とある雑食型ゲーマーのゲームミュージアム

基本的には少し古めのゲームを改めてプレイしてみてレビューしてます。

デジモンストーリー

デジモンストーリー

・プレイ作品

デジモンストーリー


・どんなゲーム?

2006年に発売されたデジタルモンスター(以下デジモン)を題材にした育成RPGゲームです。
進化と退化を繰り返してお気に入りのデジモンを強くできます。
デジモンストーリーシリーズの1作目です!このシリーズの全てはここから始まった。(←シリーズ通じてのファン)

・総合得点84点 ランクA+

・個人的評価 32点 B

・個別評価 52点 A

システム面 14点 A

新しさ 5点
快適さ 4点
システムのおもしろさ 5点

ストーリー面 12点 B

ストーリーのおもしろさ 4点
ストーリーのボリューム 4点
グラフィックと音楽 4点

キャラクター面 13点 A

個性 4点
スポットライト 4点
キャラ数 5点

ゲーマー面 13点 A

やりこみ 4点
ゲームバランス 4点
満足感(難易度) 5点


個別レビュー
・システム面について
『新しさ(オリジナリティー)』
1990年代後半から2000年代前半にかけても様々なデジモンのゲームは発売されました。それこそいろんな媒体で…(大体は僕もやってます。)


そんな中、発売されたデジモンストーリーというゲームは当時衝撃的でした。
何故なら……自由に退化が出来るからです。
進化することで姿も(大きく)変わり、能力が飛躍的に上昇してきたデジモンがまさかの退化!?と驚きました(笑)


詳しくは後述のシステムのとこで書きますが、アニメのデジモンのような感覚で戦えることに感動したり、ワクワクしたりしました。

また、パーティーとして組み込めるのは3体+3体(控え)ですが、デジファームというシステムにより、連れ回す6体とは別に育成することもできます。


また、特定の条件を満たすと、デジモンファームのデジモンからお願いを頼まれることがあります。

特定の条件はメニュー画面のおねがいクエストを開いた後、セレクトボタンを押すと表示されます。


戦術、戦略面で言えば、各デジモン毎のとくせい(ステータスを上げたり、状態異常に強くなったり、MPを節約したり、経験値を増やしたりetc.)は4つまで引き継げるので、そのデジモンの進化ツリーを見ながら必要なとくせいがあれば進化、退化を繰り返して一度違うデジモンに進化してとくせいを取得しつつ、元のデジモンに戻すこともできます。


また、各デジモンにはとくせいとは別にサポート能力があります。
これは、隣接するデジモンの能力をバトル中のみ上げることができます(すばやさのサポートならすばやさ、こうげきならこうげき等、該当の能力が上がります)。


『快適さ』
操作性そのものは悪くないと思います。
レスポンスも悪くないです。


ただ、ダンジョンから一瞬でデジセントラル(ホームタウン)に帰るアイテムがなかったので、最初の出入口もしくはボスがいた場所から専用のワープをしないと帰れないのは不便でした。


そして、これは仕方のないことですが、前述の通り、このゲームにおける退化システムが重要なのに対してある程度ストーリーを進めないと退化システムは使えません。連れてるデジモンによっては進化も退化も出来ない状況になるかもなので注意が必要です。


これも仕方ないですが、このゲームにはレベルUPに必要な経験値とは別に種族経験値というものがあります。これは倒した敵の種族の経験値がそれぞれに入るものなのですが、種族経験値は結構な数のデジモンの進化条件として影響しますが、ストーリー進行状況によって上げやすさが変わるので少し触れておきます。


『システムのおもしろさ』

仲間の増やし方
エンカウントで出現する敵デジモンと遭遇すると、その時点で自動的にスキャンが始まります。(勝敗は関係なくデータは溜まります)
スキャンデータが100%を越えると、そのデジモンをコンバートして仲間にすることができます。
MAXは999%で、100%を越えた分はコンバート時にボーナスとしてステータスに加算されます(少し強めにコンバートされます)。

進化・退化システム
このゲームのデジモン育成において最も重要なシステムになります。

まず、前提として、各デジモンには左側に幼年期デジモン、右側に究極体デジモンのアイコンを置き、更に進化の分岐のある画面が進化・退化の基本画面となります。(以下進化ツリー)
デジモンのステータスの一番下に書かれてある『そしつ』というのがそのデジモンのレベルの上限になりますが、初めての進化時(幼年期→成長期→成熟期→完全体→究極体のそれぞれに該当します)、退化時(究極体→完全体は5、完全体→成熟期は4、以下2、1)で退化に関しては99になるまでは上げられます。
退化をすると一時的にステータスは下がりますが、実質的な数値は退化前より上になる仕様です。
つまり、進化と退化を繰り返す事で全デジモンそれぞれが全てのステータスをMAXまで育てることができます。

デジファーム
進化・退化システムに並ぶこのゲームの特徴として挙げられるシステムになります。
デジファーム(以下ファーム)は、パーティ以外のデジモンを自由に配置することができます。
更に、特訓用アイテムというステータスや、技の属性の抵抗値、各種族の経験値などを上昇させるグッズを配置できます。
また、ファームは複数持つことができ、用途によって配置するアイテム、デジモンでカテゴリ分けして使うなど色々な活用法があります。

ファームに預けたデジモンはファームに置かれたグッズで、プレイヤーがいない間に特訓をすることがあり、これらの特訓の経過が、一定時間ごとにプレイヤーに送られてきます(クルモンの定期報告)。中身を見る、見ないは任意で選べますが、報告そのものは止められません。

また、プレイヤーがファームを訪れている時は、デジモンに話しかけたり、デジモンを特訓したり(特訓ペン付きファームグッズが必要)、進化や退化、おねがいクエストを行うことができます。

戦闘
戦闘は各ダンジョンでエンカウントで発生します。
デジモンは1~5体が一度に現れ、5つあるレンジにそれぞれ配置されます。
味方デジモンは1~3体で、戦闘中はデジモンのすばやさが高い順に行動します。(すばやさによっては2回連続行動も有り)

行動のコマンド
たたかう デジモンに4つまで装備できる装備技と、固有の必殺技の中から技を選ぶことで発動します。
いどう 味方デジモンのレンジを移動、もしくは控えデジモンとの交代できます。
アイテム 手持ちのアイテムを選んで使うことができます。
まもる 特定のデジモンのダメージを減らすことができます。
にげる 戦闘から逃げ出すことができます。

通信
デジセントラルのテイルモンに話しかけると、ワイヤレス通信とWi-Fi通信ができるようになってます。

ただし、現在はDSのWi-Fiコネクションはサービスが終了してるので、実際に出来るのはワイヤレス通信だけです。
通信で遊べるのは、プレイヤー同士の対戦や、デジモンのマッチングをしてデジタマをつくることです。
ジョグレス進化に分類されるデジモンもこのゲームでは通信でしか手に入らなかったりします。


・ストーリー面について
『ストーリーのおもしろさ』
(特に当時は)平成初期生まれとしては比較的共感出来る部分も多かった感じです。


このゲームを始めて感じ取ったものは、退屈な毎日には少し飽きてきた。電脳世界?面白そうじゃない!?どんなとこなんだろう?そんな些細な事から始まり、未熟なひよっこだった主人公が紆余曲折を乗り越えてデジタルワールドの危機を救ってテイマーキングになるまでの道のりを描いたストーリーです。


また、サブクエスト扱いですが、デジモンセイバーズに関するエピソードもあります。


『ストーリーのボリューム』
ざっくり言ってプレイ時間は30時間~35時間ぐらいだと思います。
あんまり早くクリアするとデュークモンになれないぞ!(進化条件がプレイ時間が30時間以上)


まあ、冗談は置いといて、メインストーリークリア後の裏ボスが結構強くてですね…そういう育成のし直しやら何やらでそこそこ時間かかってるからプレイ時間はあくまで参考程度の数字ですが、個人的にはサブクエスト含めて程よいボリュームでした。(この手のゲームとしては)


メインストーリーのみ、もしくは全てのサブクエストのストーリー性を考慮すると少し物足りないかもです。


『グラフィックと音楽』
このゲームが作られた時代的に賛否あるとは思いますが、個人的には好きです。
ドット絵の部分は可愛い。
これぞデジモン!という感じというか?


まあ、細かく見れば粗はありますが、モーマンタイ!
音楽に関しては音質にやや不満はあるものの、そこは言っても仕方がないので気にしない方向で!


音楽に関する純粋な感想は比較的好印象だったりします。
当時のポップな感じ?とでも言うのでしょうか。元々ジャンル的にもモロ被りとやや被りの中間点ぐらいに位置していたのでこうなったのかもしれませんが、部分部分はポケモンっぽい音あります。ちょっとクスッってなりました。
デジタルだけに電子音がコンセプトなんだと思います。多分。自信はないです。


最初に音質にケチつけたのは打ち込みなのかDSクオリティ(2006)なのか判断が難しかったからです。
どっちにしろ大したこと言えないかもしれませんし、間違ってるかもしれませんけどね!!


とりあえず、この電子ピアノっぽい音は心地よくて好きでした。
ちょっと耳に残らないのが残念ですが…でも好きなのは本当です!
後はボス戦の時のバイオリンかな?違うかな?オーケストラ調の緊迫した音色の曲好きです。
ネタバレになるので言えないのですが、みんな大好き?なあのデジモンと戦う時は楽曲効果も合わさってめちゃくちゃテンション上がりました!!


・キャラクター面について
『個性』
デジモンと人間それぞれにきちんとキャラクター(個性)がありました。
ゲームのオリジナルキャラクターはもちろん、のんきなテリアモンや関西弁のテントモン等、アニメの彼等を彷彿とさせるデジモンもいて楽しかったです!


『スポットライト』
主人公、主人公からする上官にあたるデジモンとテントモン、クルモン、一部先輩テイマー、Xに関してはそれなりに見せ場があります。


Xは物語の中枢を担うので裏で暗躍している何者かという認識でOKです。
テントモン、クルモンはストーリー的にもサポート的ポジションですが、他のキャラクターについて気になる方は是非プレイしてみて下さい!


『キャラ数』
デジモンセイバーズまでのアニメ版デジモンシリーズの主人公勢のレギュラーデジモンたちが全員登場します(進化体は全ては出ておらず、デジモンフロンティアは含まれてません)。
大門大、トーマ、ヨシノといったDATSのメンバー、四聖獣、七大魔王も登場します。


・ゲーマー面について
『やりこみ(熱中度)』
育成に関しては前述の通りです。
デジモンには図鑑にちょこっとした説明があるので、図鑑埋めも楽しかったりします。

とはいえ、後に続くシリーズ作品と比べれば登場デジモンは少なく、図鑑埋めもおねがいクエストも通信が必須な部分があるのでそこが減点ポイントです。

いや、発売時期を考えると登場デジモン自体は大満足なんですけどねw
つまりはそういことです。

『満足感(難易度)』
雑にやってるだけだと苦戦するぐらいの難易度になってます。
ストーリーに関しては適度な進化、退化と装備で問題なくクリアできますが、裏ボスに関してはしっかり育成しないと満足にダメージを与えられないようになっています。


裏ボスを見越して尚且つ楽にクリアしたいのであれば、ゲーム開始時からあまりメンバーを変えずにしっかりと育成することが大事だと思います。


『ゲームバランス』
基本的にやることは同じですし、初代デジモンストーリーには属性相性はないのでそういう意味では考える楽しさは少ないです。
エンカウント率はやや高めですが、エンカウントを狙っていると思いの外来ないという不思議なあれ…
ダンジョンは2回目以降はワクワク感が薄れてるせいか、長く感じました。


良い点は前述の通り、ゲームとしての難易度が程よく、全滅ペナルティもないので気軽に挑めること、取得経験値と見比べながらMPのやりくりを考える楽しさ、道中の時点で強くなる実感を持てる、勝てなかった強敵に打ち勝つ達成感。等があります!


最後に
後のシリーズにはないここだけのシステムもあったりするので多少の不便さには目を瞑ってあえて初代デジモンストーリーをプレイする価値はありました。
あくまでもファン目線ではありますがw



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実機

FGO ジャンヌオルタ(狂)の使用感

はじめに
ソシャゲの1キャラクターについてこういう形でレビューするのは初めてなのですが、基本的な採点方式はいつものやり方をベースにしてます。
後、スキルについては分かりやすくする為に正式名称ではなく、スキル1、2、3と表記しますので、予めご了承下さい。


・キャラクター名
ジャンヌ・ダルク(オルタ)

・総合得点95点 ランクS

・個人的評価 40点 A

・個別評価 55点

システム面 14点 A
オリジナリティー 5点
快適さ 4点
システムのおもしろさ 5点

キャラクター面 29点 A
グラフィック 10点
個性 9点
スポットライト 10点
※ストーリー面とキャラクター面の2項目の合算として30点満点の変則採点

ゲーマー面 12点 B
やりこみ 3点
ゲームバランス 4点
満足感 5点


個別レビュー

性能面について
・オリジナリティー
各スキルが複合型(1つの効果ではない)になっています。

『スキル1』は3ターンの間、1ターンにつき回避1回の付与+NP効率UP。
回避を3回付与ではなく、1ターンに1度ずつしか回避しないので、連続攻撃には対応してないこと、使った3ターンの間に攻撃されないターンがあったとしても回避は消費されていく仕様等、新スキルだけに少し注意が必要です。

『スキル2』は3ターンの間、自身の攻撃力を上げて尚且つ、3ターンの間、自身の通常攻撃に火傷付与効果を付けます。
火傷ダメージはスキルレベルに依存しておらず、500×3ターンの固定です。
火傷は重ねて付与されるので、スキル2を使ってからブレイブチェインをすると、500×4の2000ダメージが3ターン続くので地味に使い勝手が良かったりします。
宝具込みのブレイブチェインか通常攻撃のみのブレイブチェインかを状況に応じて使い分けるといいと思います!

『スキル3』は自身のバスター性能のUP+NP20上昇(固定)+HP1000減少です。
基本的には宝具使用前に使いましょう。
HP1000減少はデメリットですが、誤差の範囲かなー。感覚であんまり気にしなくていいと思います!バーサーカーなのでね!(笑)

『宝具』はバスター属性の単体攻撃+3ターンの火傷付与(オーバーチャージ1でダメージ3000)です。

とまあ、スキルと宝具だけ見ると、何となく使いにくそうな…癖がありそうな…と思う方もいるかもしれませんが……
この子自体は扱いやすいです。
何故なら、バスター3枚(+バスター宝具)の典型的バーサーカーの王道を行きながら、平均的なNP効率、そこそこのヒット数の為、色々な組み合わせで使っていけるからです!
上手くすれば、開幕からクエストクリアまで1度も落ちずに且つ、宝具も2、3回使えちゃうので使い勝手は本当にいいです。
いろんな状況で使えそうなお助けバーサーカーになれるポテンシャルを秘めてそうな気がしてます!

・快適さ
使い勝手のことですね!
基本的には上記の通りなのですが、単騎である程度完成された性能ではありますが、長く場に留まってくれると、それだけで戦況はかなり楽になります。
この子の性能をより輝かせる為の相棒が今回のイベントのボーナスキャラなので、試運転しやすいのも魅力です!
術ギルと組むと自前のヒット数のおかげで普通に星を生み出せるようになります。更にマシュを組み込むことでNPの貯めやすさが跳ね上がり、マシュのスキルと宝具で耐久力も上げられます。
また、マシュは全ての敵に対して弱点を突く事は出来ませんが、スター集中力は高めなので、このやり方(イベント礼装で更にスターを出せると尚良し)でマシュがクリティカル連発出来るようになり、火力とNP効率が上がり、宝具回転率も上がり、更に場持ちが良くなります。
この3人で回すと相手のクラスもあんまり関係ないので基本全クエストこれでいけました!
相手がライダークラスの時だけアサシンクラスの師匠か牛若に変えるとこれはこれで気持ちいい!という遊び方に変わります(^o^)
さて、減点理由についてですが、これは単純な話です。
実際に周回してて、安定感は高いですが、確実でもない。そういうことなんです。
この構成の弱点は回避は必中で貫かれてしまうこと、強化解除されたら無防備になる、相手のクリティカル連発にマシュのほうが落ちてしまうことがある。です。
つまり、弓クラスに対して…アタランテ達に対して万全とは言えない。
何度も周回してると、ここだけは安定度が8割程に落ちました(^^;
ジャンヌオルタを護る事に意識を向けても尚、稀に突破されるのはシステムが完璧ではないのでしょう。
あ、ちなみにフォーリナーはちょっと厳しいです!火傷させるぐらいしか出来ないかも?

・システムのおもしろさ
上記までにほぼ言ってるので割愛!
しようかと思いましたが、ざっくりと説明します。
周りのサポートも含めて場持ちを良くした後の役割について。
基本的にはバーサーカーの扱い方でOKですが、クリティカルの可能性が巡ってきたらバスター×3にこだわらなくてもいいかもです。(ケースバイケース)
スキル2、3の同時使用後の宝具BBのブレイブチェインは狂化EXと合わさって圧巻の火力です!
ちなみにですが、皮肉なことに?性能的にはジャンヌとの相性は結構良かったりします。

・キャラクター面
グラフィック
可愛い。可愛…可愛い。
語彙力を失うとはこのことか!?
霊基の絵は綺麗です。(いつも綺麗なのだけれども)
モーションも格好いいです!
ただ、邪竜(自分?)もいいけど、せっかくの三刀流を活かして欲しかった気持ちも正直?
でも、手作りだから仕方ないかあ!!可愛い。

個性
元祖王道のツンデレ、可愛い。
分かりやすく…といったキャラクター設定だとは思うのですが、昨今の属性過多な風潮からしたら1周回って斬新?
通常のジャンヌオルタはひねくれたツンデレですが、こちらは根の素直さがにじみ出てます。

スポットライト
今回のイベントの主役ですね!
本編の1章、巌窟王のイベント?、真贋イベント、2代目サンタイベントと娘の成長を見守ってる気分です!

ゲーマー面
やりこみ
再臨はイベントを進めれば自ずと出来ますので、必要なのは種火とQPだけです。
スキルも極論で言えば、スキルレベルがオール1でも問題なく戦えます。(上昇値が少なめ)
育成の為のやりこみよりはイベント周回的なやりこみに耐えれるか耐えきれないかの勝負ですね!

ゲームバランス
HPは低めですが、攻撃力はガチャ産サーヴァントに負けず劣らずの高水準です。
成長タイプは平均型の為、レベルはMAXにしなければいけないものの、初心者にも扱い易い性能になっています。
ただし、その反面、スキル上げに必要な素材が1.5部以降のもの等、初心者に優しくてある意味厳しいそんな感じのサーヴァントです。

満足感
抜群です!の一言。
使いやすくて可愛くて。最高じゃねぇの。って言いたいです!

最後に
実際に使ってみて、バスター、アーツ、クイック、どのパーティーにも組み込めるなー。と感じたので今回こういう記事を書いてみました。

DETH NOTE-デスノート-キラゲーム-

DEATH NOTE キラゲーム


・プレイ作品

DETH NOTE-デスノート-キラゲーム


・どんなゲーム?

キラとLの闘いを再現して作られたという設定の架空のゲーム『キラゲーム』が巷で流行しているという設定です。
個人的な見解としては、比較的原作に忠実なパラレルワールド世界です。
キラゲームとは何か?
詳しくは後程書きますが、言ってしまえば、DETH NOTE版人狼ゲームです。

・原作の魅力を凝縮した充実の「シナリオモード」
全11話構成のストーリーを楽しみながら、「キラゲーム」をプレイ。

・コツコツと自分のスキルを磨く「シングルプレイ」
CPUを相手に1人でプレイ(練習に最適)

・ワイヤレス通信を使ってサシの勝負!白熱する「対戦モード」
自分の正体を悟られないようにしながらも、他のキャラの信頼を得て相手を陥れていく…
相手の腹の底を探りあう…そこに疑心暗鬼が生まれるわけです。

自分の敵は一体誰なのか?
命がけの心理戦を是非体感して下さい。

・総合得点94点 ランクS

・個人的評価 40点 A

・個別評価 54点 A

システム面 13点 A

新しさ 4点
快適さ 4点
システムのおもしろさ 5点

ストーリー面 15点 A

ストーリーのおもしろさ 5点
ストーリーのボリューム 5点
グラフィックと音楽 5点

キャラクター面 13点 A

個性 5点
スポットライト 3点
キャラ数 5点

ゲーマー面 13点 A

やりこみ 3点
ゲームバランス 5点
満足感(難易度) 5点


個別レビュー
・システム面について
『新しさ(オリジナリティー)』
ゲームシステムのベースになっているだけで、コラボという訳ではないので、デスノート×人狼ゲームというわけではないですが、分かりやすいのでやっぱそう表現します。


デスノート人狼ゲームの双方を知っていれば新鮮味は欠けるかもしれません。
でもハマるとずっと遊べちゃう安定感があります。


『快適さ』
基本的にはほぼ苦もなく、ストレスもなく、サクサクとストーリーも全話クリア出来ました。

キラゲームのシステムにハマっている場合、やり直しが苦ではないという部分が大きいかも?

少し不便だと感じたのは、やり直しは任意とはいえ、自分の番にしか出来ないということぐらいですかねー。

後は、人によってはタッチペン操作が煩わしいかも?


『システムのおもしろさ』

ゲームモード(種類)
ストーリーモード
作中のキャラクターとキラゲームで対戦し、特定の条件を満たすことでストーリーを進めていきます。
チュートリアル、隠しステージを含めて全13ステージです。

ステージクリア条件は「キラもしくはLでゲームに勝利する」というのが基本です、ストーリー展開に合わせて、「キラとして検挙される」といった変わった条件も出題されます。

また、クリア条件とは別に、もう一つ『ボーナス条件』も設定されていて、これをクリアすると手に入る『リンゴ』を集めることで、対戦で使用できるキャラクターが増えていきます。

対戦モード
ワイヤレス通信で2人対戦を行えます。
プレイヤーが演じられるのは『キラ』もしくは『L』のどちらかなので、相手プレイヤーがどのキャラクターを操作しているかを当てるのが対戦モードの主な争点となります。
NPCとプレイヤーの見分けをつかなくするため、このモードに限り制限時間があります。

シングルモード
自由なルールを組み合わてNPCと対戦するモードです。

キラゲームの基本ルールについて
参加者の中に『キラ』、『L』がそれぞれ1人ずつ存在し、残りの人物が『捜査官』となります。

基本的なシステム
登場人物は『発言力』『疑惑度』『信頼度』という3つのステータスを持ち、発言によってこれらを調整しながら自分の都合のいいように話を進めていきます。
発言力
発言及び同調、対抗によって消費されるポイントです。
初期最大値は100で、下限は20です。

自分の発言時に、周囲からの信頼度に応じて回復します。
キラ、Lは捜査官を脱落させるとそれぞれ 発言力の最大値が減少します。

Lの場合はキラ以外を検挙したペナルティで発言力が20下がります。
キラの場合はノートを使って脱落させたキャラクターがLではなかった場合、発言力が半分になります。

疑惑度
キラとして疑われている度合いを表すゲージです。
これが高いキャラクターには『疑惑マーク』が付き、『疑惑マーク』が付いているキャラクターは投票されやすくなります。

信頼度
他の参加者から受けている信頼を表すゲージです。
最大値は100で、初期値は各キャラクター毎に異なり、原作設定に基づいて設定れています。

発言には大きく分けて「信頼度↑、疑惑度↓」、「信頼度↓、疑惑度↑」、「疑惑度↑」、「必殺発言」の4種類があり、誰か1人に対し、これらの発言をすることができます。
効力が大きくリスクの小さいものほど発言力の消費が大きくなります。

他のキャラの発言に対しては『同調』して効果を高める事や、『反論』して効果を逆転することができ、その都度発言力を消費します。

反論された者は倍の発言力を消費する『対抗発言』を使ってさらに反論することも可能ですが、対抗発言がさらなる対抗発言によって退けられた場合は発言の効果が倍加します。

『必殺発言』は発言力を大きく消費する強力な発言であり、全員共通の「発言力全回復」、「発言力最大値10上昇」、「全員疑惑度↑」、「全員疑惑度↓」の4つと、各キャラクター固有のものが1つずつ用意されています。
発言をパスすることも可能ですが、パスすると疑われやすくなります。

各キャラが1~3回ずつ発言すると1ターンが終了します。
ターン終了後、それぞれ『キラ』だと思うキャラクターに1票ずつ投票して、過半数の票を獲得した者がキラとして『検挙』され、ゲームから脱落します。
票が過半数に達しなかった場合は誰も検挙されます。

どちらかの勝利が確定しなければ、『Lの推理』、『キラの裁き』を経て次のターンへ移ります。
これを繰り返し、『キラ』もしくは『L』が脱落すれば、その時点で勝利が決まります。

キラの場合
キラの勝利条件はLを誤認逮捕させるか、『キラの裁き』で葬ることです。

また、生存者がキラとLの2人だけになった場合もキラの勝利となります。

キラは特定の人物の『信頼度』を100にすることにより、誰がLであるかの情報を得る事が出来ます。

得られる情報は「○と○はLではない」「○もしくは○がLである」「〇は崇拝者」の3種類です。
キラは投票の後、Lと思われる者を一人指定して強制的に脱落させる「キラの裁き」(デスノートの使用)を行うことが出来ます。

ただし、Lでない捜査官を誤って裁いた場合は、次のターンからキラの発言力の最大値が半分になるという大きなペナルティがあります。

このため、誰がLであるかの確定情報が無い場合は、Lの誤認逮捕を狙う方がリスクが少ないです。

裁きはパスすることもできます。(ノートを使用しない)

捜査官の中には1名だけキラに味方する「崇拝者」が存在します。
ただし、キラ側からは崇拝者が誰であるかは分からないようになっています。

また、崇拝者が脱落しても特別なペナルティは無く、あくまで捜査官の脱落と同じ扱いになります。
ルール上、「信頼度を100にしようとしている」「見境なく複数の疑惑度を上げる」「誤った裁きが行われた後にパスする」者はキラであると疑われます。

Lの場合
Lの勝利条件はキラの検挙です。
Lは投票終了後、生存者の中から1名を指定して『推理』し、キラであるかどうかの確定情報を得る事が出来ます。

ただし、ここでキラが断定されたとしても、Lが勝利するには投票によって検挙しなければなりません。

投票によって捜査官が誤認逮捕された場合、Lの最大発言力が20低下するペナルティが与えられます。
ルール上、「特定の人物の疑惑度を上げる」「信頼度を考慮しない」者はLであると疑われます。
Lは捜査官が何人生き残ったとしても、自身が脱落すれば即敗北になります。

捜査官
キラとL以外のキャラクターの役職になります。
NPC専用の役職で、プレイヤーが操作することはできません。

捜査官の中には1名だけキラを信奉し、味方する「崇拝者」が存在します。
崇拝者はゲーム上捜査官として扱われますが、キラが誰であるかを知っていて、キラの疑惑度を下げたり、他の人物の疑惑度を上げたりとキラを支援します。

ただし、キラ側は崇拝者が誰であるかを知ることはできず、誤って脱落させられることもあります。


・ストーリー面について
『ストーリーのおもしろさ』
デスノートの基本ストーリーは知られているものと考えて、原作ストーリーのネタバレにもなってしまうこのゲームの冒頭部分(あらすじ)を書きます。


竜崎(L)の要請で月が加わった日本捜査本部で、新たな捜査手法として『キラゲーム』が取り入れられます。


『キラゲーム』はインターネット上のキラ信奉者達によって自然発生的に生まれたゲームで、竜崎(L)は捜査本部内でこれをプレイすることで、依然正体不明であるキラのプロファイリングを目論んでいた……。


当初は疑問視されたこの捜査だったが、次第に成果を挙げていき、いつしか捜査本部内には「意見が分かれたらキラゲームで決める」という暗黙のルールが出来ていた。
という世界観です。


キラの思考になることでキラに近付こうとするのがLらしいですね!


『ストーリーのボリューム』
原作における第1部の内容に該当する部分がストーリーとして収録されています。

ただし、月が捜査本部に入るところから始まるので、それ以前の部分はカットされています。


収録場面もゲーム用(キラゲームを取り入れる等)にリアレンジされる過程でコンパクトに纏められています。


月とLの2人で完結するデスノートという意味でもなかなか良い出来なのではないかと感じています!


『グラフィックと音楽』
キャラクターボイスはないです。
なので、アニメ版の声優さんによるセリフ等は収録されていません。


ですが、音楽の部分は個人的に文句なしです!
オーケストラ調だと思うのですが(違ってたらごめんなさい。)、心地よさを感じたり、心を乱されずにキラゲームに集中出来ました。
そして、何より個人的絶賛ポイントと言うかオススメポイントとしましては、グラフィックの部分なんです!


原作絵のほうを基にゲームが作られているのです!
ヒカルの碁時代から小畑さんの絵が好きな身としてはテンション上がりました!
カラーになって動きがつくと何処と無くヒカルの碁のキャラクターを彷彿とさせ…話が逸れましたね!
おまけ要素で各キャラクターの表情毎の絵も見れますが、全部見ててワクワクしました!
それぐらいグラフィックはお気に入りです!


・キャラクター面について
『個性』
ここに関してはデスノートを読んで頂くか、アニメを見て頂ければ!なのですが、あえて付け加えるなら、L役の時の火口が思いの外可愛いということですかね!(個人的見解です。)


あと、意外とヨツバの面々が馴染んでいるのが面白かったり(笑)
あとは…あんまり言うと楽しみを奪いかねないので中身は控えますが、隠しキャラの魅上とライトがコイツらはブレないなwっていう安心感がありました!


『スポットライト』
『結果』は変わらないものの、原作のストーリーより松田さんがしっかりしているように感じました。


自分も捜査本部の一員だ!という自負と、いつものように先輩達に否定されても素直には引き下がらず、きちんとキラゲームを挑む等、男らしい部分もありました。
このように、ストーリーの状況に応じて、本筋の主人公である夜神月以外のキャラクターを操作して、このゲームのストーリーに沿ってキラゲームを進行するので、ストーリーモードの中でもいろいろなキャラでプレイすることが出来ます。


シングルモードは好きなキャラクターの組み合わせでキラゲームが遊べるので、思わぬところで「おおっ!」となる場面もあったりします。


『キャラ数』
隠しキャラ、バグキャラを含めると、総勢20人です。

夜神月(記憶を無くしている状態)、竜崎(L)、弥海砂夜神総一郎松田桃太、相沢周市、南空ナオミ夜神粧裕高田清美、模木完造、ワタリ、レイ=ペンバー、奈南川零司、火口卿介、尾々井剛

隠しキャラ
ニア、メロ、魅上、夜神月(記憶を取り戻した状態)
隠しキャラは、ストーリーのボーナスミッションで貰えるリンゴの数が5個溜まる毎に順次開放されていきます。

バグキャラ
レム
シングルモードを選択後、すぐに魅上の右横をタッチし続けると高田になります。
そのままスタートするとレムになっています。
ただし、必殺発言するとフリーズします。
必殺発言が使えないのは痛いですが、縛りプレイとしては有りかもしれません。


・ゲーマー面について
『やりこみ(熱中度)』
隠しキャラ開放の為のボーナスミッションはさほど難しくないのでそういう意味でのやりこみ要素はないです。


キラゲームのシステムが気に入った場合、純粋に熱中度の高さは高いと思いますが、5回程やってもハマらなかった場合はその先も恐らくハマらないと思います。


それぐらい極端なゲームなのでこの評価です。
キラとLだけではなく、ただの捜査官や崇拝者も操作出来ればもっと高評価付けれたんだけどなー。残念です。


『満足感(難易度)』
個人的には大大大満足なゲームでした!
難易度は慣れてくると、ある程度ゲームを支配出来るようになります。
ストーリーモードでボーナスモードの達成をしながら最後までクリアしていくと、キラゲームをとことん楽しむ方法も同時に学べる仕様になっていると感じました。


『ゲームバランス』
基本的には自分以外の役職は分からない仕様なので、どのキャラクターを選んでもそこまで大差ないので、好きなキャラクターで遊べるのは魅力です。


専用発言だけはちょっとした差別化要素なので、キャラクター毎の個性とも言えますし、無難なものと尖っているものと差はありますが、消費する発言力が大きいのでそこまで極端に多様出来るものでもないですし、キラ向きだけどLとしては…とかもあるので、トータルで見ると大きく性能差はありません。


粧裕がキュートなキラになって捜査を撹乱することも、粧裕がキュートなLになってキラを1発検挙することも出来ちゃうんです!!


最後に
細かな改良をすると改めて新作として出しても問題ないクオリティかもしれません。


実写でも問題はないので、例えば窪田くんや賢人くんが月やLをやるのも有りかもしれませんね!


っていう冗談は置いといて、人狼ゲームやダンガンロンパの学級裁判が好きな人にオススメです!
必ずハマります!とまでは言えませんが、その手のゲームが好きな人のほうが楽しめると思います!
それか、難易度としては緩めなので、その手のゲームに興味はあるけど、敷居が…って人にもオススメです!



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おまけ


実機

初音ミク -Project DIVA-

初音ミク -プロジェクト ディーヴァ-(特典なし) - PSP

・プレイ作品

初音ミク-Project DIVA-


・どんなゲーム?
音声合成ソフトの『初音ミク』のバーチャルアイドル達を起用したリズムゲームです。
モジュールを変更することで、衣装を変更出来るなど、ちょっとした着せ替え気分も味わえます?着せ替えというよりはMVをより楽しむ為の衣装というほうが正しい表現かしれません。
また、当時の年齢や身長が近いということで、初音ミクモーションアクター小倉唯さんが担当していることでも有名ですね!(ファンの間では)

ミクが歌って踊る全編ダンスバージョンやPV風、一般公募イラスト満載のムービー等、全曲オリジナルの映像が楽しめます。

コスチュームチェンジや、部屋のカスタマイズ、さらにリズムゲームエディット。


Project DIVA」ではオリジナルイラストを元に制作した3Dモデルが軽やかに歌い踊ります。
30を超える収録曲には、ブームの火付け役となった名曲の他に、あの有名クリエイター達が書き下ろした新曲が加わり、PV感覚の映像とともにリズムゲームとして楽しめます。


手軽にプレイ、やりこみ度満載のリズムゲーム
遊び方は音楽にあわせて画面を飛びまわるメロディアイコンがターゲットに重なったらボタンを押す、ただそれだけのシンプル操作!
ミスするとミクが歌わなくなってしまうので、うまくプレイして最後まで歌わせてあげましょう。
プレイ中コンボをつなぐと得点がアップ、更に「CHANCE TIME」でさらなる高得点を狙いましょう。
成績によってはレアアイテムが手に入るかも?


カスタマイズ&エディット! 楽しみ方は無限大
ミクは部屋(ミクルーム)でアナタの起動を待っています。
室内は家具や内装を自分好みにコーディネートすることが可能です。
また、39種類あるコスチュームを揃えていけば、さまざまな姿のミクでリズムゲームを楽しむことができます。


さらに、背景やモーションを組み合わせて、自分だけのミクのムービーやリズムゲームをエディット可能です。


楽曲は好きな曲をメモリースティックに用意しておけば、 自分の好きな曲をBGMに世界でひとつだけのオリジナルゲームを作ることもできます。

・総合得点92点 ランクS

・個人的評価 39点 A

・個別評価 53点 A

システム面 13点 A

新しさ 4点
快適さ 4点
システムのおもしろさ 5点

ストーリー面 A 14点 A

グラフィックと音楽 14点
※ストーリーがないので1項目で15点の変則採点です。

キャラクター面 12点 B

個性 4点
スポットライト 4点
キャラ数 4点

ゲーマー面 14点 A

やりこみ 5点
ゲームバランス 4点
満足感(難易度) 5点


個別レビュー
・システム面について
『新しさ(オリジナリティー)』
所謂VOCALOIDのキャラクター達とボカロ楽曲をモチーフにしたリズムゲーム…としてだけではなく、独自にリズムゲーム楽曲を創れるというのがこの作品の魅力の1つです!
詳細は後程!


『快適さ』
中古で買うとUMDの傷なのか、運が悪いと時々ロードが長くなったり、楽曲中の音が一瞬消えるという動作不良が起こりましたが、そこまで頻繁に動作不良がある訳ではなく、基本的にはロードの時間もさほど気にならずにスムーズにストレスなく遊ぶことが出来ました!
踊るミクちゃんが(ダンスも含めて)可愛くて時々気が散るというのはご愛敬です!
可愛すぎるのも罪というもの…


『システムのおもしろさ』
この項目はシステム解説も兼ねて書いていきます。

リズムゲームとして
ざっくり言うと、この作品で言うところのリズムゲームとは、初音ミクを最後まで歌わせることが目的です。
詳しく言うと少し解りづらいかもしれませんが、3Dキャラクターとして描かれた画面上の 初音ミクが歌って踊る中、画面上に表示されている灰色のターゲットアイコンに、画面外から飛んでくるメロディアイコンが重なる瞬間を狙って、アイコンの形と同じボタンを押していきます。
成功すると、初音ミクの歌が流れ続けますが、タイミングを間違えて失敗すると歌が途切れてしまい、ゲージが減っていきます。
ミスが続いてゲージがなくなると『MISS×TAKE』となり、ゲームオーバーとなります。
また、『CHEAP』の評価も同様です。
楽曲の途中には『CHANCE TIME』という名前のついた得点ゾーンが存在していて、この間にボタンを押し間違えずに連続して成功を重ねてコンボを繋ぐことで、通常より大きな得点ボーナスを得ることができます。ボーナスポイントはチャンスタイムのスタート時に100、以後は100ずつ加算されて、5000まで伸びます。つまり、スコアを伸ばす為には少なくともチャンスタイムの部分だけは完璧にする必要があります。
一定の評価以上でクリアすると、ルームアイテムやモジュール(コスチューム)を獲得したり、プレイ可能な曲が増えたり、リズムゲームの背後に流れているミクの映像をゆっくり鑑賞したりすることができるようになります。


コスチュームや部屋のカスタマイズ
この作品では、初音ミクの衣装を着せ替えたり、プレイヤーキャラクターの外見を初音ミク以外の人物の外見に変更することができます。
変更することができるキャラクターは『鏡音リン・レン』『巡音ルカ』『KAITO』『MEIKO』に加え、ファンによる創作から生み出された関連キャラクター『弱音ハク』『亞北ネル』『咲音メイコ』が用意されていて、初音ミクの代わりにこれらのキャラクターを操作することもできます。


初音ミクの衣装はデフォルトのコスチューム以外に39点が用意されていて、
衣装の数は『39』が『ミク』と読めることに由来しています。
これらの衣装にはこの作品のために公募された作品が多数収録されているほかにも、セガの他ゲーム作品に登場する人物、『スペースチャンネル5』のうららや『戦場のヴァルキュリア』のアリシアの衣装を模したコスチュームが登場します。


ミクルーム
初音ミクの住む部屋にはゲーム内で獲得したアイテムを飾ることができます。


リズムゲームの編集
『エディットモード』ではあらかじめ用意されている『振付』や『背景』などを『楽曲』と組み合わせて編集することで、初音ミクのプロモーションビデオを作成することができます。
また、作成した映像にリズムパターンを加えて独自のリズムゲームを作成することができます。
楽曲はゲーム内に収録された曲以外にも、PSP内のMP3データの曲を使用することが可能です。
振付は用意されたモーションを組み合わせていくことで作成します。


・ストーリー面について
『グラフィックと音楽 』
モジュールを手に入れては着せ替えて楽曲プレイして遊びましたが、ミクちゃんは何着ても可愛い!ほんとにもう…この子反則じゃないです?
楽曲も全てプレイしましたが、いい曲いっぱいですね!
10代の頃は少し尖っていましたので(笑)流行りのボカロは敢えて素通りするぜ、敢えてな!スタイルでスルーしたことを軽く後悔するほどにいい曲いっぱいでした!
シンセサイザー好きな方にオススメです!


あ、でもハチさんの楽曲を遊べるものと思ってワクワクしてた身としましては、お預けを喰らった気分です!(笑)
それでも、この名前の人の作る楽曲好きだなーとかありました!
後、驚いたのは畑亜貴さんの楽曲が入っていたことです!
これはつまり…ボーカルが藤田咲さんで、ダンサーが小倉唯さんで、楽曲提供が畑亜貴さんということですか!?
なんと豪華な!!


・キャラクター面について
『個性』
これねー、迷いました。
このゲームにおける個性って何だろう?って…


結論としては、初音ミクモーションアクターを担当した小倉唯さんのダンス力というか表現力でバーチャルアイドル初音ミクがきちんと『命を吹き込まれている』ということでこの点数にしました。


ちょっと無理やりかもしれませんが…
イラスト、声、楽曲、ダンスの全てが見事に合わさって命を吹き込まれているのですが、小倉唯さんのダンスの特徴がそれをよりリアルに感じさせてくれると言いましょうか…そんな感じです!
とにかく、ダンサーとしての魅力抜群なのです!


『スポットライト』
楽曲的にもモジュール的にもミクルームからも察せられる通り、ほぼ初音ミク特化型のゲームではありますが…逆に言うと1作目らしく、初音ミクのPRの為に存在した。と考えると十分です!


『キャラ数』
初音ミク以外のキャラクターについては前述の通りです!
ミクちゃんのモジュール数は39、この作品の使用楽曲も39曲ととにかく『ミク』尽くしとなっています!


・ゲーマー面について
『やりこみ(熱中度)』
新たなモジュールの獲得条件はいくつかあります。
大体の曲はGreatの評価を得るか、5回以上プレイすることで入手できます。
中にはHARDを一定のスコア以上の評価を得ることや一定のMAXコンボ数以上の獲得(主に110~120)という条件もあります。
また、特定の曲を特定のキャラクターでクリアすると獲得できるモジュールもあります。


『満足感(難易度)』
僕の場合、(リズムゲームとしての)Project DIVA独特のシステムや、楽曲の特徴に慣れるのに若干時間がかかりました。
全楽曲中、1発でGreatを獲得出来たのは3回だけでした(^^;
Great獲得までの平均プレイ回数は2~3回でした!
緩急差が凄くて…でも楽しかったです!


『ゲームバランス』
とにかく楽曲によっての緩急差が凄いので、得手不得手が別れると思います。
この人の曲は得意!逆にこの人の曲は苦手だ…と、プレイの前からある程度構えてしまうこともあるかもしれません。(僕はありました)


ちなみに個人的にはスローテンポな楽曲が苦手なので、タイミングを掴むのに少し苦労しました…そして、クリア後に解禁された曲との緩急差に即座に対応出来ずに基本的には1回目はリズムとノーツを刻み込む為に『観ること』を優先して、2回目にきちんと対応出来るように心がけて遊びました!
ちょっと野球の感覚だったりします(笑)


最後に
使用楽曲は39曲でプレイ楽曲は32曲(36曲)ですが、エディット専用楽曲もそれなりの数が用意されています。
以下のリストを購入を検討されている方は、以下のリストも参考にしてみて下さい!

フリープレイ楽曲リスト
ワールドイズマイン
ひねくれ者
恋は戦争
その一秒スローモーション
メルト
Far Away
ストロボナイツ
Star Story
Last Night, Good Night
Packaged
雨のちSweet*Drops
ラクルペイント
フキゲンワルツ
マージナル
Dreaming Leaf -ユメミルコトノハ-
荒野と森と魔法の歌(リン・レンver.あり)
ハト
moon
みくみく菌にご注意♪
いのちの歌(リン・レンver.あり)
The secret garden
Dear cocoa girls
天鵞絨アラベスク
ラブリスト更新中?
桜ノ雨 - standard edit -
恋スルVOC@LOID
Ievan Polkka
あなたの歌姫
えれくとりっく・えんじぇぅ
初音ミクの消失
金の聖夜霜雪に朽ちて
みくみくにしてあげる♪【してやんよ】


エディット専用楽曲リスト
リンリンリンってしてくりん
イケ恋歌 ダラリ
ダブルラリアット
千年の独奏歌
忘却心中
Soar
サイハテ
SETSUNA
夕暮れノスタルジック - remix-
Love it! -Radio Edit-
キコエテイマスカ・・・
Shooting Star Prologue
教えて!! 魔法のLyric
starise


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おまけ


おまけ2


おまけ3

Honey Come!!

Honey Come!!

  • King Record Co.,Ltd.
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初音ミクちゃんも小倉唯ちゃんも可愛いですよね!!


おまけ4
PSP1000

PSP2000

PSP3000

実況パワフルプロ野球 ポータブル

実況パワフルプロ野球ポータブル - PSP

・プレイ作品

実況パワフルプロ野球 ポータブル


・どんなゲーム?

パワプロ初のPSP作品です。
皆さんが思っているパワプロからいろいろな機能を無くしたライトなパワプロとでも言いましょうか?
試合に特化したパワプロと言ってもいいかもしれません。
まさかのサクセスのないパワプロという衝撃!

代わりにパワガチャというシステムが試運転がてら実装された初のゲームでもあります。


2006年度の開幕予想データで遊べる訳ですが…2005年度終了時の各選手のデータで遊べる感じですね!

PS2パワプロ12、12決定版で作った選手のパスワードを入力することで使うことができます。

やりこむことで、自分の成績がそのまま「マイデータ」として記録され、自分の足跡をゲームに刻んでいくことができます。刻まれた色々なデータを元に、あらゆる角度から自分のプレイスタイルを分析、確認ができます。


・前作をやっている必要があるのか
これは全パワプロシリーズに言えますが、特に関係ないです!
サクセスのないこのゲームは特にそう感じました!

・総合得点73点 ランクA

・個人的評価 30点 B

・個別評価 43点 B

システム面 10点 B

新しさ 4点
快適さ 4点
システムのおもしろさ 3点

ストーリー面 7点 C

グラフィックと音楽 7点
※ストーリーがないのでこの項目に15点分振り分けた変則採点でした。

キャラクター面 14点 A

個性 5点
スポットライト 4点
キャラ数 5点

ゲーマー面 12点 B

やりこみ 4点
ゲームバランス 4点
満足感(難易度) 4点


個別レビュー
・システム面について
『新しさ(オリジナリティー)』
容量の問題だったんだろうけど、サクセスを無くすのはなかなか勇気のある決断だなーって思いました。


純粋な野球ゲームとして勝負が出来ると踏んだんだと思います。
実際、その点は問題なく勝負出来てたと思います!
パワガチャは運要素が強めですが、運が良ければ数分で即戦力が作れるというシステムです。


『快適さ』
10年以上前のPSPの作品なので…というのを考慮して少し甘めではあります。
が、よほど無茶なやり方をしなければそれなりに快適に遊べます。
が、メディアインストールすらないので、やはりロード時間はやや長めです。


『システムのおもしろさ』
この作品は大きく分けて9つのモードに分類されます。


対戦
2人で通信対戦、もしくはCPUと対戦出来るモードです。
CPUの操作するチーム同士の対戦を観戦することもできます。


ペナント
全144試合のペナントレースを行うことができます。
トレード、ドラフト候補発掘or調査etc.、新外国人選手の獲得等、まさに監督になった気分で遊べるお馴染みのモードです。
2年目以降は契約更新、ドラフト会議、合同トライアウト、FA交渉等が行えます。
また、ペナントレースとして戦った後のプレーオフステージとして、CSシリーズ、日本シリーズアジアチャンピオンズカップを楽しめます。
最大10年遊べます。(以前レビューした2013の半分です。)


練習
打撃練習、守備練習、投球練習、走塁練習、総合攻撃、総合守備と状況を選んで練習ができます。
苦手な部分はオートにすることもできますが、あくまで自分の力で遊びたい方はこちらで練習するといいかもしれません!


ホームラン競争
投手の投げるボールからホームランを何本打てるか競うモードです。
ホームランダービーって難しいというかホームランで当たり前というプレッシャーが襲い掛かるので僕は好きじゃありません←


アレンジ
作成した選手をチームに組み込んだり、各球団の選手を集めたり、オリジナルのチームを作成するパワプロシリーズおなじみのモードです。
背番号やCPUが使用した場合の起用方針、選手の使用するバットやグラブの色や応援曲などの細部の設定もできます。


パワガチャ
パワガチャはちょっとした時間でオリジナル選手を作成できるモードです。 
ガチャガチャから出てくるカプセルをベースとなる『モトプロクン』に装着していき、選手を完成させます。
ガチャガチャは、
『本』『軟』『攻』『守』の4パターンが用意されています。
『本』なら球速などが上がるカプセル、
『軟』なら変化球などが上がるカプセル、
『攻』ならミートやパワーなどが上がるカプセル、
『守』なら守備や肩力などが上がるカプセルが出るようになっています。
カプセルの中身は「球速+5、コントロール-2」など、必ずしもプラスな効果なものばかりでなく、運要素が強めです。
条件を満たすと、4パターンのガチャガチャに第2弾などが出現したり、 通常のパワガチャとは違う種類のパワガチャが出現します。
第2弾の印象は基本能力が大幅に下がるリスクが高いですが、該当の特能を得ることができます。
運要素の部分がより強くなりますね!
ちなみに、パワガチャはアレンジモードの中に入っています。


サウンド&応援曲
応援時に流れるBGMを作成し、どの曲をどの選手の時に流すかの設定をするモードです。
曲は200曲まで保存可能です。
応援曲はパスワード出力も可能なので他のプレイヤーとデータをやり取りすることも出来ます。


マイデータ
所謂プロフィールです。
戦績や試合毎の細かい成績データ等もここで確認できます。


データあれこれ
データの交換だったり、パスワードを入力したりできます。


パワプロ通信
無線LAN機能を使ってパワプロ通信のサイトにアクセスできます。

・ストーリー面について
『グラフィックと音楽』
可もなく不可もなくですが、気持ち不可寄りと思ってもいいでしょう。
いや、悪くはないですよ?


・キャラクター面について
『個性』
各選手の当時の成績を反映してるので、それが野球ゲームのキャラクターとしての個性と言えますよね!


投手は球速、制球、変化球、スタミナ、
野手は弾道、ミート、パワー、走力、肩力、守力、エラー回避、
のそれぞれの能力が数字とアルファベットで表記されます。
数字は大きいほうが、アルファベットは若いほうがより良い能力となります。
それに加えて特能が入ってそれらの項目の総合能力が高いといい選手です。


野手は特に、パワー型、技巧型、走力型、守備型と育て甲斐があります!


よく分からない方は昨年の成績を参考にしてみて下さい!
投手は防御率が少ない数字の選手が優秀です!
野手は打率の数字が高い選手、ホームランや打点の数が多い選手が打撃力の高い選手となります。


『スポットライト』
トレードで意外な戦力を発見したり、10年ペナントレースを遊べば自ずと全員FA権を行使することになり…等、CPUながら結構自己主張激しいのかもしれません?


『キャラ数』
初期実装選手だけでも困りませんが、ペナントのオリジナル選手の数が豊富なので十分な数と言えます。
きちんと使いこなせばドラフトで即戦力ルーキーを獲得することもできます。


・ゲーマー面について
『やりこみ(熱中度)』
サクセスがない分、100%ペナントに集中出来るのと、10年分なので適度にスキップしながらのんびり遊んでれば上記の全項目をしっかり遊びきって、オーナー感覚で球団の運営もすることが出来るのですが、ペナントレースは常にベストメンバーで戦える訳ではなく、ケガによる離脱、FA権行使による退団、外国人選手の突然の帰国等々、色々あります。
その間に若手を使って育てる楽しみが味わえます。
それをオフにする機能もありますが、せっかくなのでアクシデントも含めて楽しむのがおすすめです!


『満足感(難易度)』
難易度は最近のパワプロよりはぬるいです。
が、個人的な満足感は高めです。


『ゲームバランス』
極端な話、全員若手でも優勝は出来ますので誰か1人に依存しない、それぞれの個性を活かして各々の思い描くチーム像で戦えるのは素晴らしいですね!
もちろん、チームとしての方針を考えたり、試合中に考えたり、上手くなるのを実感できるというのも魅力ですね!


最後に
サクセスのないパワプロも十分楽しいです!
あえてこれを遊ぶ利点としては現役のベテラン選手が若手の頃だったり、あの選手ってこの球団にいたの!?という驚きだったりですかね!


欠点は現在の子供の憧れの選手がデータとしても存在しないことです。
今ではレジェンドと呼ばれる上原選手が巨人のエースとして、松坂選手が西武のエースとして、そして日本ハムダルビッシュ選手を19歳の状態から育成することができます。
助っ人4番で加入してた小久保選手もこのゲーム的にはガッツリ巨人の選手として扱われてますのでちょっと新鮮でした!



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ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル(スクフェス)

・プレイ作品

ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル

・どんなゲーム?
μ's、Aqoursの曲が遊べるリズムゲームです。
母校である音ノ木坂学院を盛り上げるスクールアイドルのμ's(ミューズ)と、浦の星女学院を盛り上げるスクールアイドルのAqours(アクア)を手助けするという立ち位置でプレイヤー自らがラブライブの世界の一員(学院の生徒)としてゲームは進行します。

・総合得点91点 ランクS

・個人的評価 38点 A

・個別評価 53点 A

システム面 14点 A

新しさ 5点
快適さ 4点
システムのおもしろさ 5点

ストーリー面 10点 B

ストーリーのおもしろさ 3点
ストーリーのボリューム 2点
グラフィックと音楽 5点

キャラクター面 15点 A

個性 5点
スポットライト 5点
キャラ数 5点

ゲーマー面 14点 A

やりこみ 5点
ゲームバランス 4点
満足感(難易度) 5点


ここからは個別レビューです。

・システム面について
『新しさ(オリジナリティー)』
この点数にした理由は、μ'sとAqoursの双方を腐らせずに両立させ、尚且つ新プロジェクトであるスクフェス発のスクールアイドルユニットの虹ヶ咲学園スクールアイドル同好会に対する評価です!

『快適さ』
チュートリアルはμ's、Aqoursの好きなほうの2年生トリオから受けられます。(最初に選んだ中心メンバーのいるほうです。)
序章として、後からもう片方のチュートリアルも見られますので、両方好きな方もご安心下さい!
ロードはあまり長くなく(通信環境にもよると思いますが)、比較的にスムーズに遊べました。
ストーリーにしてもガチャにしても楽曲にしてみワンタッチでμ'sとAqoursを切り替えられたのは地味に便利でした!

『システムのおもしろさ』
ゲームの内容は、大きく分けて、ライブ・ストーリー・部員・練習・勧誘の5つのモードに分けられます。
リズムアクションとなるライブパートをクリアすることでストーリーパートで読めるシナリオが開放されていったり、ストーリーを進めることでライブで遊べる曲が追加されていったりと、2つのモードは密接にリンクしています。

Rank
プレイヤーのランク。所謂プレイヤーレベルというやつです。
EXPをためることで上昇し、ランクが上がる度にLPが全回復します。
ランクが一定に達するとLPの最大値や友達の人数の上限が増えたり、μ'sのメインストーリーの新章が解禁されます。

EXP
分かりやすく言うと経験値です。
ライブを行うことで加算されていきます。
曲の難度が高いほど多くの経験値が得られます。
チュートリアルで言われた通り、習うより慣れろです!

LP
所謂スタミナ(体力)です。
ライブを行うときに消費するポイントとなります。
曲の難度が高いほど、LPの消費が多くなります。
LPは時間の経過と共に回復します。
ラブカストーンを1個使う、ランクを上げる、LP回復アイテムを使用して回復するという方法もあります。

G
所謂ゲーム内通貨です。
部員の練習や特別練習、メドレーフェスティバルのアレンジを行うときに消費するポイントです。
ライブやストーリーで入手できます。

ラブカストーン
この作品における課金アイテムです。
イベントの報酬などでも入手できます。
LPの全回復、失敗したライブのコンティニュー、特待生の勧誘に使用できます。

友情pt
所謂フレンドガチャ枠に当たる、一般生勧誘を行うときに消費するポイントです。
ゲストを招いてライブを行うと5pt、その相手が友達だった場合は10pt入手できます。
1人のゲストで得られる友情ptは1日1回のみです。

友達
ゲーム上で協力関係にある他のプレイヤーのことで、登録した相手はライブのゲストに招きやすくなるほか、プレイ状況が報告されるようになります。
ゲーム内でプレイヤー同士がメールのやり取りを行う場合に、友達登録は必須ではないですが、友達は情報を閲覧することが容易なため、メールを送りやすく、メリットがあります。

ライブ
この作品のメインモードと言えるリズムゲームパートの説明をします。
まず、あらかじめに9人の部員でユニットを編成しておきます。
この際の制限は特になく、μ'sメンバー、Aqoursメンバー、転入生(一般生)の混成や、キャラクターの重複、μ'sメンバーのみのユニットでのAqours楽曲プレイなど、自由に編成が出来るようになってます。
オリジナリティーの項目で高評価をした1つの理由もここにあります!

楽曲が開始すると、リズムアイコンが流れだし、部員アイコンへと移動してきます。
2つのアイコンが重なった瞬間に画面をタッチすれば成功となり、タイミングの良さ(PERFECT、GREAT、GOOD、BAD、MISSの5段階が瞬時に判定されます。)に応じてスコアが加算されます。
BAD以下の場合は体力が減少し、体力が0になるとゲームオーバーになります。
スターアイコンの場合は、GOODでも体力が減少し、BAD以下の体力減少が倍となります。
PERFECTもしくはGREATの判定を連続で出し続ければコンボがカウントされ、最終的にGOOD以下の判定を一度も出さなければフルコンボとなります。
また、全てPERFECTを出せば、リザルト画面のうでまえチェックにて、
ALL PERFECTと表示されます。

各楽曲には『スマイル』『ピュア』『クール』の3属性があり、ユニットに参加している部員の属性と一致していればスコアが伸びやすいです。
プレイできる楽曲はいずれも『ラブライブ! 』の企画を通じて発表されてきたものです。

プレイ時には他プレイヤーを1人ゲストに招くことができ、ゲスト相手のユニットのセンタースキルを使用できます。

通常のライブのほかに、プレイヤー同士で獲得ポイント数や楽曲スコアを競い合うイベントが頻繁に開催されています。

イベント
ゲームでは通常のプレイとは別に毎月5日から15日まで(μ’s)と、20日から末日まで(Aqours)の期間、イベントが開催されています。
確認したイベントは以下の6通りです。

Aqoursが登場するイベント
おさんぽラリー
オリジナルストーリーが展開されます。
μ'sが登場するイベント
なかよしマッチ
4人で協力して楽曲ミッションを達成していくイベントです。
楽曲ミッションの達成度、貢献度に応じて獲得ポイントが変わります。
イベント期間中は日ごとに「今日の目標」が設定され、目標達成に応じて達成報酬が貰えます。

チャレンジフェスティバル
最大5曲まで連続してプレイできます。
1曲クリアごとに報酬が出ますが、失敗すると報酬が無駄になってしまうので、より良い報酬を目指すか、諦めてその時点の報酬を得るか、引き際が重要となるイベントです。
LPが足りなくなった場合は、休憩するか、ラブカストーンを使ってLPを回復し、プレイを続けることもできます。
上級、超級だと、組み合わせによっては以下の特殊効果が得られることもあります。

チャレンジフェスティバル特殊効果一覧
(主に上級・超級で出現)
組み合わせ
Printemps フルコンボ達成で獲得ポイント30%UP
BiBi フルコンボ達成で獲得経験値30%UP
lily white フルコンボ達成でLP30回復
1年生 残り体力MAXでLP20回復
2年生 残り体力MAXで獲得経験値20%UP
3年生 残り体力MAXで獲得ポイント20%UP
おそろい
(フルーツパーラー) スコアランクS達成でLP10回復
おそろい
(サイバー) スコアランクS達成で獲得ポイント10%UP
おそろい
(チャイナドレス) スコアランクS達成でLP10回復
おそろい
(チア) スコアランクS達成で金報酬1個追加

Aqours・μ's双方が登場するイベント
スコアマッチ
4人でスコアを競うイベントです。
プレイ難易度、順位、クリアランクによって獲得ポイントが変わります。
元々デレステをやってたせいかもしれませんが、個人的にはこのイベントの形式が一番しっくり来ました。

アイコンコレクション
通常ライブで指定アイコンを得て、課題曲をプレイしてポイントを稼ぐイベントです。
難易度、最大コンボ数、クリアランクによって獲得ポイントが変わります。
イベント終盤になると、獲得G倍増ライブを行えるようになります。
これも結構しっくり来る形式でした!

メドレーフェスティバル
ランダムで選ばれた1~3曲をプレイして、ポイントを稼ぐイベントです。
Gを消費してアレンジを選ぶこともできます。
曲をプレイする際、ランダムで応援に駆けつけてくれることもあります。
ライブクリア後、金、銀報酬だとレアアイテムが出現する可能性もあります。

部員・練習
このゲームでは、デジタルカードで表現されたキャラクターのことを『部員』と呼びます。
レアリティ
N→R→SR→SSR→URの順に希少度は高くなります。
基本的に転入生はNで、A-RISE、
SaintSnowはR、μ's・AqoursはR以上となります。
属性
スマイル、ピュア、クールの3種があります。
レベル
経験値が一定に達すると上がり、能力値が伸びます。
レアリティが高いほどレベルの上限も高いです。

ライブの成功で上昇します。
覚醒済みの状態で最大値になると、サイドストーリーが解禁されます。
能力
体力、スマイル、ピュア、クールの4種があり、各部員の合計値がユニットの能力となります。
特技
条件に応じてライブ中に発動するスキルです。
スコアアップ、体力回復、判定強化といった様々な効果があります。
センタースキル
部員をユニットのセンターに配置したときに発動するスコアアップ効果のあるスキルです。
効果はレアリティに依存していて、N部員は所持していません。
スクールアイドルスキル
部員に装備することでライブ時に効果を発揮することができます。
効果は属性値の無条件上昇、判定強化発動中の属性値上昇、スコアアップ値の強化、体力回復をスコアアップに変換するものなど様々な種類があります。
装備には各部員に備わるスロットを消費しますが、そのスロット数はレアリティ、特別練習の有無などで異なるうえ、スキルの種類によっては複数のスロットが必要になるため、装備できるスキルにはある程度の制約が生じます。

ユニット編成
9人の部員を集めて、ライブに参加するためのユニットを編成します。
練習
ベースとなる部員に素材となる部員を合成することで経験値を与える事が出来ます。
ベースと素材の特技が同じ場合、特技レベルの経験値が向上します。
素材となったカードは消滅します。
また、素材となった部員のレアリティがR以上の場合はシールを獲得できます。
ベースとなる部員と素材となる部員の属性が同じであれば獲得できる経験値は1.2倍になります。
特別練習
ベースとなる部員に同じ部員を合成することで『覚醒』させる事ができます。
各カード1回のみ可能です。
覚醒した部員はイラストが変化し、レベルと絆をより高く上げられるようになります。
素材となったカードは消滅します。
また、シールを使っての覚醒も可能です。
転部
部員カードを手放し、代わりにGを得る事ができます。
部員のレアリティがR以上ならシールを獲得できます。
勧誘
部員を増やす方法にはライブを行う以外にも2種類あります。

一般生勧誘
基本的にN、稀にRが手に入る事もあります。
1度の勧誘で友情ptを100消費します。
1日1回だけ無料で勧誘する事ができます。(μ's、Aqoursそれぞれ1回ずつ)

特待生勧誘
R以上のカードが入手できます。
1度の勧誘でラブカストーンを5消費しますが、50個同時に使用することで11回勧誘できます。
10回勧誘するかレアシール30枚、もしくはSRシール2枚と交換で補助チケットを得ることができ、1枚で特技アップサポートメンバー勧誘が、5枚でSR・UR確定勧誘、10枚でSSR・UR確定勧誘、25枚でUR確定勧誘ができます。

限定勧誘
基本的に特待生勧誘と同じですが、出現するカードがテーマに沿って限定されているので、思い通りの属性やキャラクターを得ることができる可能性がより高いです。
また、特待生勧誘で出現しなくなった過去のSR以上のカードが出現する可能性もあります。

シールショップ
キャンペーンやシリアルで獲得した部員を除き、練習や転部でレアリティがR以上の部員を手放した場合、シールを獲得できます。
ある程度貯まれば、過去のシリアルレア部員、UR部員、補助チケットと交換できます。
なお、UR部員は月ごとに入れ替わります。

・ストーリー面について
『ストーリーのおもしろさ』
元々がラブライブ第1シリーズの終了時点で配信されたゲームなので、今から始める場合はストーリー展開に違和感を感じる部分もあるかと思われます。
ですが、そもそもラブライブプロジェクトは同じ題材のパラレルワールドという認識なので、そこを批判するつもりはないです!
純粋に物語の面白さ的には普通だなーと感じました。すみません!

『ストーリーのボリューム』
全体話数としてはそれなりに多いのですが、1つ1つの話が短めなので、ボリュームとしては評価し辛く、そこに満足したか?で考えた時にこの点数になりました。

『グラフィックと音楽』
ここに関しては文句なしです!
一般生の可愛さが凄いっていうかなんでこの子の高レアリティないんですかね!?って思う子すらいるほどに。
え、みんな1人ぐらいはいるよね?普通だよね?以下省略。
音楽はリズムゲームなので…というわけではなく、純粋にバラエティー豊かな楽曲のクオリティの高さに対する評価を…とか上から言うのもおこがましいですが、作詞家さん、作曲家さんはもちろんのこと、歌ってる声優さんの表現力が素晴らしいです。(特にμ's)
Aqoursは代表曲とかは特にですが、ダンスありきのイメージなので踊らせられないのが残念ですね!
それでもAqoursのほうも十分なクオリティでした!

・キャラクター面について
『個性』
一応捕捉しておくと、アニメ世界のパラレルワールドなので、漫画版ラブライブではなく、アニメ版ラブライブにおけるキャラクター設定が反映されています。
どっちも結構騒がしい(笑)

『スポットライト』
μ'sとAqoursに関しては常にイベントや限定ガチャがありますし、一応転入生も全員サイドストーリーが用意されていたりするのでここは高評価でいいかな?と判断しました。

『キャラ数』
こちらも十分な数だと思ってます!
どっちかっていうと好きなキャラクターのみで固めてユニット編成というイメージのほうがこのゲームに合ってますがw

・ゲーマー面について
『やりこみ(熱中度)』
イベントの他にも各楽曲ごとにスコア、コンボ、プレイ回数ごとに報酬を貰えたりするので、(ハマれば)やりこみ要素と熱中度は高いと思います!

『満足感(難易度)』
周り?に流されずに、自分が無理なく楽しく遊べる難度で遊ぶ事をオススメします!
マイペースに遊べるリズムゲームだったので、個人的には満足感高めでした!

『ゲームバランス』
さすがに全楽曲の難易度が同じなんてことはリズムゲームでは有り得ない事なので、実質満点評価のつもりです。
あ、でも、イベントのランダムで曲が選ばれる時に、これ得意!これ苦手!とかでばらつきがあったりする時点でゲームバランスが最高ってことはないのか(笑)
まあ、でも、例えばの話、元々は音ゲー苦手…って人がeasyから始めて段々とコツを掴んできて、難度を上げていく。という上手くなるのを実感できる!みたいなものがこのスクフェスにはあると思います!
あと、リズムアイコン9個は真面目に脳トレにも役立つと思います!

最後に
あくまでも個人的感想ですが、元々がダンスナンバー寄りのせいか、Aqours楽曲のほうがリズムが分かりやすくてコンボは繋ぎやすかったです。
きっとそういう相性もあるんやろなぁ~。
ちなみに僕が愛着あるのはμ's楽曲なのですが、それでもそう思いました。

魔法使いと黒猫のウィズ

クイズRPG 魔法使いと黒猫のウィズ

・プレイ作品

魔法使いと黒猫のウィズ

・どんなゲーム?
クイズに答えながらクエストを進める冒険ファンタジーです。
オンラインで全国のプレイヤーと協力・対戦もできます。
キャッチフレーズは、
~解きはなて!すべての知識が魔法になる~
ゲームの舞台は魔法の息づく架空世界『クエス=アリアス』です。
プレイヤーは魔法使いとなり、人びとからの依頼や事件を解決したり、他の魔法使いと知識を競ったりしながら一流の魔法使いを目指します。

・総合得点95点 ランクS

・個人的評価 39点 A

・個別評価 56点 A

システム面 14点 A

新しさ 5点
快適さ 4点
システムのおもしろさ 5点

ストーリー面 14点 A

ストーリーのおもしろさ 4点
ストーリーのボリューム 5点
グラフィックと音楽 5点

キャラクター面 15点 A

個性 5点
スポットライト 5点
キャラ数 5点

ゲーマー面 13点 A

やりこみ 4点
ゲームバランス 4点
満足感(難易度) 5点


ここからは個別レビューです。

・システム面について
『新しさ(オリジナリティー)』
1つ1つを見ると、今ではそこまで珍しくないどころか、ソシャゲでは当たり前のシステムと言えるのですが、『クイズ』と『RPG』を上手く組み合わせたゲーム性を評価させていただきました。
お見事です!システム解説は後程!

『快適さ』
報酬を全て取ろうとした時に難易度毎にそれぞれ挑む場合はスキップ出来るとはいえ、ストーリーの部分をもう一度「ロードしてまで」流すのは効率を重視すると少し不便です。
後は、復刻も合わせるとイベントが重なりすぎて時間や『リアル体力』が足りなくなる可能性も高いです。
復刻も多めですし、過去イベントを遊べたりしますが、全てが遊べる訳ではないので、リリース日からずっと欠かさず続けていた場合を除けば、図鑑100%というのは実質不可能なのでコレクター魂が強い方にとってはいろんな意味で煩わしいです。
反して、ある程度育ててしまえばアカウントの登録をして放置して久しぶりに復帰しても問題なく遊べたりするのでその点はGoodです!
後、配布が優秀なので比較的無課金勢に優しい作りになっています。

『システムのおもしろさ』
バトルの際の基本ルールはクイズに答えるだけです!
『文系』、『理系』、『スポーツ』、『芸能』、『雑学』、『アニメ・ゲーム』、『英語』、『計算』、『ニュース』の中から6ジャンルを自由に選ぶことが出来ます。
また、コラボの際はコラボ作品の専用パネルとしてその作品に対してのクイズが出題されます。
クイズに正解すれば、カードに眠る精霊たちが具現化して、立ちふさがる魔物たちに攻撃をします。

カードは合成で強化&進化
カードは『属性』、『アンサースキル』、『スペシャルスキル』といった能力を個別に持っています。
それらを踏まえた戦略的なデッキ構成をすることでゲームを有利に進められます。
GETしたカードを強化、進化させて強いデッキを作るのも1つの目的です。
また、ガチャの排出停止や復活等、入れ替えが激しいとはいえ、常に400種類以上のカードが存在するので、好みの精霊もきっと見つかるはずです!
また、カードは超美麗なので、集めるのも楽して、コレクター魂もくすぐられます!

全国のプレイヤーとクイズ対決
オンラインでクイズ対戦を楽しめるトーナメント機能が搭載されています。
全国のプレイヤーとクエストに挑戦し、知識を競い合うことができるモードです。
トーナメントはいつでも挑戦することができ、上位に入賞すればゲームで使用できるアイテムが貰えます。
通常のトーナメントとは別に、イベントとして開かれる魔導杯はここでしか手に入らない限定の精霊が報酬として用意されています。

友達と協力プレイ
ゲーム内でフレンドをフォローしたり、フォローされたり出来ます。
フォローすると魔力(所謂スタミナ)が1増えます。
また、フォローしたフレンドを応援すると、メイトをもらえます。
メイトがたまれば、ガチャを回すことができます。所謂フレンドガチャで、素材が手に入るので意外と重宝します。
また、4人で協力して強大な敵に立ち向かうモードもあり、こちらも頻繁にイベントが開催されています。
また、ホスト以外の参加メンバーは魔力消費0等の恩恵があるので、上手くすれば無限に遊べるモードだったりもします。
協力プレイ限定のコラボイベントもありますので、是非お試しを!

・ストーリー面について
『ストーリーのおもしろさ』
1人の魔法使いとその弟子がとある目的の為に冒険をしていくのですが、依頼をこなす内に弟子(主人公)が偉大な魔法使いへと成長していく…といったストーリー内容なのですが、僕の高評価はメインストーリーの内容というよりかはイベントのストーリーが良質なものが多いので!という感じです。
イベントの中にはシリーズものも(結構たくさん)ありますし、お気に入りキャラの出るイベントは自ずとテンション上がっちゃいますね!はい!
コラボイベントのストーリーも結構ちゃんとしてて、その作品へのリスペクトを感じます。
ガチなファンからしたら専用クイズが簡単過ぎる!とか細かい不満はあったりなかったりですが、全くその作品を知らなくてもコラボストーリーをちゃんと読んでたら答えられる内容だったり、本当にちゃんと考えて作り込まれてると感じました。(カードキャプターさくらイベントは特に。)
ちなみに元々の設定が108の世界を繋ぐ叡知の扉とか何とか難しい話が関わってたりするので、コラボ関係なく、がっつり異世界ものでもあったりします。

『ストーリーのボリューム』
イベントのほうは程よい感じで、メインストーリーのほうは時々、長いわwと感じる件もあったりなかったりな感じです(笑)
個人的にはちょうどよかったです。
イベントをただのお祭りとして消化させてないのも楽しさの要因だと思います!

『グラフィックと音楽』
グラフィックは超美麗で、アニメーションCGも綺麗です!
音楽はストーリーを盛り上げたり、臨場感、緊迫感を演出したり、心地好さを感じさせたり、素晴らしいです!
このグラフィックと音楽もこのゲームの面白さの要因に大きく関わってると思います!

・キャラクター面について
『個性』
メインストーリーに絡んでくる各ギルドマスターも何なら師匠も、イベントの度に出てくるキャラもコラボのキャラも個性が強い(笑)
王道から変わり種まで何でもござれ!的雰囲気すら感じますw

『スポットライト』
きちんとやれば、という前提条件付きではありますが、イベント時のストーリーが結構しっかりしているので、新キャラ達もあまりぽっと出感を感じません。
これも異世界設定の利点なのかも?
初登場でも主人公達に出会う前の部分も描かれたりするのでどんなキャラクターなのか分かりやすいです!

『キャラ数』
ここは本当に文句なしです。
むしろ多すぎ?w
どう足掻いてもコンプリート出来ない程に豊富だった過去イベント産のものをどうにか手に入れれるなら尚良しでしたね!

・ゲーマー面について
『やりこみ(熱中度)』
ガチ勢もコレクター勢もやることは一緒なのです…とにかく周回。
育成要素もちゃんとしてますが、数に限りはあるものの、全部1発でサクッと終わらせることも出来るので、やっぱり周回ですね!
周回効率そのものはそこまで悪くないゲームです。

『満足感(難易度)』
イベント時にクエスト難易度をイージー、ノーマル、ハード、エクストラとプレイヤー毎に無理のない範囲で、少なくともストーリーは楽しめるようになったのは素晴らしいことだと思います!
後は、個人的に好きなキャラクターが活躍するイベントがあるので嬉しいです!的な満足感も正直←

『ゲームバランス』
バトルの数はクエスト毎に大体5~6回ぐらいの体感です。
長く感じることもありますが、周回を考えないのであればちょうどいい。
ゲームバランスで言えば、クイズ×RPGのゲームの中で最高峰かもしれません。
ほぼ全ての項目で高水準ですが、特に、
攻略する楽しさ、上達する楽しさ、考える楽しさの部分がこれらが好きなゲーマーの心を満たす可能性を十分に秘めてます。
初期の精霊達も現役バリバリ最前線!とまではいきませんが、組み合わせ次第では未だに使っていけるのでプレイヤーに合わせたいろんな楽しみ方がある素晴らしいゲームだと感じています。

最後に
無課金勢に優しすぎるゲームとして評価される場面も多い反面、ちょっとした不満が低評価に繋がる危うい位置にいるかもしれないこのゲーム。
ソシャゲで5周年は本当に素晴らしい程に長続きだと思います。
この世代のゲームで未だにデータ残して遊んでるのはウィズだけなんですよねー
それぐらいの魅力を感じています。


クイズRPG 魔法使いと黒猫のウィズ

クイズRPG 魔法使いと黒猫のウィズ

  • 発売日: 2020/12/01
  • メディア: アプリ


魔法使いと黒猫のウィズ Chronicle 黄昏メアレス

魔法使いと黒猫のウィズ Chronicle 黄昏メアレス

  • 作者:紫藤ケイ
  • 発売日: 2019/04/25
  • メディア: 単行本