とある雑食型ゲーマーのゲーム日記

ゲームレビューだったりゲームに関する記事をなんやかんや書いてます。

スーパーロボット大戦の基本システム

  • はじめに

『Scramble Commander』シリーズ、『無限のフロンティア』シリーズ、および、『リンクバトラー』、『スパロボ学園』、『スーパーロボット大戦X-Ω』はジャンルが違うので、この限りではありません。


ゲームの流れ
ゲーム本編はステージ(面)に分割されているキャンペーン型で進行されます。
各ステージは開始時にテレビアニメの様に「話数/副題(サブタイトル)」が表示されます。
原作をベースとしたステージの場合には、登場作品中で用いられた副題が使用されることもあります。
参戦作品目当てで買った場合はにんまりするかも?です。
ステージの構成は以下の通りです。

シナリオデモ
戦闘に至るまでの経緯をキャラクター同士の会話で説明されます。
このシリーズのストーリー部分に該当します。

戦闘マップ
出撃ユニット選択
任意数(マップ毎に定められた限界数まで)のユニットを選択し、そのマップで出撃させるユニットを決めます。
戦闘
勝利条件を満たすため、自軍ユニットを操作します。詳細は勝利条件を参照してください。
シナリオエンドデモ
戦闘が終了し、次の行動の目標が示されます。
こちらもストーリー部分に該当します。
インターミッション
機体、またはパイロットの強化やセーブを行う画面です。(詳細は後述で)
次のシナリオへを選ぶことでシナリオを進められます。

シナリオデモ
色々なキャラクターが戦闘マップに向けて作戦会議や雑談などの会話を交わします。
敵襲などによって戦闘マップに移るのが基本的な流れです。
時には味方内の会話だけでなく、敵勢力内部での会話を見ることもあります。

ルート分岐
シナリオデモ中の選択肢によって次に進む戦闘マップ(シナリオ)が変化することもあります。
また、自軍の部隊を分割し、その中の一部隊のみを操作することもあります。
作品に主人公が設定されている場合は、主人公はプレイヤーが選んだルートに進みます。

戦闘マップ
マップの形状は、正方形の升目の集合によって構成された長方形になっていて、大きさはマップごとに異なります。
戦闘マップを構成するユニットは以下の3種類に分けられます。

戦艦ユニット
指揮官ユニットとなります。
味方ユニットの搭載など独自の行動ができます。
味方ユニット同様に行動できますが、『スーパーロボット大戦F完結編』以降は破壊されるとゲームオーバーとなります(それ以前の作品は破格の修理費はかかるものの、破壊されてもゲームオーバーにはならなかった)。
味方ユニット
プレイヤーが主に操作するユニットです。
出撃ユニットや配置はある程度任意で決めることができます。
敵ユニット
攻撃目標です。
決まった位置に決まったユニットが配置されていて、味方ユニット側と同様の行動で自動で自軍ユニットを攻撃して来ます。
敵部隊に戦艦ユニットは存在せず、戦艦型でも敵ユニットとして扱われます。(敵の戦艦を倒してもクリアとはなりません)
基本的には敵ユニットを全滅させることでクリアとなりますが、勝利条件はマップごとに異なります。
一部作品を除き、戦闘はターン制で行われます。
各軍のフェイズが終了すると、1ターンが終了します。
勝利条件を満たすためにユニットを移動や戦闘(一括して「行動」と称します)を行います。
全てのユニットが行動を終了してなくても任意のタイミングでフェイズを終了することができます。
基本は自軍と敵軍の2勢力間で戦いますが、第3勢力とも戦う場合もあります。
その場合、自軍→敵軍→第3勢力→自軍…といった形で、フェイズの実行権が移行します。
マップによっては特定ターンへの突入や特定の敵の破壊、敵の全滅によって、敵からの増援や第3勢力の出現など戦局が変化することもあります。

コマンド
全体コマンド
部隊全体の行動を決定するコマンドです。

以下、全体コマンドの一覧です。
ターン終了
プレイヤーフェイズを終了し、エネミーフェイズへ移行しさせます。
検索
精神コマンドや特殊技能、特殊能力を所持するパイロットや機体を検索できます。任意のユニットを支援する特殊技能を使う時などに便利です。
部隊表
味方の能力を確認できます。そのマップ中で1度交戦した相手なら敵の能力の確認もできます。
作戦目的
勝利条件、敗北条件、熟練度システムの存在する作品の内の一部作品では熟練度獲得条件も確認できます。(『第3次α』など)
システム
システムの設定を行います。
操作方法の変更や、グリッド線(戦闘マップ上のマス目を示す線)の表示の有無などを変更できます。
セーブ
クイックセーブを行います。(詳細は後述)

個別コマンド
以下、個別コマンドの一覧です。
移動
ユニットを移動させるコマンドです。原則として、攻撃後の移動はできません(例外は再移動系の技能です)。
攻撃
味方ユニットの持つ武器を選択し、 敵ユニットに対して攻撃を行います。
武器によって移動後も使用可能な物と、そうでない物があります(基本的に武器情報画面で確認可能)。
原則として、攻撃を行った側が先攻です。
攻撃は1ターン中1度のみで、攻撃を行ったユニットはその後同ターン中は他の行動は取れません。基本的にはそのユニットもしくは味方ユニットの次の戦闘を有利にする効果が多いので支援魔法のようなものと思ってください。
地形
このシリーズには空中、地上、水中、地中と地形という概念が存在します。
飛行可能な機体などの活動可能な地形が複数ある場合は、活動場所を変更できます。
合体・分離・変形
ユニットを合体/分離/変形させるコマンドです。(詳細は特殊能力の項を参照)
修理・補給
修理装置、補給装置を持つユニットが修理/補給を行うコマンドです。
修理はダメージを受けたユニットのHPを回復させます。
補給はユニットのEN、武器の弾数を回復させます。
修理は移動後にも使用できますが、補給は特殊技能がない限り、移動前にしか使用不可能です。
また、補給を受けたユニットは搭乗者の気力が若干減少します(デメリット)。
搭載
出撃 「搭載」はユニットを戦艦上に移動させた時、「出撃」はユニットが戦艦内から移動する時に出現するコマンドです。
搭載時、若干気力が下がりますが、武器の弾数が完全回復し、さらにターン毎に各ユニットのHPとENが徐々に回復します。
出撃は戦艦が行動した後も使用可能です。
パーツ
装備している消費タイプの強化パーツを使用します。
待機
ユニットの行動終了を宣言するコマンドです。
通常は移動や攻撃のあとに選択しますが、文字通り待機するために選択することもできます。
原則として、1度待機したユニットは次のプレイヤーフェイズまで動かすことができません。
能力
ユニット、パイロットの能力を確認できるコマンドです。
1度交戦していれば敵ユニットの能力を見ることもできます。

移動
ユニットを移動させるコマンドです。
機体ごとに移動力が設定されていて、その限界値まで移動可能です。
地形や特殊攻撃などによって移動力にマイナス補正がかかることがあります。
例として、地上での移動が基本の機体は、山脈や河川では移動力が低下します。
また、簡単なZOC(支配領域)も搭載されています。
ZOCは簡単に言うと、範囲内の敵ユニットに何かしらの妨害効果が入ります。

地形効果
マスに設定された能力です。
補正のない地形が大半ですが、そこかしこに何らかの修正効果がある地形があり、MAPの攻略に大きく影響する要素の1つです。
敵味方関係なく効果があり、特に敵が「回復効果」の地形にいる場合は如何にして素早く敵を排除するかがポイントとなります。
なお、空中に浮いていると防御修正と命中修正を受けることができませんが、移動力修正の影響を受けることはありません。
LOE』、『α』では地形の高度による補正も追加されましたが、後の作品では採用されてません。
以下、地形による効果の一覧です。

防御力修正
主に「山」、「暗礁空域」などが持ちます。
機体の防御力に、設定された割合の修正が付加されます。
命中率修正
主に「廃棄コロニー」、「ビル」など、身を隠せる場所があるような地形に多く設定されます。
回避率に設定された割合分の修正が加わり、敵の攻撃を避けやすくなります。
移動力修正
主に「海」、「暗礁空域」、「森」などが持ちます。
ユニットの移動コストが設定された数値分増加し、進軍速度が落ちてしまいます。
回復効果
主に「軍事基地」、「スペースコロニー」などが持ちます。
このマスに止まっていると、ターン開始時に設定された割合だけEN・HPが回復します。
また、ステージによっては壁で区切られている場合もあります。
この場合、作品によって壁越しに攻撃できるかどうかが変わります。
作品によっては壊せる地形もありますが、攻撃可能な武器は決まっています。

攻撃
攻撃概要
武器で攻撃することで敵ユニットにダメージを与えます。
武器には射程が存在し、その射程内に入っている敵にのみ攻撃できます。
攻撃の命中率は攻撃側、防御側双方のパイロットやユニットの能力、地形効果、武器の命中率補正によって決まり、0%から100%までの値が攻撃前に氷上されます。
攻撃が命中した場合は武器の攻撃力や相手側の防御力に応じてダメージが与えられます。
HPが0以下になるとそのユニットは撃破されます。

クリティカル
攻撃時には一定の確率でクリティカルが発生して通常よりも高いダメージを与えることがあります。
発生する確率は武器ごとに設定されたクリティカル率補正と双方のパイロットの技量値に応じて算出され、補正値の高い武器や相手より技量値が高い場合にクリティカルが発生しやすくなります。
作品によっては「熱血」などの精神コマンド使用時にはクリティカルが発生しなくなる場合があります。
一方でクリティカル率を上げる精神コマンドや特殊技能、エースボーナスも存在します。
一般的には威力が高い武器やマップ兵器ほどクリティカル率が低い傾向があり、マイナスの補正がつくものもあります。
命中率とは異なり、算出されたクリティカル率は表示されません。

戦闘の流れ
「攻撃」することによる戦闘は以下の流れで展開します。

武器選択
個別コマンドの「攻撃」から武器および攻撃対象を選択します。
戦闘情報確認
使用武器や命中率を確認できます。
援護に入るユニットを変更することもできます。
戦闘シーン
戦闘結果に応じたアニメーションが挿入されます。
結果表示
獲得経験値および獲得資金が表示されます。
敵を撃破した場合は、強化パーツなどを入手することもある。
反撃
敵から攻撃された際に、反撃するか守りに徹するかの行動を選択します。
防御や回避を選択してダメージを抑えるほか、回避能力や防御力に優れたユニットなら積極的に反撃するのも有効な手段となり得ます。
下記のいずれかを選択します。

反撃
武器で反撃します。命中率やダメージは攻撃時と同様に算出されます。
防御
防御を固めます。受けるダメージが通常の50%に抑えられます。
回避
回避に専念します。敵の命中率が通常の50%になります。
防御攻撃
『α』のみに存在します。
防御しつつ反撃を行えます。
敵の攻撃が100%命中するようになり、通常の75%のダメージを受けます。
反撃のダメージは通常の50%になります。
敵から攻撃を受ける度に反撃行動を任意に選べるようになったのは『第4次』か らで、それ以前の作品では『第2次』までは必ず反撃、『第3次』、『EX』では下記の中から全ユニット(『第3次』)、もしくはユニット個別(『EX』)に指定するものでした。

積極的に
相手の攻撃で撃破されないようなら反撃、撃破される攻撃を受けるようなら防御、防御しても撃破されるようなら回避を選択します。
効率よく
自分のレベルが相手以下の時は反撃、相手以上の場合には防御か回避を選択します。
反撃するな
どんな場合でも防御か回避を選択します。

MAP兵器
マップ兵器とも表記されます。
複数のユニットをまとめて攻撃する武器の総称です。
『OG』シリーズでは、Mass Amplitude Preemptive-strike Weapon(大量広域先制攻撃兵器)の頭字語と設定され、MAPWと略されます。

自軍フェイズのみ使用可能な武器で、敵フェイズの反撃手段としては使えませんが、敵からの反撃を受けずに一方的に攻撃することができます。
多数の敵を同時に撃破することで、大量の経験値と資金を得られます。
攻撃範囲は指定の方向に一直線上、自機の周囲に放射状など、様々な種類があります。
敵味方問わずに攻撃するため、自軍ユニットを巻き込む危険が伴います(一部のMAP兵器は敵味方を識別し、敵のみにダメージを与えます)。
「高性能レーダー」などの射程距離を伸ばす強化パーツの影響を受けません。

第2次スーパーロボット大戦α』以降の作品では敵が範囲内にいないと使えなくなり、意図的に味方のHPを削ってプレイすることが多少困難になりました。

作品によっては全滅プレイを防止するため、敵がいない場合はMAP兵器を使用できないようになっています。
また、特定の武器を最大まで改造すると、その武器のMAP兵器版が追加される場合があります。

追加システム
援護システム
『COMPACT2』以降の作品に搭載されたシステムで、戦場で味方機が助け合う状況を再現するシステムです。
主に以下の2種類です。

援護攻撃
味方ユニットが敵ユニットに攻撃を仕掛けた際に援護ユニットが続いて現れて追加攻撃を行います。
援護防御
味方ユニットが敵ユニットに狙われた際に援護ユニットが割り込んで防御してダメージを肩代わりしてくれます。
援護行動は「援護技能を所持し、援護可能な回数が残っている(最大数は技能レベルに同じ)」、「援護するユニットと援護されるユニットが隣接していて、援護ユニットが援護対象のいる地形に進入可能」、「攻撃対象となる敵機を攻撃可能な武器がある(援護攻撃のみ)」の各条件を満たしている場合に可能です。
『COMPACT2』などの導入初期は援護行動が可能な場合は必ず援護しますが、『α外伝』以降は援護を行うかどうかを選べるようになり、その後の作品では援護を行うユニットや武器をある程度選べるようになりました。
一部作品では合体攻撃に対しての援護が行えません。
またコンボで攻撃した場合には援護は発動しません(『J』と『W』のみ発動)。
作品によっては援護の技能が攻撃、防御に分かれずに統一されていることもあります。

援護行動時に反映される精神コマンドは決まっていて、「鉄壁」、「必中」、「集中」などは反映されますが「熱血」、「ひらめき」などの効果は得られません。

援護システムの変遷
類似のシステムとして『MX』に「支援攻撃」が存在します。
最大4機までのユニットが攻撃時に支援を行いますが、攻撃力は低いです(支援ユニットが多いと支援を要請したユニットの攻撃力に修正がかかり、ダメージが高くなります)。
発動には「支援攻撃」技能が必要で、このレベルが高いと参加ユニットが増えます。
また、「戦艦援護」というシステムを採用した作品もあり、未出撃のユニットが戦艦から飛び出して援護行動を行います。

熟練度
αシリーズ、OGシリーズ、『IMPACT』、Zシリーズに登場します。
戦闘中に特定の条件を満たすと獲得できる数値で、プレイヤーのゲームに熟練している度合いを示すものです。

『α』では戦闘内容のほかにシナリオの選択肢などによって大きく増減しましたが、『α外伝』以降は1戦闘マップにつき1ポイントのみ上昇するようになり、減少することはなくなりました。
基本的には「強敵を撃破する(途中で撤退する場合が多い)」、「規定ターン内に敵を○体以上倒す」などの条件が多いです。
当初は隠し要素として熟練度の獲得条件が表示されていませんでしたが、『OG』以降は表示されるようになりました。
ZシリーズではSRポイント(スパロボポイント)という名で登場します。
作品によっては熟練度を獲得した際に出撃しているパイロット全員に養成用のポイントが加算されます。

熟練度を獲得することで下記の変化や特典を得ることができます。

難易度変化
多くの場合、熟練度が高いほどゲームの難易度が上がります。
敵ユニットの数や強さ、戦闘マップの勝利条件などが変化することが多いです。
獲得資金も難易度により変化する場合があります。
物語の分岐
作品によっては一定以上の熟練度を獲得していないと、真のエンディングに進めないことがあります。
隠し要素
ユニット
通常のプレイでは入手できない機体を入手できます。
作品によっては熟練度が高い場合のほかに、低い場合にのみ手に入る機体も存在します。
武器
強力な武器が追加されます。
パイロット
通常では死亡、離脱していなくなるパイロットが残ったり、敵軍パイロットが味方になったりします。

小隊システム
『第2次α』、『第3次α』に存在するシステムです。
援護システムの発展型で、複数のユニットで1小隊を編成します。
小隊に組み込めるユニットは最大4機までですが、ユニットごとにコストの数値が設定され(基本的にサイズが大きい機体ほど高い)、合計値が5を超える小隊は組めないようになっています。
小隊長機のみがメインの攻撃を行うことが可能で、それ以外の小隊員機は特定の武器での支援攻撃を行うことになります。
援護防御は同じ小隊の僚機に対して行えますが、援護攻撃は隣接する他の小隊の隊長機に対してのみ行えます。
攻撃の際は通常攻撃(小隊長機が敵小隊長機を攻撃)、小隊攻撃(小隊員による支援攻撃がつく)、全体攻撃(敵小隊の全ユニットを攻撃)、MAP兵器による攻撃のいずれかを選択します。
通常攻撃以外では援護攻撃が発生しません。
パイロットには「小隊長能力」が設定されていて、小隊長に選んだ際に命中率補正や獲得経験値アップ等の特殊効果が発生します。

以前の作品では出撃可能なユニット数に限りがありましたが、小隊システムの導入により多くのユニットを出撃させることが可能になり、従来なら出撃枠のために出番の少なかったパイロットも出撃させやすいというメリットがある一方で、小隊編成に手間がかかるのが面倒という意見もあります。

そのため、小隊システムの無いスパロボも発売したり、コスト制をなくすなどの配慮がされています。
『Z』では発展型のトライフォーメーションシステムが搭載されていて、小隊内のユニットの陣形によって援護行動の可否や攻撃力、被ダメージ量が変化するようになっています。

部位破壊
GC』、『XO』で採用されているシステムです。
腕部や脚部などの各パーツを破壊することにより、使用武器に制限がかかる等の効果があります。
また、このシステムを利用して敵機を行動不能にし、捕獲して自軍機として使用することも可能です。
ただし、一部を除いて、相手が自分より大きい機体でないと部位を攻撃できず、自分よりサイズが2ランク大きい機体へは他部位を攻撃して破壊してからでないと、本体(胴体)に攻撃することが出来ません。
部位は以下の通りです。

BODY
メインのHPです。
従来のHPにあたり、0になると機体が撃破されます。
HEAD
頭部のHPです。
ダメージを受けるごとに命中、回避にマイナス補正がかかり、0になるとHEADに装備している武器が使えなくなります。
『XO』では全部位中でHPが最も低く設定されています。
ARMS
腕のHPです。
ダメージを受けるごとに攻撃力が低下し、0になるとARMSに装備している武器が使えなくなります。
大半の機体の武器はARMSに集中しており、ここを破壊されると何も出来なくなる機体が多いです。
LEGS
足のHPです。
ダメージを受けるごとに移動力が低下し、0になるとLEGSに装備している武器が使えなくなり、元の移動力に関わらず移動力が1になります。

BGM選択
『MX』以降に存在するシステムです。
元々は『α』の段階で全ユニット一括でユニットまたはパイロットのBGMを選択する機能が用意されており、『MX』で個別に設定が可能になりました。
『OG2』ではユニット、パイロットごとに複数用意された曲から選択可能となり、『第3次α』からは作品の枠を超えて自由にBGMを選べるようになりました(マジンガーZの戦闘時にガンダムシリーズの曲を流すなど)。
『OG2』以降の作品でも、
DS版『LOE』では採用されていない。

連続ターゲット補正
『A PORTABLE』以降作品に採用されているシステムです。

敵の攻撃を回避するたびに回避率に一定のマイナス補正がかかり、何度も回避し続けることが困難になります。
敵味方問わず有効なため、攻撃を命中させにくい敵に対して攻撃を続けることで命中率を上げることが可能である一方、運動性の高い機体を突出させて囮にする戦術がとりにくくなりました。

フェイズ、ターン終了もしくは敵の攻撃命中で補正効果はリセットされます。

勝利・敗北条件
これを満たすことでマップをクリア(あるいはイベントの進行)となる勝利・敗北条件はステージ中に変化する場合もあります。
以下、勝利条件の一例です。

勝利条件
敵軍の全滅
特定の敵機体またはユニット(建築物等)の撃破
規定ターン数の経過
戦艦・味方または特定の味方の目的地到達
特定の敵機のHPを一定値以下にする
敗北条件
味方の全滅
特定の味方またはユニット(建築物等)の撃沈
戦艦の撃沈
敵軍の特定エリアへの到達
規定ターン数の経過
特定の敵の撃墜
敵機数が一定数以下になる

セーブ・コンティニューと全滅プレイ
ゲーム途中でセーブした場合はコンティニューで再開できます。
セーブした後でゲームを中断するとキャラクターの小話が入り、スーパーロボット系のキャラクターが登場する時はアニメの次回予告調であることが多いです。
さらにはそこで登場したキャラや曲等をサウンドモードやキャラクター辞典に登録できるので便利です(基本的に声が入っている作品のみ)。

また、このシリーズの特徴として、戦闘中に稼いだ資金や経験値(レベル、精神コマンド)がゲームオーバーになってもコンティニュー時にそのまま持ち越せるというものがあり、それを利用して故意に敗北条件を満たすことにより同一ステージで延々と資金や経験値を稼ぐことを「全滅プレイ」といいます。

基本的にこのシリーズでは一旦ステージをクリアして次に進んでしまうと前のステージに戻ることができず、次のステージでユニットの強制出撃などで成長させていないユニットしか使えない場合などには最悪の場合、クリア不可能な状態が発生してしまう可能性が存在します。
ただし、かつては全滅プレイを行ってもインターミッションに戻れないことが多く、機体の改造は不可能ということも多いので、該当の過去作品をやる場合を注意がします(近年の作品は出撃前にも改造ができるようになってます)。
ほとんどの作品でマニュアルには記述がないため、原則として「裏技」として扱われています。
しかし、場合によってはゲームバランスを崩しかねない行為なので、熟練度が設定されているシリーズでは熟練度が獲得できないなどのペナルティを課している場合があります。
また、総ターン数は全滅プレイをした時のターン分を加算されることが多いため、『第4次』や『第3次α』などシナリオ分岐の条件に総ターン数が関わる場合は不利になります。

インターミッション
インターミッションコマンドの一覧(説明の記述がない項目については後述に記載されています)
データセーブ/ロード
データのセーブ/ロードを行ないます。
マップ上で行なうクイックセーブとは異なり、データを複数残すことができます(ロードは搭載されていない作品もある)。
機体改造・武器改造
戦闘で手に入れた資金を使って機体の能力もしくは武器の攻撃力を強化できます。
ソフトや機体によって改造に必要な資金や改造できる最大値、上昇する数値は異なります。
また、改造は後継機などに引き継がれることもあります。
最大限まで改造した場合、機体の場合は機体性能をさらに上昇させることができ、武器の場合は新たな武器や技を使えるようになったり、通常武器からMAP兵器へと変化するボーナスが受けられることがあります。
乗り換え
機体のパイロットを変更します。
乗り換え可能かどうかは原作の設定に依存するため、パイロットが固定されている機体は乗り換えができません。
また、設定上は誰でも操縦できる機体でも、原則として作品の枠を超えた乗り換えはできませんが、世界観を共有するシリーズ間など理由から、一部パイロットでは乗り換えが出来る作品もあります。
強化パーツ
強化パーツを装備して機体を強化します。
ユニット能力
パイロット能力
検索
能力の確認を行ないます。
パイロット養成
スキルパーツ
小隊編成
バザー
換装
ツメスパロボ
作品ごとに用意された特殊なコマンドです。
次のマップへ
サブシナリオ、インターミッションを終了し、次のシナリオへ進みます。

パイロット養成
PP方式
GBA版『OG』以降、主に『OG』シリーズと『α』シリーズに採用されているシステムです。
戦闘で手に入れたPP(パイロットポイント)を消費し、格闘・射撃・命中・回避・技量・防御の各パラメータを上げることができます。
上限は400ですが、本来の数値と投入したPP分の上昇値が区別されません。


Lv1で格闘値100のパイロットは、PP消費により300上げて格闘値400にすることができますが、レベルアップで本来の値が250になった場合も、格闘値は400のままです。

また、PP消費により新しい特殊技能を習得することができます。
技能によってPP消費量は異なります。
標準で習得する技能やPP消費で修得した技能の上書きも可能です。
ただし、ニュータイプや念動力などの先天的技能は上書きできないことが多いです。
ゲームをクリアするとPPによる強化はリセットされますが、前回プレイ時の合計獲得PPの平均値が全パイロットに振り分けられた状態で次の周回を開始する場合が多いです。
『A PORTABLE』ではスキルパーツと統合されていて、戦闘で手に入る能力上昇系スキルパーツを使用することで養成と同じ効果が得られるようになりました。

BP方式
『D』、『J』、『W』に採用されたシステムです。
レベルアップで入手できるBP(ボーナスポイント)を消費し、格闘・射撃・命中・回避・技量・防御の各パラメータを上げることがです。
上限は255で、PP方式とは異なり、本来の数値と振り分けた数値が別個に管理されているため、上限は各キャラごとに異なります。


Lv1で格闘値100のパイロットは、BP消費により255上げて格闘値355にすることができます。
レベルアップで本来の値が250になった場合、格闘値は505になります。

ゲームをクリアしてもBPによる強化はリセットされず、数値はそのままで次の周回へ持ち越されます。
BP消費による技能の習得はできず、後述のスキルパーツによって習得します。

ツメスパロボ
詰将棋の要領でプレイするミニマップです。
クリアすることで資金や強化パーツなどのボーナスを得ることが出来ます。
携帯機の『D』と『J』、iアプリの『i』のみに採用されています。

サブシナリオ
GC・XO』で導入されたシステムです。
特定のシナリオクリア後に次の正規シナリオと平行して出現する小規模のシナリオです。
何回でも繰り返しプレイできるため、ここで資金稼ぎやパイロット育成を行うことが出来ます。
シナリオによっては隠しキャラが登場することもあります。

スキルパーツ
パイロットに特殊技能を付加したり能力を底上げする等の効果を持った「スキルパーツ」を装備できます。
このシステムがある作品では、パイロット養成で特殊技能を習得させることが出来ません。
『W』以降では使い捨てアイテムとなり、クリア後も効果が持続します。
『D』以降の任天堂携帯機シリーズ作品と、『GC』(リメイクである『XO』、『A PORTABLE』を含む)に採用されています。

その他
小隊編成
いくつかの機体で構成された小隊を作ります。
最大は4機です。また、戦艦は小隊を組むことはできません。
各機にはコストというものがあり、それを合計したものが5以内の場合のみ編成可能です。
小隊長(MAP上に常に表示される機体で、変更可能です)やパイロットが一人でも不在の場合は編成できません。
『Z』では小隊編成コストは存在しませんが、最大数は3機までになっています。
小隊システムの概念が存在する『第2次α』、『第3次α』、フォーメーションの要素がある『Z』のみの要素です。

バザー
スーパーロボット大戦α外伝』に登場します。以下の説明は『α外伝』における設定です。
戦闘メカ ザブングル』に登場した鉱石ブルーストーンを使って、インターミッション中(選択できないMAPもあります)に強化パーツやユニットを売買することができます。
ブルーストーンは特定の敵を撃破した際や、コンテナから入手できます。
『Z』にもありますが、機体の売却は出来なくなっています。

ショップ
携帯機のシリーズで時々存在し、ある場合は強化パーツを売却することが出来ます。
『W』では、クリア後の特典として強化パーツや、機体の購入などもできるようになります。
バザーの発展系?

換装
機体を換装し、特性を変化させます。
換装出来るのは換装パーツが存在する機体のみです。
変形などとは違い、原則マップ上で換装できません(『J』では戦艦搭載時に換装できます)ため、出撃するマップに合わせた換装を行なう必要があります。
換装には大きく分けて、武装を変化させるタイプと地形適応を変化させるタイプの2種類があります。

ユニット能力
他のシミュレーションゲームのように決められた役割はなく、それぞれの個性を重視した性能付けがなされています。
強いて分けるなら以下のような分類となります。

リアル系
モビルスーツ(ガンダム系)、オーラバト ラー(ダンバイン系)、バルキリー(マクロス系)など、リアルさを重視した作品の機体が該当します。
運動性が高く、攻撃力や耐久性は低めの傾向にあります。
スーパー系
マジンガーZゲッターロボなどのスーパーロボットが該当します。
運動性は低めですが、高い攻撃力や耐久性を持っていることが多いです。
サポート系
ダイアナンA、メタスなどの修理・補給装置を持つ機体が該当します。
戦闘能力は低めであることが多いですが、中にはある程度戦えるサポート系ユニットもいます。
戦艦
ホワイトベースマクロスなどの戦艦ユニットです。
一部を除いて戦艦以外の他ユニットを搭載可能です。
HPは高いですが、スーパー系ほどの装甲防御力は持たないことが多いです。
『α』以降は従来より能力が強化され、複数のサブパイロットを持つ戦艦も増えたので使いやすくなっています。

機体パラメータ
以下、機体パラメータの一覧です。

HP
耐久力を示す数値です。
攻撃により0になると撃破されます。
EN
エネルギー量を示す数値です。
武器の使用や空中・宇宙での移動時、バリアの発動時などに消費します。
0の場合、移動時にENを消費する地形を移動できなくなります。
毎ターンわずかながら自動回復します(基本的に5)。
『Z』シリーズでは、空中に浮いているだけでもENが消費されます(その代わり、地形適応が空だけのユニットも地上に降りることができます)。
装甲
装甲の頑強さを示す数値です。
被ダメージ量に影響します。
運動性
敏捷性を示す数値です。
戦闘における回避率に影響します。
過去の作品では命中率にも影響していましたが、運動性が低いスーパー系が不利になりがちのため『α外伝』以降は影響しなくなりました。
限界
機体の追従性を示す数値です。
ユニットの運動性とパイロットの回避値または命中値を足した数値がこの数値を上回っていても、限界以上の能力は発揮できません。
機体の性能がパイロットに追いついていない様を表現したパラメータということです。
移動力
機動力を示す数値です。
ユニットがMAP上で移動できるマスの数です。
海中や山などを移動する際は移動可能な距離がこの数値よりも少なくなります。
地形適応
ユニットが得意とする地形を示す値です。
基本的にAからDの4段階で表され、Aがその地形にもっとも適応していて、逆にDやCはほとんど適応していないということになります。
地形適応に優れているほど高い攻撃力・防御力を発揮します。
Aより上のSが導入されることもあり、さらに回避、命中率にも影響を及ぼします。
タイプ
「空陸」などのように表記され、ユニットが進入できる地形を示しています。
これを能力値化して、移動適応として地形適応と同様にA、B、-の3段階で表されている作品もあります。
サイズ
機体の大きさです。
SSから3Lまであり、相手とのサイズ差に応じて命中率と攻撃力(一部作のみ)に補正がかかります。
『第3次Z 時獄篇』にはLやLLを越えた「∞」というサイズが存在します。
修理費
ユニットが撃墜された場合、戦闘マップ終了後に資金からマイナスされる額です。
敵ユニットに設定してある場合は、この数値の半分が撃墜時の獲得資金になります。
一部の作品には修理費の概念が存在せず、『Z』シリーズには修理費を0にできる「ネゴシエイター」の特殊技能があります。
強化パーツ
「強化パーツ」を装備可能な数です。
ユニットごとに設定され、最小で1、最大で4となっています。
基本性能が高いユニットは少なく、弱小ユニットは多く設定される傾向があるので、多数のパーツ装備で弱小ユニットを強力なユニットへ変貌させることもできます。
基本が分離形態のユニットは個別にパーツを装備でき、合体した際には分離状態で装備した全てのパーツ効果が適用されます。
コスト
小隊編成の決め手となる数値です。
強力な機体やサイズが大きい機体ほどコストが高い傾向があります(稀に強力な機体でありながらコストが低いこともあります)。
最小値は0.5で最大値は4です。
戦艦には存在せず、小隊に組み込めません。

特殊能力
以下、特殊能力の一覧です。
合体
複数の機体が合体し、強力な機体になります。
合体すると、複数のパイロットが乗るユニットになりますが、例外もあります。
多くの場合は、1度合体すると同ステージでは分離ことができません。
なお、「合体ロボ」と呼ばれるロボット(ゲッターロボコン・バトラーVなど)は初めから合体した状態で出撃する場合が多いです。

ガンダムMk-II + Gディフェンサー = スーパーガンダム
氷竜 + 炎竜 = 超竜神
ガイキング(ガイキングLOD) + ライキング + バルキング = ガイキング・ザ・グレート
分離
ひとつの機体が複数の機体に分かれたり、不可逆変形(加装甲の着脱など)したりします。
二体合体や不可逆変形の場合は脱出機能を兼ねます。

ガンダム試作3号機→ガンダム・ステイメン
ダンクーガ→イーグルファイター、ランドクーガー、ランドライガー、ビッグモス
変形
機体を変形させ、移動タイプなどの特性を変化させます。

Ζガンダムウェイブライダー
VF-1A(ファイター)→VF-1A(ガウォーク)、VF-1A(バトロイド)
ゲッター1→ゲッター2、ゲッター3
換装
機体の装備を変更し、ユニットの性能を変化させます。
基本的にインターミッションでのみで変更できますが、特定の条件下(戦艦に搭載されている等)なら戦闘マップ上でも変更可能な機体もあります。

V2ガンダム→V2アサルトガンダム、V2バスターガンダム、V2アサルトバスターガンダム
エステバリス空戦フレーム→エステバリス0G戦フレーム
スコープドッグスコープドッグ・レッドショルダーカスタム、スコープドッグ・ターボカスタム(ザ・ラストレッドショルダー)
変身
別のユニットに変身し、パワーアップします。
HPとENが全回復しますが、同ステージでは元のユニットに戻ることができません。
同系統のコマンドに「合身」、「騎乗」があります。

ケンリュウ→バイカンフー
リューナイト・ゼファー→リューパラディン・ロードゼファー
ファイヤーライガー→サンダーライガー
搭載
味方ユニットを搭載して修理・補給を行います。
搭載されたユニットのパイロットは気力が下がります。
戦艦の標準的な能力なので、作品によっては特殊能力として記載されていない場合があります。
戦艦ユニット扱いながら搭載能力を持たないユニット(ジェイアーク、『J』のエターナルなど)、戦艦ではないものの、戦艦級の大きさのため、母艦機能のあるユニット(『第2次Z 再世篇』の真ドラゴン)もあります。
バリア
被ダメージを軽減する能力です。
総ダメージを軽減、一定値まで無効化しますが、限界値を超えると軽減無しでダメージを受ける、特定の属性の攻撃(ビームなど)にのみ有効、など様々な種類が存在します。
気力や技能レベルによってバリアの耐久性が変化するものもあります。
「ビームコート」「Iフィールド」(『機動戦士ガンダム』)、「ATフィールド」(『新世紀エヴァンゲリオン』)など。
「バリア貫通」属性のある武器で無効化される(エステバリスの「フィールドランサー」等)。
分身
特殊回避
本来の命中率とは別に、一定確率で攻撃を回避します(例:分身の場合は50%で攻撃を回避します)。
パイロットの気力が130以上で発動され、精神コマンド「必中」、「直撃」で無効化されます。
F91ビルバインなどが所持しています。
「マッハスペシャル」(ゲッターライガー)、「オープンゲット」(『ゲッターロボ』)、「ゴッドシャドー」(ゴッドガンダム)など、名称は異なるものの、同様の効果を持つ能力も存在します。
一部の作品では発動確率/最大発動確率に技量、能力が関わることがあります。
『MX』で一部の武器に設定されている「拡散」属性の武器(スーパーガンダム の「拡散バズーカ」など)は、分身による回避ができません。
『L』では名称は「特殊回避」に統一されています。
シールド装備
一定確率でシールドを構えて敵の攻撃を防御します。
作品によってシールド防御による効果は異なりますが、ほとんどの場合がダメージの軽減です。
使用にはパイロットの「シールド防御」能力が必要になります。 HP制(『A』)や回数制(『IMPACT』、『MX』)など、作品によってシールドの仕様は異なります。
『MX』の一部武器(グレートマジンガーの「グレートブースター」など)にはシールド貫通属性があり、これらはシールドでのダメージ軽減効果が弱体化し、さらに耐久力を強制的に減少させる効果があります。
剣装備・銃装備
一定確率で剣を使って実弾兵器を切り落とし、無効化できます。
使用にはパイロットの「切り払い」能力が必要になります。
同様の効果を持つものに、射撃系の武器でミサイルなどの実弾兵器を打ち落とす「打ち落とし」があります。
実弾兵器以外に、ファンネルやインコムなどを切り払える場合もあります。
撃ち落とせる武器は切り払いに比べ限定的で、各種のミサイルとファンネルなどに限られています。
『OG』シリーズでは武器が換装できるため未実装です。
ジャマー バリアの亜種ともいえるもので、誘導ミサイル系の攻撃を完全回避します(『OG2』では発動率50%)。
「必中」、「直撃」などで無効化されます。
ガンダムデスサイズ(新機動戦記ガンダムW)、ドラグナー3型(機甲戦記ドラグナー)など、原作で電子戦に優れていたり、ジャミングの得意なユニットが所持しています。
ただし、ミサイルと名がついていても誘導属性のない武器(ゲッター1のミサイルマシンガン等。『A PORTABLE』で武器能力から確認可能になりました)には無効です。
修理装置・補給装置
隣接する味方ユニットを修理または補給できます。
原作で修理や補給を行った機体の他にも、弱者救済として弱めのユニットが装備している場合があります。
修理・補給を行った際にも経験値が入ります。
修理・補給を行った側のパイロットとそれを受けた側のパイロットとのレベル差が大きいほど、得られる経験値が多くなります。
修理の回復上限は修理する側のユニットの最大HPまでです。
修理装置所持ユニット
メタス、ダイアナンA(『マジンガーZ』)など。
補給装置所持ユニット
ブルーガー(『勇者ライディーン』)、ボスボロット(『マジンガーZ』)など。
また、ホワイトアーク(『機動戦士Vガンダム』)やホバー・トラック(『機動戦士ガンダム 第08MS小隊』)、ハルク砲艦アックスボンバー号(『NG騎士ラムネ&40』)など、原作で母船またはそれに近い役割をしていたユニットには修理・補給の双方を所持していることがあります。
『OG』シリーズでは換装武器扱いのため、ほとんどのユニットが所持可能となっています。
HP回復・EN回復
自軍フェイズ開始時に、HP・ENが最大値に対して一定の割合で回復します。
原作における自己修復能力を再現したもので、難易度を上げるためにボスキャラが所持していることが多いです。
1ターンごとの回復量の違いで10%から100%まで存在します。
HP回復所持ユニット
デビルガンダム使徒など。
1ターンにつき最大で30%回復します。
マキナ系(『鉄のラインバレル』)のようにDソイル値によって回復量が増減するケースもあります。
EN回復所持ユニット
ブレンパワード系、天のゼオライマーなど。
こちらは1ターン毎に完全回復する機体もあります。
バー
ワープ
移動を補助する特殊能力です。
地上を移動時に移動補正を受けなくなり、海上でも地上扱いとなります。
ワープはその地点に直接移動し、移動補正を全く受けません。
ワープは気力によって発動する場合が多く、 ワープは「バイタルジャンプ」(ブレンパワード)、「ボソンジャンプ」(ナデシコエステバリス)など、ほぼ全てが作品ごとの固有名です。
分身能力を併せ持つ場合も多いです。
能力値補正
パイロットの気力が一定値に達した場合、戦闘能力(パイロット能力、機体の能力、攻撃・防御力など)にプラス補正が行われます。
作品によっては発動と同時に武装が追加されたり、バリアが備わることもあります。
一旦発動した後に気力が条件値以下に下がっても補正は残ります(一部気力によって上昇値が変動するものもあります)。 「マジンパワー」(マジンガー系列)、「ゼロシステム」、「V-MAX」、「フェイスオープン」(『ガイキング』など)など。
作品や能力によっては個別にコマンドで発動させる必要があります。
脱出機能
ユニットが破壊された場合に、追加装甲を排除したり、合体した一部ユニットだけが破壊されたり、脱出ポッドとして搭載された戦闘機に変化するなどして戦闘を継続できます。
修理費はかかりません(合体ユニットの場合、破壊されたユニットの分のみ必要です)が、多くの場合弱体化するので戦闘には参加し辛くなります。
コアブロックシステム(『機動戦士ガンダム』)、『鋼鉄ジーグ』などが該当します。
作品によっては脱出後のユニットは戦艦への搭載や特殊コマンドで撃墜前のユニットに戻ることもできる場合があります。
コアファイターやホバーパイルダー等はユニットサイズが小さくなり、運動性が跳ね上がるため、かえって生存性が上がる場合もあります。
交代
能力は作品ごとに異なります。
『J』、『W』
戦艦に搭載されたユニット(行動終了したものも含む)を、出撃していないユニットと交代させることができます。
ただし、無制限にではなく、戦艦一隻につき最大3回までです。
1度「交代」によって帰還したユニットはそのステージでは再出撃できません。
『NEO』
1ユニットで複数のユニットとして出撃扱いにできます。
単機で合体攻撃を発動することができるようになります。
『L』
パートナーユニットのみ使用可能のコマンドです。
自分のパートナーユニットのメイン機体とサブ機体を入れ替えることができます。
『OE』
グループ出撃したユニットの先頭ユニットを変更します。
グレンラガンのメインパイロットを変更する等。
『J』、『W』
本来ならば戦艦クラスのユニットであるエターナル(『機動戦士ガンダムSEED』、『J』のみ)、潛水艦であるトゥアハー・デ・ダナン(『フルメタル・パニック!』、『J』『W』)は母艦の能力を持っていながら、交代ができません。
『NEO』
『疾風!アイアンリーガー』の一部ユニットの専用能力となっています。

武器パラメータ
以下、武器パラメータの一覧です。
攻撃力
武器の威力です。
基本的に10単位で表示されます。
ゲーム後半には改造や機体の入れ替わりによって攻撃力が上昇します。
射程
攻撃の届く範囲です。
「2~7」のように、近い位置には攻撃できない武器もあります。
命中補正・クリティカル補正
命中率、クリティカル発生率に補正がかかります。
移動攻撃可能
移動後に攻撃が可能な武器にはPのマークがつきます。
射程の長い武器は移動後に使用できないことが多いです。
必要気力・必要EN・必要技能・必要Lv
武器の使用条件です。
威力の高い武器やMAP兵器は条件が厳しく設定される傾向にあります。
地形適応
機体同様、武器にも地形によって向き不向きがあり、適応度が高いほど与えるダメージが増えます。
対応していない地形に対しては攻撃できません(ビームが水中に対して無効など)。
作品によっては攻撃可能な場合がありますが、ダメージは極端に低くなります。
格闘・射撃
武器のタイプです。
格闘の場合はパイロットの格闘値、射撃なら射撃値を元にダメージが算出されます。
マジンガーZロケットパンチなど中-遠距離攻撃でも格闘に属する武器もあります。
逆にガンダム試作3号機の零距離メガビーム砲など近接攻撃に見えても射撃に属する武器もあります。
一部作品ではこれらの武装のために「射撃格闘」のタイプを別に設けている場合もあります。
合体攻撃でも、仕掛ける側によって格闘か射撃かが変わるものがあります。
属性
ビーム、物理などの属性です。
バリアの中には特定の属性を無効あるいは軽減するものがあるので、相手に応じて使い分ける必要があります。
合体攻撃
特定の味方ユニットが隣接(小隊制が採用されている場合は小隊が隣接)した際に使用できる強力な攻撃です。
基本的に同作内でのユニット同士で行われるものが多いですが、世界観が同じ作品(例:マジンガーZグレートマジンガー、グレンダイザー)や、同シリーズ作品(J9シリーズエルドランシリーズ、長浜ロマンロボシリーズ)内でも使用できる場合があります。
作品によって合体攻撃に対する援護攻撃が可能なものと、不可能なものが存在します。
前者は『OG』シリーズなど、後者は『J』などが該当します。
『Z』以降の作品は、片方のユニットにしか使用不可能が使用条件と、弾薬やENを消費するのは使用者のみ、参加するユニットの隣接(小隊の隣接)が必要ない合体攻撃もあります。
コンボ武器
一直線に並んだ敵をまとめて攻撃可能な武器です。
パイロットがコンボ技能を有していないと通常攻撃と同じ扱いになります。
『OG2』では「連続攻撃」として採用されていて、連続攻撃属性を持つ武器の使用時に通常攻撃と連続攻撃の選択が可能です。
『W』ではコンボ属性のある武器であれば、敵が複数体隣接さえしていれば複数体攻撃ができる「マルチコンボ」へ仕様が変わり、射撃武器でもコンボ可能になりました(一直線に並んでいる必要はない)。
類似のシステムとして『MX』に「ダブルアタック」があります。
こちらは隣接した2体の敵をまとめて攻撃できるものです。
使用弾数またはENはきっちり2体分消費されます。
特殊効果
「特殊能力」は機体が持つ能力ですが、こちらは武器が持つ能力です。
精神コマンドでは変化させられない(気力を除く)パラメータに補正を加えることが出来るのが特徴です。
敵また味方に命中後、ダメージ以外の特殊効果を付与し、戦闘の展開を容易にします。
パイロットまたは機体に効果を及ぼします。
以下はその代表例です。
防御力補正
対象の機体の装甲値、あるいはパイロットの防御値を上昇あるいは減少させます。
攻撃力補正
対象の機体の攻撃値、あるいはパイロットの攻撃値を上昇あるいは減少させます。
攻撃値には格闘武器用と射撃武器用が存在します。
命中値補正
対象のパイロットの命中値を上昇あるいは減少させます。
気力補正
対象のパイロットの気力を上昇あるいは減少させます。

マクロス7』のバサラとミレーヌ機の専用能力です。
相手に対して特殊効果のみを与えられる特殊な武器で、味方に対しても使用可能です。
味方に使用した場合は、敵に使用した場合とは反対にパラメータをアップさせることができます。
通常の武器が機体のENを消費するのに対し、歌はパイロットの歌ENを消費して使用します。
「プロトデビルン」技能を持っている敵に対してはダメージを与え、このダメージ計算には「格闘」、「射撃」などの代わりに設定される能力値「歌魂」が反映されます。
第2次Zではプロトデビルンは登場しないため、バジュラに対しては気力低下&一定気力以下で撃墜扱いの撤退し、次元獣に対しては気力低下&ダメージを与えます。
バサラ達以外ではマイク・サウンダース13世(『勇者王ガオガイガー』に登場)、『UX』のフェイ-イェンHDが歌属性の武器を持っています。ただし、歌以外に通常攻撃武器が用意されているので「歌魂」の能力設定はなく、「歌EN」もありません(弾数制)。
『W』、『UX』では攻撃力が無くなり、味方サポート専用になっています。
特殊コマンド
範囲内にいる全ての味方、敵に対して特殊効果のみを与えられる特殊な武器です。
歌とは異なり「歌魂」の能力設定はなく、 「歌EN」もなく、機体の弾数/ENを消費して発動します。

強化パーツ
ユニットの性能を底上げしたり、特殊能力を付加するアイテムです。
ユニットごとに設定された上限数まで装備可能で、強敵を撃破するなどの行動で入手できます。
敵に対しても効果がある作品もあります。
参戦作品から引用されたものが多く、大別すると4つのカテゴリーに分けられます。

能力アップ系
ユニットの運動性や装甲、移動力をアップさせるパーツです。
バリアや分身の特殊能力を付与するものも存在します。

マグネットコーティング、超合金Z、メガブースター、Iフィールド発生装置
武器系
武器の射程や命中率が上昇するパーツです。
一部の作品には攻撃力が上がるパーツも存在します。

高性能レーダー、高性能照準機、ENチップ、V-UPユニット
消費アイテム系
使用すると無くなる使い捨てのパーツです。
HPやENを回復させるもののほか、パイロットの精神ポイントを回復するものもあります。
獲得数が最も多くなるパーツです。
一部の作品では敵が所持しているパーツを使用することもあり、当然使われるとそのパーツは入手できません。
『NEO』、『第2次Z』においては、入手数が少ない代わりに、使ってもステージ終了時に復活する仕様になっています。

リペアキット、プロペラントタンク、アンドロメダ焼き
特殊系
複数の効果を同時に付与するものや、気力が上昇した状態で戦闘開始するものなど、特殊な効果を発揮するパーツです。数は少なく、希少なパーツです。

ハロ、ミンメイ人形、テム・レイの回路

フル改造ボーナス
機体の全性能もしくは武装を最大まで強化すると追加できるボーナス要素です。

機体性能をさらに強化することができます。
ユニット・武器の性能のどれか1つを大きく強化する地形適応を向上させるというパターンが大半でしたが、近年の作品ではユニットごとに異なる固有のボーナスも選べるようになっています。
固有ボーナスには新しい機能を追加するものも存在します。
なお、『α外伝』のバザーではフル改造したユニットを売却すると、おまけとして強化パーツが得られるようになっています。

パイロット能力
ユニットにはパイロットが搭乗するか、そのユニット自体がパイロットとして扱われます。
基本的に、主な搭乗ユニットの長所を強化できる能力を持つキャラが多いです。

パイロットパラメータ
以下、パイロットパラメータの一覧です。
レベル
パイロットのレベルです。
これが上昇するとパラメータの向上や特殊技能の習得など、より強力なパイロットになります。
経験値
レベルを上げるために必要な数値です。
敵ユニットを攻撃、撃破することにより獲得できます。
敵より自分のレベルが低いほど獲得経験値が増えます。
基本的に経験値を500獲得するごとにレベルが1上昇しますが、作品によっては必要経験値が1000に跳ね上がることもあります。
格闘
格闘武器の攻撃力に直接影響する数値です。
この数値が高いほど、格闘武器で与えるダメージ量が増加します。
『第4次/S』、『新』では名称が「近攻撃」で、射程1の武器に適用されます。

射撃
射撃武器の攻撃力に直接影響する数値です。
この数値が高いほど、射撃武器で与えるダメージ量が増えます。
『第4次/S』、『新』では名称が「遠攻撃」で、最大射程が2以上の武器に適用されます。

命中
武器の命中率に直接影響する数値です。
この数値が高いほど、命中率が高くなります。
回避
攻撃を受ける際の回避率に直接影響する数値です。
この数値が高いほど、回避率が高くなります。
技量
クリティカルの発生率に関わる数値です。
技量が相手より大きいほど、クリティカルが発生しやすいです。
作品によっては特殊技能の発動確率や、特殊技能の「援護」を行うユニットの選択に関わっていることもあります。
精神コマンド「てかげん」の効果の条件にもなっています。
防御
被ダメージ量に影響する数値です。
この数値が高いほど、被ダメージ量が減ります。
α外伝』以降、「反応」に代わり設定されました。

反応
回避・命中率に影響する数値です。
初期の作品では名称が「直感」でした。
援護の優先順位にも影響しました。
『A』を最後に、最近の作品には設定されていません。

気力
現在の気力を表す数値です。
SP
精神コマンドを使用するための数値です。
「現在値 /最高値」の形で表示されます。
撃墜数
敵ユニットの累積撃破数を示す数値です。
初期作品では単なる記録でしかなかったですが、最近では一定数を超えるとパラメータ表示箇所に「エース」を示すマークが現れ、戦闘効果にボーナス補正がかかるようになりました。
ボーナスの内容は作品によって異なります。
特定の隠しユニットの参戦条件になることもあります。

精神コマンド
パイロットが原作中で見せる超人的行動をゲーム内で再現するためのシステムです。
「精神ポイント」と呼ばれる数値を消費することで使用できます。
同名の精神コマンドであっても作品により効果が異なるものがあります。
以下はその代表例になります。

精神コマンドの例
熱血
次に行う攻撃のダメージ量が増加します。
増加率は作品によって異なります。
必中
1ターンの間必ず攻撃が命中します。
一部作品を除き「ひらめき」の方が優先されます。
ひらめき
1回だけ敵の攻撃を完全回避できます。
集中
1ターンの間、回避率と命中率に30%のプラス補正がかかります(一部作品では10%)。
鉄壁
初期作品では1ターンの間機体の装甲値を2倍にします。
近年の作品では1ターンの間被ダメージ量を25%にします(受けるダメージが1/4になります)。
加速
1回だけ移動する際の移動力を増加させます。
増加量は作品によって異なります。
根性・ド根性
自分のユニットのHPが回復します(根性の回復量は作品ごとに異なります。ド根性は全回復します)。
信頼
味方ユニット一体のHPを回復します。
初期作品では対象ユニットのHP最大値の30%回復でしたが、近年の作品では一律2000回復となることが多いです。
幸運
次の攻撃で敵を倒した場合の獲得資金が2倍になります。

パイロットが所持する精神コマンドの種類は基本的に1人6種類(『Z』以降の一部作品は5種類以下)までです。
主にそのパイロットの性格を反映したものを持っていますが、ユニットに最低限必要な精神コマンドはある程度共通しています。
例えば「熱血」や、リアル系パイロットは「ひらめき」や「集中」を、スーパー系パイロットは「必中」や「気合」を所持することが多いです。

また、原作において脇役だったパイロットは、基本能力値が低いですが、主人公級のパイロットが持たない有用な精神コマンドを所持する場合が多く、運用方法によっては能力値以上の効果を得ることが可能です。
この様なキャラクターは概して「サポートキャラ」と呼ばれます。

特殊技能
精神コマンドと同様に、パイロットの超人性や位置付けをゲーム内で再現する要素です。
基本能力値に対する補正や、戦闘時の特殊効果など様々です。
レベル制になっている場合もあり、技能レベルが高いほど得られる効果も高くなります。
精神コマンドと同様に、同名の特殊技能であっても作品によって効果が異なります。

一部作品では「パイロット養成」などで付加できますが、先天的な技能(ニュータイプなど)は上書きできません。
『COMPACT2』、『IMPACT』には「スキルコーディネイト」というシステムがあり、MAPクリアのターン数に応じて得られるスキルを任意のパイロットに付加することができます。
『D』、『GC』、『J』、『W』、『A PORTABLE』には「スキルパーツ」というシステムがあり、同じく先天的な技能は付加できませんが、パイロットに特殊技能を持たせたり外したりすることができます(『W』、『A PORTABLE』では外せません)。
パイロット毎に所有できるスキルパーツの数は決まっていて、能力の高いパイロットほど少ない傾向があります。
『A PORTABLE』ではパイロット養成と統合されていて、「能力を一定値上昇させるスキルパーツ」の使用により能力を上昇させることができます。

以下は特殊技能の代表例です。

特殊技能の一覧
ニュータイプ・強化人間・超能力
パイロットが持つ超人的な能力を表現した技能です。
特殊な設定がある作品のパイロットが所持しています。
回避・命中率や攻撃力、一部武器の性能に補正がかかります。
また、ユニットの搭乗条件や、一部の武器の使用条件として必要になる場合もあります。
レベル制になっていることが多いです。
同様の能力に聖戦士(『聖戦士ダンバイン』)、シンクロ率(『新世紀エヴァンゲリオン』)、忍者(『忍者戦士飛影』)、抗体反応(『ブレンパワード』)、勇者(『勇者王ガオガイガー』)、念動力(バンプレストオリジナル)、天才などがあります。
カテゴリーF(『機動新世紀ガンダムX』)など敵キャラクター専用の能力も存在します。
DC戦争シリーズの一部作品GBA版の『A』では、一部他作品(バンプレストオリジナルを含む)のパイロット能力補正目的として使用します。
底力
スーパーロボットアニメによくある土壇場での逆転ぶりを表現した技能です。
機体のHPが大きく減少した場合に回避・命中率、クリティカル発生率、装甲値に補正がかかります。
レベル制となっている作品もあります。 『α』、『α外伝』の「ガッツ」はこれの強化版(『F完結編』の「ガッツ」は全く異なる効果になっています)。
同様の能力に異能生存体(『装甲騎兵ボトムズ』)があります。
切り払い・撃ち落とし
ミサイルなどの実弾兵器や、剣などによる物理攻撃を一定確率で無効化します。
剣や銃を所持する機体に搭乗している必要がありました。
「ひらめき」をかけた状態で発動した場合、「ひらめき」は残ります。
シールド防御
攻撃のダメージを一定確率で軽減します。
シールドを所持する機体に搭乗している必要があります。
切り払いなどと統合され「防御」という技能になることもあります。
2回行動・3回行動
自軍フェイズに2(3)回行動できるようになります。
α外伝』まで自軍技能として持っているキャラクターもいましたが、『α外伝』以降ではボスクラスや強力な味方、中立NPCなど、特殊なキャラクターのみが所持するようになりました。
『第2次Z再世篇』では、自軍が使用できる2回行動が強化パーツの形として復活しました。
連続行動
気力が一定以上になった時に発動します。
自軍フェイズ毎に1回だけ、敵機を撃墜した場合、その後にもう一回行動できるようになります。
再行動系能力精神コマンドと重なった場合は連続行動が先に発動されます。
敵機がツインユニットの場合は2機とも(『第2次OG』)メインユニットが倒さなければなりません。
サブパイロットでは発動せず、『UX』ではシングルユニットしか発動できません。
スーパーモード・明鏡止水
気力が一定以上になった時に発動します。
回避・命中率や攻撃力に補正がかかり、また、一部の武器の使用条件として必要になる場合もあります。
基本的にパイロット側の強化ですが、機体性能が変化するものもあります。
スーパーモード、明鏡止水は『機動武闘伝Gガンダム』のキャラクターの能力です。
同様の能力に野生化(『超獣機神ダンクーガ』)、SEED(『機動戦士ガンダムSEED』)、ブラスター化(『宇宙の騎士テッカマンブレード』)、合神・重力子臨界(『超重神グラヴィオン』)、オーバースキル・ゲームチャンプ(『オーバーマン キングゲイナー』)、見切り、アタッカーなどが存在します。
コーディネイター・IFS処理・エレメントシステム・オーバースキル
ゲームチャンプ
気力が一定以上になった時に発動しますが、上記スーパーモード等とは違い、ある一定の気力を超えると段階的に回避・命中率に補正がかかります。
後述の気力限界突破と併せることでさらに効果を発揮します。
コーディネイターは『機動戦士ガンダムSEED』の、IFS処理は『機動戦艦ナデシコ』のキャラクターの能力です。
援護攻撃・援護防御
隣接する味方ユニットを援護できるようになります。
レベルによって1ターンに使用できる回数が決まります。
援護攻撃と援護防御を1つに纏めて「援護」としている作品もあります。
指揮
周囲の自軍機の回避・命中率に補正をかけます。
指揮能力が採用される以前は同様の特殊能力として『α』で主人公が持つ「勇者」が存在しました。
強運
敵機撃墜時の獲得資金が通常より増えます。
初期の作品では幸運と重複しましたが、近年の作品では重複しません。
社長(第2次Z)・サラリーマン
社長は出撃したMAP終了後に出撃メンバー全員にPP+5を付与します。
サラリーマンはレベルアップ、撃墜数10機ごとに出撃したMAP終了後にPP+3を付与します。
社長であるワッ太、サラリーマンである柿小路ら竹尾ゼネラルカンパニー社員、ダイ・ガードに搭乗する赤城ら21世紀警備保障社員が保持しています。
カウンター
敵フェイズに攻撃を受けた際、一定条件で先に反撃できます。
発動して敵機を倒せば攻撃を受けずに済みます。
作品によって、回数制限によるものと確率によって発動するものとに分かれています。
『A』のみカウンターが発動した場合、確実にクリティカルになります。
『IMPACT』の「先手必勝」は気力が一定以上でカウンターが回数制限無しに発動します。
闘争心
出撃時の初期気力に+5されます。 『第2次Z』では初期気力に+10。
天才
レベルアップに必要な経験値が400になる、もしくは獲得経験値が1.5倍になります。
近年では「天才」という特殊能力は同名の別能力(回避・命中率とクリティカル発生率が上昇)になることが多いです。
インファイト・ガンファイト
機体の能力を向上させます。
インファイトは格闘武器の攻撃力と移動力が、ガンファイトは射撃武器の威力と射程が、それぞれ上昇します。 『COMPACT3』ではインファイトが豪腕、ガンファイトが狙撃という名称になっています。
『W』では移動力ではなくクリティカル発生率が、射程ではなく命中率がそれぞれ上昇します。
Eセーブ・Bセーブ
武器の消費ENを抑えたり、弾数制の武器の使用回数を増やしたりできます。 『OG』のみベテランというEセーブと同様の技能が存在しますが、『OGs』ではすべてEセーブへ差し替えられました。
修理技能・補給技能
修理・補給を行う際に便利な技能です。
修理技能は修理による回復量を増大させ、補給技能は移動後にも補給が可能になります。
SPアップ
精神ポイントの上限を上げます。
養成で付加するほか、初期技能として所持者するキャラクターもいます。
SP回復
ターンごとに精神ポイントが一定量回復します。
一部の作品では養成で付加できます。
集中力
精神コマンド使用時に消費するSPが通常の80%となります。
一部の作品では養成で付加できます。
『A PORTABLE』では「SP消費ダウン」のスキルパーツの能力になっています。
ヒット&アウェイ
移動せずに攻撃した場合、攻撃後に移動できます(その場で「待機」も選べます)。
ラーニング
小隊制やツインバトルシステムを採用した作品に存在する技能です。
通常、小隊員(またはツインユニットのサブ側)が得られる経験値やPPは小隊長(メイン側)より少なくなりますが、この技能を所持していると100%の経験値やPPを得られます。
小隊員(サブ側)でのみ意味のある技能です。
気力限界突破
通常の気力の限界である150を超え、170まで上げることが可能になります。
『W』では、気力によって効果が変動する能力を持つキャラクターに付与することで、文字通り限界以上の効果を引き出すことができます。

気力
スーパーロボット大戦シリーズの戦闘に深く関わる要素です。
パイロットの戦闘に対する精神状態を数値化したもので、原則として戦闘マップ開始時は100。
状況(行動結果)によって50から150の間を推移します。
上限については特殊能力やエースボーナスで上がるほか、イベントで例外的に気力300という場合も存在します。

被・与ダメージに影響を与えるほか、一部の特殊技能、特殊能力の発動や必殺武器の使用条件として一定以上の値が必要です。
自分もしくは味方キャラの気力上昇精神コマンド、敵からダメージを受ける、敵を倒すといったことで上昇します。
序盤は威力の弱い武器で戦い、終盤に特殊な能力を発動したり必殺技で敵を倒すという、原作の戦いの流れを再現したシステムです。
リアル系ユニットは気力に関わらずほぼ全ての武器を使えますが、スーパー系ユニットの必殺技は高い気力が必要であることが多いです(近年の作品ではリアル系も必殺技を持つことが増え、この点の差別化は減っています)。

一部作品では名称が「戦意」となっています。
LOE』においては気力が-50から+50(イベントのみ300)の間を推移しますが、表示形式が異なるのみで他作品とほぼ同様のシステムです。

性格
ゲーム中で直接確認することはできない隠しデータです。
パイロットごとに設定されていて、味方ユニットが撃墜された際の気力の増減に影響します。
近年の作品では戦闘で攻撃を当てた・外した、受けた・回避した、敵を撃墜した場合の気力の増減にも影響します。

弱気
味方ユニットが撃墜されると気力が下がります。
ネガティブ思考気味のキャラや普通の女性などに設定されることが多い性格ですが、近年の作品では存在しません。
普通
味方ユニットが撃墜されても気力は変化しません。
強気
味方ユニットが撃墜されると気力が上がります。
主人公キャラに多い性格です。
近年の作品では攻撃を当てたり、回避した場合にも気力が上がります。
超強気
味方ユニットが撃墜されると気力が大きく上がります。
熱血漢や高飛車なキャラに多い性格です。
近年の作品では攻撃を当てたり、受けた場合にも気力が大きく上がりますが、攻撃を外すと気力が下がります。
基本的には上記の4種です。
近年ではこの他にも気力変化が詳細に設定されることも多いです。

慎重
戦闘での気力の上がり方は強気に似ていますが、味方ユニットが撃墜されると気力が下がります。
近年の作品で追加されました。
過去の作品で弱気に設定されていたキャラに多い性格です。
冷静
攻撃を当てたり、回避した場合に気力が大きく上がりますが、攻撃を外したり受けたりすると気力が下がります(『OG』シリーズではこのデメリットはないですが、敵を撃墜した時の上昇値が低いです)。
味方ユニットが撃墜されても気力は変わりません。
近年の作品で追加されました。
部隊の指揮官クラスに多い性格です。
敵(大物/超大物)、ボス
全ての状況において気力が上がります。
近年の作品で追加された敵パイロット専用の性格です。

エースボーナス
一定数以上の敵機を撃墜したキャラクターに付加されるボーナス要素です。
一定数に達するとパイロット能力欄に「A」マークが点灯するなど、識別可能になっている作品もあります。
『K』では直前のインターミッションにおける撃墜数の上位3名がエースとなります。

撃墜数の多いパイロットに対するボーナスは、導入当初の作品では一律に初期気力が105になり撃墜時の獲得資金が増えるのみでしたが、近年の作品ではキャラクターごとに固有のボーナス要素が付加されるようになっています。
『R』では周回ボーナスにも影響し、撃墜数の順位に応じてパイロットの初期能力に補正がかかります。

オプション
カラオケモード
ゲーム内で使われている各作品のBGMを歌詞付きで聞くことができるモードです。
歌詞に合わせて専用の戦闘シーンが流れます。
昔のカラオケはロボットアニメの曲があまり収録されていなかったため、カラオケモードは初期のスパロボのマニアックさの代名詞でした。
しかし、製作工程と予算の削減のため、最近の作品ではこのモードが採用されることはなくなりました。
ロボット図鑑
ゲーム内で登場するロボット(ユニット)の詳細を閲覧できます。
キャラクター事典
ゲーム内で登場するキャラクターの詳細を閲覧できます。
声が入っている作品の大半では、声優が当てられているキャラは「一言台詞」として原作の名台詞などを喋らせることができます。
デモセレクト
ゲーム内で使われたムービーを視聴できます。
一度本編で見てからでないとここでは見られない場合がほとんどです。
サウンドモード
ゲーム内で使われた音楽を視聴できます。
近作では一度クリアすることによって曲が増えたり、ユニットの曲が流れた時点で登録されることもあります。
モードセレクト
『OG2』以降の一部作品において採用されています。
ゲームを一度クリアしたデータで再びゲームを始めると、始めにモード選択画面が表示されます。
選択できるモードは通常通りのノーマルモードに加え、新たに武器改造不可、パイロット養成に必要なPP値がノーマルモードの倍、敵の改造段階が全てノーマル+3段階UP、敵の撃墜数がノーマル+30(『OG』シリーズ)、敵のレベルがノーマル+3(『第3次α』)、熟練度に関係なく難易度が難のEXハードモードというモードが追加されています。
『Z』ではさらに厳しくなり、ユニット改造、パイロット養成すら不可能となっています。
さらにこのEXハードモードをクリアすると改造段階がUP(GBA版『OG2』では最大10段階、『第3次α』、『OGs』、『Z』では最大15段階)、全ての強化パーツ(『OG』シリーズでは換装武器も)を各1つずつ入手、各ユニットの小隊編成のコスト-0.5(『第3次α』)されるというスペシャルモードも追加されます。
なお、一度選択したモードを途中で変えることはできません。

主人公について
ゲーム開始時に、その作品におけるプレイヤーの分身となる主人公パイロットを複数候補の中から選択します。
主人公は既存作品ではなく、バンプレストオリジナルのものです。
主人公や系統の違いにより、物語や登場機体に違いが生まれます。
主人公が最初から1人に決まっている場合もあります。
パイロット名は変更可能です。
主人公選択システムが取り入れられたのは『EX』以降ですが、その後も『α外伝』など特に定まった主人公が存在しない作品もあります。

DC戦争シリーズ、αシリーズ、Zシリーズのみ生年月日・血液型を設定することができます。
生年月日と血液型の組み合わせにより、精神コマンドに違いが生まれます。
また、『J』などの一部の作品では一定条件を満たすことでゲーム開始時に主人公が習得する精神コマンドを自由に設定することができます(習得レベルは固定です)。