
モジュールを変更することで、衣装を変更出来るなど、ちょっとした着せ替え気分も味わえます?着せ替えというよりはMVをより楽しむ為の衣装というほうが正しい表現かしれません。
また、当時の年齢や身長が近いということで、初音ミクモーションアクター小倉唯さんが担当していることでも有名ですね!(ファンの間では)

ミクが歌って踊る全編ダンスバージョンやPV風、一般公募イラスト満載のムービー等、全曲オリジナルの映像が楽しめます。

コスチュームチェンジや、部屋のカスタマイズ、さらにリズムゲームエディット。


Project DIVA」ではオリジナルイラストを元に制作した3Dモデルが軽やかに歌い踊ります。
30を超える収録曲には、ブームの火付け役となった名曲の他に、あの有名クリエイター達が書き下ろした新曲が加わり、PV感覚の映像とともにリズムゲームとして楽しめます。


手軽にプレイ、やりこみ度満載のリズムゲーム
遊び方は音楽にあわせて画面を飛びまわるメロディアイコンがターゲットに重なったらボタンを押す、ただそれだけのシンプル操作!
ミスするとミクが歌わなくなってしまうので、うまくプレイして最後まで歌わせてあげましょう。
プレイ中コンボをつなぐと得点がアップ、更に「CHANCE TIME」でさらなる高得点を狙いましょう。
成績によってはレアアイテムが手に入るかも?


カスタマイズ&エディット! 楽しみ方は無限大
ミクは部屋(ミクルーム)でアナタの起動を待っています。
室内は家具や内装を自分好みにコーディネートすることが可能です。
また、39種類あるコスチュームを揃えていけば、さまざまな姿のミクでリズムゲームを楽しむことができます。


さらに、背景やモーションを組み合わせて、自分だけのミクのムービーやリズムゲームをエディット可能です。


楽曲は好きな曲をメモリースティックに用意しておけば、 自分の好きな曲をBGMに世界でひとつだけのオリジナルゲームを作ることもできます。

・総合得点92点 ランクS

・個人的評価 39点 A

・個別評価 53点 A

システム面 13点 A

新しさ 4点
快適さ 4点
システムのおもしろさ 5点

ストーリー面 A 14点 A

グラフィックと音楽 14点
※ストーリーがないので1項目で15点の変則採点です。

キャラクター面 12点 B

個性 4点
スポットライト 4点
キャラ数 4点

ゲーマー面 14点 A

やりこみ 5点
ゲームバランス 4点
満足感(難易度) 5点


個別レビュー
・システム面について
『新しさ(オリジナリティー)』
所謂VOCALOIDのキャラクター達とボカロ楽曲をモチーフにしたリズムゲーム…としてだけではなく、独自にリズムゲーム楽曲を創れるというのがこの作品の魅力の1つです!
詳細は後程!


『快適さ』
中古で買うとUMDの傷なのか、運が悪いと時々ロードが長くなったり、楽曲中の音が一瞬消えるという動作不良が起こりましたが、そこまで頻繁に動作不良がある訳ではなく、基本的にはロードの時間もさほど気にならずにスムーズにストレスなく遊ぶことが出来ました!
踊るミクちゃんが(ダンスも含めて)可愛くて時々気が散るというのはご愛敬です!
可愛すぎるのも罪というもの…


『システムのおもしろさ』
この項目はシステム解説も兼ねて書いていきます。

リズムゲームとして
ざっくり言うと、この作品で言うところのリズムゲームとは、初音ミクを最後まで歌わせることが目的です。
詳しく言うと少し解りづらいかもしれませんが、3Dキャラクターとして描かれた画面上の 初音ミクが歌って踊る中、画面上に表示されている灰色のターゲットアイコンに、画面外から飛んでくるメロディアイコンが重なる瞬間を狙って、アイコンの形と同じボタンを押していきます。
成功すると、初音ミクの歌が流れ続けますが、タイミングを間違えて失敗すると歌が途切れてしまい、ゲージが減っていきます。
ミスが続いてゲージがなくなると『MISS×TAKE』となり、ゲームオーバーとなります。
また、『CHEAP』の評価も同様です。
楽曲の途中には『CHANCE TIME』という名前のついた得点ゾーンが存在していて、この間にボタンを押し間違えずに連続して成功を重ねてコンボを繋ぐことで、通常より大きな得点ボーナスを得ることができます。ボーナスポイントはチャンスタイムのスタート時に100、以後は100ずつ加算されて、5000まで伸びます。つまり、スコアを伸ばす為には少なくともチャンスタイムの部分だけは完璧にする必要があります。
一定の評価以上でクリアすると、ルームアイテムやモジュール(コスチューム)を獲得したり、プレイ可能な曲が増えたり、リズムゲームの背後に流れているミクの映像をゆっくり鑑賞したりすることができるようになります。


コスチュームや部屋のカスタマイズ
この作品では、初音ミクの衣装を着せ替えたり、プレイヤーキャラクターの外見を初音ミク以外の人物の外見に変更することができます。
変更することができるキャラクターは『鏡音リン・レン』『巡音ルカ』『KAITO』『MEIKO』に加え、ファンによる創作から生み出された関連キャラクター『弱音ハク』『亞北ネル』『咲音メイコ』が用意されていて、初音ミクの代わりにこれらのキャラクターを操作することもできます。


初音ミクの衣装はデフォルトのコスチューム以外に39点が用意されていて、
衣装の数は『39』が『ミク』と読めることに由来しています。
これらの衣装にはこの作品のために公募された作品が多数収録されているほかにも、セガの他ゲーム作品に登場する人物、『スペースチャンネル5』のうららや『戦場のヴァルキュリア』のアリシアの衣装を模したコスチュームが登場します。


ミクルーム
初音ミクの住む部屋にはゲーム内で獲得したアイテムを飾ることができます。


リズムゲームの編集
『エディットモード』ではあらかじめ用意されている『振付』や『背景』などを『楽曲』と組み合わせて編集することで、初音ミクのプロモーションビデオを作成することができます。
また、作成した映像にリズムパターンを加えて独自のリズムゲームを作成することができます。
楽曲はゲーム内に収録された曲以外にも、PSP内のMP3データの曲を使用することが可能です。
振付は用意されたモーションを組み合わせていくことで作成します。


・ストーリー面について
『グラフィックと音楽 』
モジュールを手に入れては着せ替えて楽曲プレイして遊びましたが、ミクちゃんは何着ても可愛い!ほんとにもう…この子反則じゃないです?
楽曲も全てプレイしましたが、いい曲いっぱいですね!
10代の頃は少し尖っていましたので(笑)流行りのボカロは敢えて素通りするぜ、敢えてな!スタイルでスルーしたことを軽く後悔するほどにいい曲いっぱいでした!
シンセサイザー好きな方にオススメです!


あ、でもハチさんの楽曲を遊べるものと思ってワクワクしてた身としましては、お預けを喰らった気分です!(笑)
それでも、この名前の人の作る楽曲好きだなーとかありました!
後、驚いたのは畑亜貴さんの楽曲が入っていたことです!
これはつまり…ボーカルが藤田咲さんで、ダンサーが小倉唯さんで、楽曲提供が畑亜貴さんということですか!?
なんと豪華な!!


・キャラクター面について
『個性』
これねー、迷いました。
このゲームにおける個性って何だろう?って…


結論としては、初音ミクモーションアクターを担当した小倉唯さんのダンス力というか表現力でバーチャルアイドル初音ミクがきちんと『命を吹き込まれている』ということでこの点数にしました。


ちょっと無理やりかもしれませんが…
イラスト、声、楽曲、ダンスの全てが見事に合わさって命を吹き込まれているのですが、小倉唯さんのダンスの特徴がそれをよりリアルに感じさせてくれると言いましょうか…そんな感じです!
とにかく、ダンサーとしての魅力抜群なのです!


『スポットライト』
楽曲的にもモジュール的にもミクルームからも察せられる通り、ほぼ初音ミク特化型のゲームではありますが…逆に言うと1作目らしく、初音ミクのPRの為に存在した。と考えると十分です!


『キャラ数』
初音ミク以外のキャラクターについては前述の通りです!
ミクちゃんのモジュール数は39、この作品の使用楽曲も39曲ととにかく『ミク』尽くしとなっています!


・ゲーマー面について
『やりこみ(熱中度)』
新たなモジュールの獲得条件はいくつかあります。
大体の曲はGreatの評価を得るか、5回以上プレイすることで入手できます。
中にはHARDを一定のスコア以上の評価を得ることや一定のMAXコンボ数以上の獲得(主に110~120)という条件もあります。
また、特定の曲を特定のキャラクターでクリアすると獲得できるモジュールもあります。


『満足感(難易度)』
僕の場合、(リズムゲームとしての)Project DIVA独特のシステムや、楽曲の特徴に慣れるのに若干時間がかかりました。
全楽曲中、1発でGreatを獲得出来たのは3回だけでした(^^;
Great獲得までの平均プレイ回数は2~3回でした!
緩急差が凄くて…でも楽しかったです!


『ゲームバランス』
とにかく楽曲によっての緩急差が凄いので、得手不得手が別れると思います。
この人の曲は得意!逆にこの人の曲は苦手だ…と、プレイの前からある程度構えてしまうこともあるかもしれません。(僕はありました)


ちなみに個人的にはスローテンポな楽曲が苦手なので、タイミングを掴むのに少し苦労しました…そして、クリア後に解禁された曲との緩急差に即座に対応出来ずに基本的には1回目はリズムとノーツを刻み込む為に『観ること』を優先して、2回目にきちんと対応出来るように心がけて遊びました!
ちょっと野球の感覚だったりします(笑)


最後に
使用楽曲は39曲でプレイ楽曲は32曲(36曲)ですが、エディット専用楽曲もそれなりの数が用意されています。
以下のリストを購入を検討されている方は、以下のリストも参考にしてみて下さい!

フリープレイ楽曲リスト
ワールドイズマイン
ひねくれ者
恋は戦争
その一秒スローモーション
メルト
Far Away
ストロボナイツ
Star Story
Last Night, Good Night
Packaged
雨のちSweet*Drops
ラクルペイント
フキゲンワルツ
マージナル
Dreaming Leaf -ユメミルコトノハ-
荒野と森と魔法の歌(リン・レンver.あり)
ハト
moon
みくみく菌にご注意♪
いのちの歌(リン・レンver.あり)
The secret garden
Dear cocoa girls
天鵞絨アラベスク
ラブリスト更新中?
桜ノ雨 - standard edit -
恋スルVOC@LOID
Ievan Polkka
あなたの歌姫
えれくとりっく・えんじぇぅ
初音ミクの消失
金の聖夜霜雪に朽ちて
みくみくにしてあげる♪【してやんよ】


エディット専用楽曲リスト
リンリンリンってしてくりん
イケ恋歌 ダラリ
ダブルラリアット
千年の独奏歌
忘却心中
Soar
サイハテ
SETSUNA
夕暮れノスタルジック - remix-
Love it! -Radio Edit-
キコエテイマスカ・・・
Shooting Star Prologue
教えて!! 魔法のLyric
starise


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おまけ


おまけ2


おまけ3

Honey Come!!

Honey Come!!

  • King Record Co.,Ltd.
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初音ミクちゃんも小倉唯ちゃんも可愛いですよね!!


おまけ4
PSP1000

PSP2000

PSP3000

実況パワフルプロ野球 ポータブル

実況パワフルプロ野球ポータブル - PSP

・プレイ作品

実況パワフルプロ野球 ポータブル


・どんなゲーム?

パワプロ初のPSP作品です。
皆さんが思っているパワプロからいろいろな機能を無くしたライトなパワプロとでも言いましょうか?
試合に特化したパワプロと言ってもいいかもしれません。
まさかのサクセスのないパワプロという衝撃!

代わりにパワガチャというシステムが試運転がてら実装された初のゲームでもあります。


2006年度の開幕予想データで遊べる訳ですが…2005年度終了時の各選手のデータで遊べる感じですね!

PS2パワプロ12、12決定版で作った選手のパスワードを入力することで使うことができます。

やりこむことで、自分の成績がそのまま「マイデータ」として記録され、自分の足跡をゲームに刻んでいくことができます。刻まれた色々なデータを元に、あらゆる角度から自分のプレイスタイルを分析、確認ができます。


・前作をやっている必要があるのか
これは全パワプロシリーズに言えますが、特に関係ないです!
サクセスのないこのゲームは特にそう感じました!

・総合得点73点 ランクA

・個人的評価 30点 B

・個別評価 43点 B

システム面 10点 B

新しさ 4点
快適さ 4点
システムのおもしろさ 3点

ストーリー面 7点 C

グラフィックと音楽 7点
※ストーリーがないのでこの項目に15点分振り分けた変則採点でした。

キャラクター面 14点 A

個性 5点
スポットライト 4点
キャラ数 5点

ゲーマー面 12点 B

やりこみ 4点
ゲームバランス 4点
満足感(難易度) 4点


個別レビュー
・システム面について
『新しさ(オリジナリティー)』
容量の問題だったんだろうけど、サクセスを無くすのはなかなか勇気のある決断だなーって思いました。


純粋な野球ゲームとして勝負が出来ると踏んだんだと思います。
実際、その点は問題なく勝負出来てたと思います!
パワガチャは運要素が強めですが、運が良ければ数分で即戦力が作れるというシステムです。


『快適さ』
10年以上前のPSPの作品なので…というのを考慮して少し甘めではあります。
が、よほど無茶なやり方をしなければそれなりに快適に遊べます。
が、メディアインストールすらないので、やはりロード時間はやや長めです。


『システムのおもしろさ』
この作品は大きく分けて9つのモードに分類されます。


対戦
2人で通信対戦、もしくはCPUと対戦出来るモードです。
CPUの操作するチーム同士の対戦を観戦することもできます。


ペナント
全144試合のペナントレースを行うことができます。
トレード、ドラフト候補発掘or調査etc.、新外国人選手の獲得等、まさに監督になった気分で遊べるお馴染みのモードです。
2年目以降は契約更新、ドラフト会議、合同トライアウト、FA交渉等が行えます。
また、ペナントレースとして戦った後のプレーオフステージとして、CSシリーズ、日本シリーズアジアチャンピオンズカップを楽しめます。
最大10年遊べます。(以前レビューした2013の半分です。)


練習
打撃練習、守備練習、投球練習、走塁練習、総合攻撃、総合守備と状況を選んで練習ができます。
苦手な部分はオートにすることもできますが、あくまで自分の力で遊びたい方はこちらで練習するといいかもしれません!


ホームラン競争
投手の投げるボールからホームランを何本打てるか競うモードです。
ホームランダービーって難しいというかホームランで当たり前というプレッシャーが襲い掛かるので僕は好きじゃありません←


アレンジ
作成した選手をチームに組み込んだり、各球団の選手を集めたり、オリジナルのチームを作成するパワプロシリーズおなじみのモードです。
背番号やCPUが使用した場合の起用方針、選手の使用するバットやグラブの色や応援曲などの細部の設定もできます。


パワガチャ
パワガチャはちょっとした時間でオリジナル選手を作成できるモードです。 
ガチャガチャから出てくるカプセルをベースとなる『モトプロクン』に装着していき、選手を完成させます。
ガチャガチャは、
『本』『軟』『攻』『守』の4パターンが用意されています。
『本』なら球速などが上がるカプセル、
『軟』なら変化球などが上がるカプセル、
『攻』ならミートやパワーなどが上がるカプセル、
『守』なら守備や肩力などが上がるカプセルが出るようになっています。
カプセルの中身は「球速+5、コントロール-2」など、必ずしもプラスな効果なものばかりでなく、運要素が強めです。
条件を満たすと、4パターンのガチャガチャに第2弾などが出現したり、 通常のパワガチャとは違う種類のパワガチャが出現します。
第2弾の印象は基本能力が大幅に下がるリスクが高いですが、該当の特能を得ることができます。
運要素の部分がより強くなりますね!
ちなみに、パワガチャはアレンジモードの中に入っています。


サウンド&応援曲
応援時に流れるBGMを作成し、どの曲をどの選手の時に流すかの設定をするモードです。
曲は200曲まで保存可能です。
応援曲はパスワード出力も可能なので他のプレイヤーとデータをやり取りすることも出来ます。


マイデータ
所謂プロフィールです。
戦績や試合毎の細かい成績データ等もここで確認できます。


データあれこれ
データの交換だったり、パスワードを入力したりできます。


パワプロ通信
無線LAN機能を使ってパワプロ通信のサイトにアクセスできます。

・ストーリー面について
『グラフィックと音楽』
可もなく不可もなくですが、気持ち不可寄りと思ってもいいでしょう。
いや、悪くはないですよ?


・キャラクター面について
『個性』
各選手の当時の成績を反映してるので、それが野球ゲームのキャラクターとしての個性と言えますよね!


投手は球速、制球、変化球、スタミナ、
野手は弾道、ミート、パワー、走力、肩力、守力、エラー回避、
のそれぞれの能力が数字とアルファベットで表記されます。
数字は大きいほうが、アルファベットは若いほうがより良い能力となります。
それに加えて特能が入ってそれらの項目の総合能力が高いといい選手です。


野手は特に、パワー型、技巧型、走力型、守備型と育て甲斐があります!


よく分からない方は昨年の成績を参考にしてみて下さい!
投手は防御率が少ない数字の選手が優秀です!
野手は打率の数字が高い選手、ホームランや打点の数が多い選手が打撃力の高い選手となります。


『スポットライト』
トレードで意外な戦力を発見したり、10年ペナントレースを遊べば自ずと全員FA権を行使することになり…等、CPUながら結構自己主張激しいのかもしれません?


『キャラ数』
初期実装選手だけでも困りませんが、ペナントのオリジナル選手の数が豊富なので十分な数と言えます。
きちんと使いこなせばドラフトで即戦力ルーキーを獲得することもできます。


・ゲーマー面について
『やりこみ(熱中度)』
サクセスがない分、100%ペナントに集中出来るのと、10年分なので適度にスキップしながらのんびり遊んでれば上記の全項目をしっかり遊びきって、オーナー感覚で球団の運営もすることが出来るのですが、ペナントレースは常にベストメンバーで戦える訳ではなく、ケガによる離脱、FA権行使による退団、外国人選手の突然の帰国等々、色々あります。
その間に若手を使って育てる楽しみが味わえます。
それをオフにする機能もありますが、せっかくなのでアクシデントも含めて楽しむのがおすすめです!


『満足感(難易度)』
難易度は最近のパワプロよりはぬるいです。
が、個人的な満足感は高めです。


『ゲームバランス』
極端な話、全員若手でも優勝は出来ますので誰か1人に依存しない、それぞれの個性を活かして各々の思い描くチーム像で戦えるのは素晴らしいですね!
もちろん、チームとしての方針を考えたり、試合中に考えたり、上手くなるのを実感できるというのも魅力ですね!


最後に
サクセスのないパワプロも十分楽しいです!
あえてこれを遊ぶ利点としては現役のベテラン選手が若手の頃だったり、あの選手ってこの球団にいたの!?という驚きだったりですかね!


欠点は現在の子供の憧れの選手がデータとしても存在しないことです。
今ではレジェンドと呼ばれる上原選手が巨人のエースとして、松坂選手が西武のエースとして、そして日本ハムダルビッシュ選手を19歳の状態から育成することができます。
助っ人4番で加入してた小久保選手もこのゲーム的にはガッツリ巨人の選手として扱われてますのでちょっと新鮮でした!



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