とある雑食型ゲーマーのゲームミュージアム

基本的には少し古めのゲームを改めてプレイしてみてレビューしてます。

実況パワフルプロ野球ポータブル3

実況パワフルプロ野球ポータブル3 - PSP

・プレイ作品

実況パワフルプロ野球ポータブル3

・どんなゲーム?
2008年5月29日に発売されたPlayStation Portable用のプロ野球ゲームソフトです。

2008年開幕時のデータに対応。
また、要望の高かった「サクセスモード」、「マイライフモード」が追加されました。

前作でお馴染みの「新・段位認定モード」や「PoTaCa」、「ゲームシェアリング」、「パワガチャ」なども引き続き搭載されています。

・前作をやっている必要があるか
基本的に独立してるので、この作品だけでも問題ないです。

・総合得点86点 ランクA+

・個人的評価 34点 B

・個別評価 52点 A

システム面 13点 A

新しさ 4点
快適さ 4点
システムのおもしろさ 5点

ストーリー面 12点 B

ストーリーのおもしろさ 5点
ストーリーのボリューム 4点
グラフィックと音楽 3点

キャラクター面 14点 A

個性 5点
スポットライト 4点
キャラ数 5点

ゲーマー面 13点 A

やりこみ 4点
ゲームバランス 5点
満足感(難易度) 4点


個別レビュー
・システム面について
『新しさ(オリジナリティー)』
まあ、わりと従来のパワプロなんですけど、携帯ゲーム機で手軽にパワプロを遊べるようになったのはこのゲームが初だったと記憶しているのでそこを評価しました。

『快適さ』
サクセスや試合の操作感は問題ないのですが、マイライフの文字が若干見辛いので惜しい!
個人的な感覚としては、サクセスの選手の作りやすさはシリーズ屈指だと思ってます。手軽さがヤバい。
周回せずに即戦力選手作れるのって素晴らしい。

『システムのおもしろさ』
お手軽なのにそれでいて長く遊べるという画期的なシステムで面白かったです。
タイプの違う3つのサクセスが良かったですね!
シンプル イズ ザ ベストとはまさにこのことですね!
オートセーブ機能はないのでそこはご注意下さい。

・ストーリー面について
『ストーリーのおもしろさ』
スタンダードなパワフル高校、部員を集めれなければ廃部…の竹ノ子高校、完全実力主義の海東学院高校とそれぞれの特徴があって面白かったです‼

『ストーリーのボリューム』
1回のサクセスの所要時間は大体2~3時間です。
非常に遊びやすい。

『グラフィックと音楽』
可もなく不可もなく。

・キャラクター面について
『個性』
猪狩兄弟やあおいちゃん、阿畑さんが出るほか、あの後輩キャラの若かりし頃の姿も出てきます。
生意気後輩可愛い。

『スポットライト』
友情タッグとかあるし、それぞれ結構スポットライト浴びてるとは思いますが、猪狩守の存在感がとにかく凄い(笑)

『キャラ数』
程よい感じです。
強いて言うなら恋人候補がもう1人いてもよかったかも?

・ゲーマー面について
『やりこみ(熱中度)』
遊びやすくてずっと遊べちゃう感じです。
が、サクセスが快適過ぎてマイライフは1枚落ちる印象でした。
サクッとサクセスを遊びたくなった時に起動する感じでゆるく長く遊べる感じいいですよね、好きです。

『満足感(難易度)』
マイライフの画面がサクセスぐらい遊びやすかったらなぁ~…とつくづく思います。
他は特に不満点もなく満足度しては高めです。
何より遊びやすいのが大きいですね!

『ゲームバランス』
安定して良選手を作れるパワプロはもしかしたら貴重かも?

最後に
サクセスをめちゃくちゃ評価しましたが、一番楽しかったのが実はデートっていう。
許されるならずっとデートしてたいぐらいのゆるい高校球児生活を送ってました(笑)
選んだ学校のマネージャーとひたすらいちゃつくスタイル。
だってみんな可愛いんだもの!!

本格的なパワプロはちょっと嫌だけど、アプリのイベキャラ集めやレベル上げも面倒くさい…という人にオススメなのがこのパワポタ3です。
念のために言っておきますと、マイライフ自体は面白いです。
面白いが故の不満というか、惜しい!という感想でした。
ただ、マイライフを楽しみたい場合は別のパワプロを勧めます。っていうだけの話です。
この作品の魅力はあくまでもお手軽サクセスというのが僕の評価です。
もちろん、マイライフやPotacaも魅力ですし、段位上げるのも楽しいんですが、そこら辺は本当に実力主義の要素になりますので、ある程度の実力やそれ相応の実力が求められる中級者以上向けの遊び方だと思ったのであえて触れませんでした。
Potacaは普通に収集なので書いても良かったかな…とは今では思ってます。
今書いたのでセーフということで!!


実況パワフルプロ野球ポータブル3 - PSP

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ガンダムバトルユニバース

ガンダムバトルユニバース - PSP

・プレイ作品

ガンダムバトルユニバース

・どんなゲーム?
ガンダムバトル」シリーズの4作目に当たり、『ガンダムバトルクロニクル』の流れを汲む3Dアクションゲームです。

パッケージイラストはラフレシア、フルアーマーΖΖガンダムガンダムMk-V、ΞガンダムガンダムF91

これまでのシリーズ作品と同じく、アニメ『機動戦士ガンダム』シリーズを題材にプレイヤーの分身となるキャラクターとパートナーキャラクターを作成して、宇宙世紀の様々な戦乱を追体験できます。

・前作をやっている必要があるか
この作品をやるにあたって前作をプレイする必要は特にないです。

・総合得点88点 ランクA+

・個人的評価 32点 B

・個別評価 56点 A

システム面 15点 A

新しさ 5点
快適さ 5点
システムのおもしろさ 5点

ストーリー面 13点 A

ストーリーのおもしろさ 4点
ストーリーのボリューム 5点
グラフィックと音楽 4点

キャラクター面 14点 A

個性 5点
スポットライト 4点
キャラ数 5点

ゲーマー面 14点 A

やりこみ 5点
ゲームバランス 4点
満足感(難易度) 5点


個別レビュー
・システム面について
『新しさ(オリジナリティー)』
(ユニコーンを除く)宇宙世紀ガンダムの世界観を追体験できるアクションゲームとしては、10年前の時点でほぼ完成してたと思われます。
そう思わせてくれるほどの高いクオリティーでした。
キャンペーンを始める時にキャラクターを作って時代を選ぶのですが、いきなり逆シャア(好きな時代)を選べたり、時代ごとに所属を選べたり、時代が代わって所属が変われば使える機体がリセットして変わるのが追体験っぽくて傭兵っぽくて好きです。ただし、ZとZZは結構共通の機体が多いです。
機体のカスタマイズも自分好みに出来るのでユニコーンも入ってれば良かったのになあ!!とか無茶な事を思ってしまうほどでした(笑)

『快適さ』
ちょっとだけ癖があるので、アクションゲームが苦手な場合は戸惑うかもしれませんが、慣れたら結構快適です。
レーダーで目に見えない角度からの攻撃でも避けれるし、サブ射撃の武器切り換えだったり、慣れれば格闘攻撃の射程も目測で分かるので攻撃のバリエーションも増えて操作が楽しくなります。
(ゲーム慣れしてる場合は後追いで必要なところだけチュートリアル受ければ十分です。もしくはいっそチュートリアル受けないのも有りです)

『システムのおもしろさ』
キャンペーン中はある程度の制限はあるものの、自由度とカスタマイズ性の高いゲームなので遊んでて楽しくなります。

新システム
パイロットスキル
パイロットが持つ特殊能力。
発動条件が異なる「パッシブスキル」と「アディショナルスキル」が1つずつ、付与されています。

パッシブスキル
常時効果があるスキル。
「スナイパー」「ジャンク屋」「IF貫通」「冷酷」「身軽」「姿勢制御」などがあります。

アディショナルスキル
機体のHPが30%以下になった時に自動的に発動するスキル。
発動後10秒間無敵になる「やらせはせん」、HPが少量回復する「修復」、与えるダメージが1.2倍になる「激昂」などがあります。


僚機指示
パートナーとして出撃しているCPU機に行動を指示するシステムです。
セレクトボタンと方向キーの組み合わせで行えます。

GRAPPLE
「格闘攻撃」を積極的に行う。↑+セレクトボタン。
SHOOTING
「射撃攻撃」を積極的に行う。→+セレクトボタン。
DEFFENSE
「防御」「回避」を優先する。←+セレクトボタン。
SP ATTACK
スペシャルアタックを行う。SPゲージが溜まっていないと使用できない。↓+セレクトボタン。


・ストーリー面について
『ストーリーのおもしろさ』
オリジナルストーリーとしては時代毎の最初に時代背景を兼ねたあらすじと、最後に申し訳程度にプレイヤーとパートナーの名前が入った戦いの終わりと次の戦地へ赴くことを示唆する内容のナレーションが入ります。

普通にやってれば途中で原作キャラクターが登場し、原作にあったシーンを会話イベントとして挿入していますが、パートナーとしてそのキャラクターを選んでいると、演出の都合上なのか再現シーンがカットされてしまいます。
いいのか悪いのか…軽い時短にはなるかも?

『ストーリーのボリューム』
キャンペーンモードの内容としては、「一年戦争
機動戦士ガンダム』、『08MS小隊』、『0080ポケットの中の戦争』等

デラーズ紛争」
『0083』

グリプス戦役
『Z』

「第一次ネオ・ジオン抗争」
『ΖΖ』

「第二次ネオ・ジオン抗争」
逆襲のシャア

ゲスト参戦
機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ
機動戦士ガンダムF91

ミッション数、機体数は共に200を越えました。

『グラフィックと音楽』
百式結構好きなので、Z、ZZと使いましたが、光りすぎて最初は目がチカチカしました(笑)

・キャラクター面について
『個性』
機体毎に武器も違えば、特性も違いますのでこれを個性と呼ばずして何を個性と呼ぶ!的な気持ちから満点評価です。

『スポットライト』
基本的には文句ないんですけどね!
唯一の文句はオペレーターとのエピソードが薄いことです。
堀江さんの声で「また同じ舞台ですね!」とか言われたら「好きです!」ってなるのが普通だと思うんですけど、なんで結婚出来ないんですかね!?
別作品のヒロインだからダメなのか…俺、U.C.やってるし別にいいと思うんだけど←そういう問題じゃない

『キャラ数』
あのキャラいない!あの機体がない!ってならなかったので何の文句もないです。

・ゲーマー面について
『やりこみ(熱中度)』
軽い気持ちで始めてみたら気付けば朝になってたよ!がありえるポテンシャルの作品です。
機体育てるのとSランク取るのが楽しい。

『満足感(難易度)』
Zと機体が共通してるからか、ZZだけ若干難易度が高いような気もしましたが、そこまで苦もなく楽しく遊べました。

『ゲームバランス』
機体のカスタマイズに必要なポイントはその機体を使ってstageをクリアした時に貰えるものなので、基本的には好きな機体を強く方針でいいと思います。
ただし、機体毎の成長限界は決まっているので、どうしてもクリアが無理そうなら変える必要があるので自身の腕前と要相談ということで。

最後に
言いたいことは全て既に書いてるので、最後は参戦作品リストで締めましょうか!

登場作品
機動戦士ガンダム
MSV
機動戦士ガンダム 第08MS小隊
機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争
機動戦士ガンダム外伝 THE BLUE DESTINY
機動戦士ガンダム外伝 コロニーの落ちた地で
ジオニックフロント 機動戦士ガンダム0079
機動戦士ガンダム戦記 Lost War Chronicles
機動戦士ガンダム クライマックスU.C.
機動戦士ガンダム MS戦線0079
機動戦士ガンダム外伝 宇宙、閃光の果てに…
機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY
機動戦士Ζガンダム
ガンダム・センチネル
機動戦士ガンダムΖΖ
機動戦士ガンダム 逆襲のシャア
機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ
機動戦士ガンダムF91
トニーたけざきガンダム漫画


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BLEACH ヒート・ザ・ソウル5

BLEACH ~ヒート・ザ・ソウル5~ - PSP

・プレイ作品

BLEACH ヒート・ザ・ソウル5

・どんなゲーム?
漫画『BLEACH』を原作とした3D対戦型格闘ゲームです。

簡単操作で連続技や必殺技が決められ、ぴえろスタッフ描き下ろしの2D画挿入などが特長です。

タッグバトル導入や、劇場版オリジナルキャラクターの茜雫(せんな)や、草冠宗次郎(くさかそうじろう)が登場します。

・前作をやっている必要があるか
過去作にしかないモードがあるので一概には言えませんが、この作品はこの作品で自己完結してるので、単品でも問題なく(困ることなく)遊べます。

・総合得点80点 ランクA+

・個人的評価 26点 B

・個別評価 54点 A

システム面 14点 A

新しさ 5点
快適さ 4点
システムのおもしろさ 5点

ストーリー面 14点 A

ストーリーのおもしろさ 5点
ストーリーのボリューム 5点
グラフィックと音楽 4点

キャラクター面 14点 A

個性 5点
スポットライト 4点
キャラ数 4点

ゲーマー面 12点 B

やりこみ 4点
ゲームバランス 4点
満足感(難易度) 4点


個別レビュー
・システム面について
『新しさ(オリジナリティー)』
シームレス卍解って何だろう?って未だに思うんですけど、意味的には繋ぎ目のない卍解
ゲージさえ溜めればボタン1つで卍解含めた変身、タッグ時の専用技等々使えます。
必殺技や特殊な技は□+❌や△+□等、複数のボタンを同時押しになります。
やれることが増えてゲーム性が増しました。

『快適さ』
ストーリーモードが実質的にミッションモードに近いぐらい、全ステージ条件付きなので苦手な人はもしかしたら積むかもです。
原作的にそれぐらい強さに差があるのかな?って思いながら遊んだので、僕はネルのところ以外は苦もなく遊べました。
これは人によって得手不得手のステージが有無を含めて分かれそうです。

『システムのおもしろさ』
5から導入のタッグバトルに力を入れたのだと思います。
面白かったです。
タッグバトル時は自動で溜まる専用ゲージを使うことで2人で戦うのですが、単に操作キャラを入れ替えれるだけではなく、限定解除、W霊圧奥義、Wソウルブレイクなど、やれることが結構あります。
また、タイプ別TAGシステムもゲーム性が増す新たな要素だと感じました。


・ストーリー面について
『ストーリーのおもしろさ』
本編のストーリーモードをグリムジョーとの戦いを邪魔された後、虚圏に突入するところから始まります。
とはいえ、シングルバトルのチュートリアルルキア救出編、タッグバトルのチュートリアル破面襲来編を踏襲したものなので、BLEACHのおさらいとしても使えるゲームかもしれません。
基本的には原作の流れを汲んでますが、一部相違点があります。(ウルキオラが用事が出来て帰る等)
アニメで原作に追い付いてオリスト入った時かなー?とか思ってます。
個人的にはそんなに気になりませんが、気になるのであればオススメはしないです。

『ストーリーのボリューム』
わりとマジで思ったよりボリュームありました。
携帯ゲーム機の純粋な格闘ゲームの中ではストーリーを遊べるほうだと思います。
反面、ゲームのオリジナルストーリーは皆無です。相違点がオリジナルと言えるかも?程度の誤差の範囲内でした。

『グラフィックと音楽』
元も子もないこと言えば、個人的にはヒート・ザ・ソウルの3Dグラフィックが元々好きではないので、万人受けタイプとは言い切れないと思うんですよね…ってことでちょっと減点しました。
音楽は格好いいです。


・キャラクター面について
『個性』
まあ…BLEACHなんでね!(デジャヴ)

『スポットライト』
チュートリアルとストーリーは結構いろんなキャラで挑むことになるので高評価をつけたいのですが、元の作品(劇場版含めて)を知らない場合は使えるキャラでも誰これ知らない。ってなると思うのでそこだけ注意です。

『キャラ数』
キャラクター数は33名+16名です。
それ+変身(卍解)で使い勝手がガラッと変わるので使うにしても戦うにしても遊ぶのは楽しいです。


・ゲーマー面について
『やりこみ(熱中度)』
キャラ開放と衣装やシステムボイスの開放の他、耐久系のモードとして100人組手とサバイバルがあります。
100人のほうはプレイヤーも相手も同じキャラで、倒せば敵がその場で復活して次々と倒していくモードです。
サバイバルのほうはプレイヤーキャラと体力を引き継いで次々と変わる相手と戦っていくモードです。

『満足感(難易度)』
キャラゲーから格ゲーに進化したヒート・ザ・ソウルという感じです。
遊び心的意味では0点ですが、ゲーム性がかなり向上しました。

『ゲームバランス』
誰使っても強さ的にそこまで大きなはないですが、キャラクターの特性をわりと反映させているのでそれぞれの癖があり、人によっては扱い辛いキャラもいるかもしれません。
3D格闘ゲームとしての特徴かもしれませんが、身長で技のヒット率に少なからず影響を及ぼしたり、リーチが違ったり、よく出来ています。
例えばネルは、ネル自体は至近距離じゃないとヒットしないほどリーチ短めですが、3兄弟の恩恵でカバーしてたりするので面白いです。

最後に
ヒート・ザ・ソウルシリーズは元々、1~7まで全てプレイ済みだったので久し振りとか関係なく、5って楽しめるかな?って思いましたが、問題なく楽しめました。
さすがBLEACH


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平成を彩った名作ゲーム集1

・はじめに
先日、新元号が発表されましたね!
令和という響きは綺麗ですごく好きです。

平成初期生まれの僕が面白かったなぁ~と感じた「平成を盛り上げてくれたゲーム」を1記事につき10作品ずつご紹介していきたいと思います。

何故10作品ずつなのか…についてですが、少ない!まどろっこしい!と言われる可能性も重々承知してますが、一応理由はあります。
数だけバーっと書いても見辛くなるだけだと思うので、キリよく10作品ずつにしようと決めました。
一言紹介と、過去に書いたレビュー記事の貼り付けをしますので、スクロールで流し見しながらふと気になれば飛んで頂ければ幸いです。

少し昔のゲームが気になる方とか、ゲームを通して平成の思い出を振り返りたい方のお役に立てればなぁ~と思います。
月末もしくは月初めに次のものを書く予定です。
令和になっても「平成を彩った名作ゲーム集」のタイトルで更新予定です。

前置きが長くなりましたが、ここからが平成を彩った 名作ゲーム集の第1弾です。


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デスノート人狼ゲームです。
キラとなって見つかる前にLに裁きを与えるか、Lとなってキラを検挙するか…これめっちゃ面白かったです。キャラクター毎に能力もあるのでいろいろ楽しめます。
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DEATH NOTE キラゲーム

DEATH NOTE キラゲーム


初回となる今回の10選はこんな感じです。
お友達とやるのも面白いですよ!という作品が多かったかも?

BLEACH ソウルカーニバル

BLEACH ~ソウル・カーニバル~ - PSP

・プレイ作品

BLEACH ソウルカーニバル

・どんなゲーム?
ヒート・ザ・ソウルに続く、BLEACH×PSPのアクションゲーム第2弾です。
ゲームジャンルは2D横スクロールバトルアクションで、ヒート・ザ・ソウルシリーズとは違った楽しさがあります。
ちびキャラ風デザイン×簡単操作のバトルが売りです。

キャッチフレーズは「カッコ・かわいいキャラ」

・総合得点 97点 ランクS

・個人的評価 39点

・個別評価 58点 A

システム面 15点 A

新しさ 5点
快適さ 5点
システムのおもしろさ 5点

ストーリー面 15点 A

ストーリーのおもしろさ 5点
ストーリーのボリューム 5点
グラフィックと音楽 5点

キャラクター面 14点 A

個性 5点
スポットライト 4点
キャラ数 5点

ゲーマー面 14点

やりこみ 4点
ゲームバランス 5点
満足感(難易度) 5点


個別レビュー
・システム面について
『新しさ(オリジナリティー)』
ヒート・ザ・ソウルシリーズはリアルタイムで買ってたので7までプレイ済みでしたが、こちらはノーマークでした。軽く後悔しました。
BLEACHの横スクロールアクションゲームめちゃくちゃ面白いです!!
あと、ヒート・ザ・ソウルにはないシステムも多々ありますし、オリジナルムービーがめちゃくちゃ気合入ってます。

『快適さ』
ヒート・ザ・ソウル経験者は最初だけ一瞬戸惑うかもしれませんが(ボタン配置の関係で)、馴れてしまえばこっちのもんです。
コンボ繋いでナンボのゲームなのですが、コンボ繋ぐのが本当に気持ちいいです。

『システムのおもしろさ』
レベルはキャラクターのレベルと技のレベルと2つありますが、どちらも使っていれば自ずと上がるものです。

独自のシステムとして、ソウルピースというものがあります。
分かりやすく言えば、プレイヤーキャラクターを真ん中に、8つの空きスロットに手に入れたピースをはめることで力を借りられるというものです。
複数のピースを組み合わせて発生させるスペシャルリンクである程度プレイヤー好みにカスタマイズすることができます。

一護の自室(マイルーム)では、コンボのサンプルムービーや手に入れたオリジナルムービーを見られるテレビや手に入れた音楽を流したりBGMの変更ができるコンポ、ポスターやフィギアを飾れるほか、ソウルカーニバルでは既に終わった出来事となっている原作ストーリーを各キャラクターのナレーション方式で振り返れるストーリーがあります。
当事者のキャラクターが振り返る形で語られるのでちょっと新しい感覚です。

また、タイトル画面から本編の他にアラーム機能が用意されています。
専用のキャラクターボイスが収録されていてお得なのですが、使うにはスリープモードにもせずにPSPの電源を切らさずにと条件がシンプルにして厳しめなので実用的ではないと思ってます。

・ストーリー面について
『ストーリーのおもしろさ』
前述の通り、振り返りストーリーがあるのですが、ゲーム本編としては、破面が襲撃してきてから程なくして、束の間の休暇を与えられた一護という設定からウェコムンド突入(以降は原作ストーリーを踏襲)という流れになります。

『ストーリーのボリューム』
stage数全体で言えば大体2クール前後ですが、ウェコムンド突入後は、愉快なネル3兄妹からノイトラ戦までがカットされながらも収録されています。
クリア後のEXステージはコンの愛染パロディーです。
一応書いておくと、僕のプレイ時間は25時間以上26時間未満です。

『グラフィックと音楽』
ちびキャラグラフィックめっちゃ可愛いです。
ポケットに手突っ込んだチビウルキオラ可愛いです。

・キャラクター面について
『個性』
まあ…BLEACHなんでね?

『スポットライト』
チャド、織姫、雨竜に感情移入出きるかな?ってちょっと思いましたw
織姫はソウルピース的意味でも結構使える子なんですけど、同級生組ちょっと空気かも?

『キャラ数』
あんまり多すぎてもあれなんで、数的にはわりとちょうどよかったです。

・ゲーマー面について
『やりこみ(熱中度)』
ギャラリー的な部分やソウルピース集めは案外すぐ終わっちゃうので、やりこみの主な要素は高難度のstageをクリアする為のレベル上げやアクセサリー作りになります。
僕の場合は楽しんでたら気付いたらレベルも上がってアクセサリーも出来た!みたいな感じでした。

『満足感(難易度)』
このゲームめちゃくちゃ楽しかったんですよ、システム的にも難易度的にも好みでした。

『ゲームバランス』
簡単操作の横スクロールアクションの理想じゃないかなー、ソウルピースやアクセサリーが重要なので操作キャラクター自体はわりと誰使っても大きな差はないと思うので、珍しく満点を付けてみました。

最後に
ストーリー的には一切関係ないですが、スターク、バラガン、ハリベルもソウルピース枠で登場してるのですが、大人の都合で半ば見逃してくれてる雰囲気出してるのでこの人達ほんとに余裕だなwって思います。

ウルキオラもゴミだから脅威じゃないってトドメ刺さないし、愛染も余裕を持ってトドメ刺さないし、一護って相当ナメられてたんだなぁ~


BLEACH ~ソウル・カーニバル~ - PSP

BLEACH ~ソウル・カーニバル~ - PSP

  • 発売日: 2008/10/23
  • メディア: Video Game
BLEACH ~ソウル・カーニバル~ PSP the Best

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  • 発売日: 2010/01/14
  • メディア: Video Game

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BLEACH ~ソウル・カーニバル2~ - PSP

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  • 発売日: 2009/12/10
  • メディア: Video Game

モンスターハンター ポータブル 2nd G

モンスターハンターポータブル 2nd G - PSP

・プレイ作品

モンスターハンターポータブル 2nd G

・どんなゲーム?
モンハンブームを爆発させたきっかけになったまさにモンスター作品ですね!
ただの拡張版と侮る勿れ。
様々な調整に加え、新要素(当時)を追加したまさに決定版!
モンスターハンター ポータブル2の完全版です!

・前作をやっている必要があるか
モンスターハンターポータブル2の部分も全て遊べるので、改めて遊ぶ場合は、称号とかを気にしないのであれば一切やる必要はないです。

・総合得点96点 S

・個人的評価 40点 A

・個別評価 56点 A

システム面 15点 A

新しさ 5点
快適さ 5点
システムのおもしろさ 5点

ストーリー面 15点 A

グラフィックと音楽 15点
※メインストーリーとなる部分がないゲームだったので変則採点です。

キャラクター面 13点 A

個性 5点
スポットライト 5点
キャラ数 3点

ゲーマー面 13点 A

やりこみ 5点
ゲームバランス 3点
満足感(難易度) 5点


個別レビュー
・システム面について
『新しさ(オリジナリティー)』
村クエストで上位クエスト、集会所でのG級クエストが初登場!(当時)
村クエストで上位クエストが受けられるようになったのは非常に大きいですね!

『快適さ』
モンスターハンターシリーズというのはシリーズを増す毎に今も尚進化をし続けていると思います。
ですが、スタイルとか見た目的に格好いいゲーム的要素ではなく、シンプルなハンティングアクションゲームとしてはかなり完成されていると思います。
メディアインストールの存在がめちゃくちゃ大きいですね、快適さ半端ない!

『システムのおもしろさ』
ゲームシステムに関しては従来通りです。
武器の扱い方やクロスシリーズのスタイルや一部マップの違いを除けば基本的にはモンハン!って感じです。
もっと言えばストーリーがないこと以外は他のハンティングゲームとも遊び方としては近いです(ボタンの配置が違うぐらいで似た感覚で遊べます)。

・ストーリー面について
『グラフィックと音楽』
音楽が結構いいですよね!お肉焼くときとか画面見てなくても音だけ聞いてればこんがり肉が焼けたりします。
ハンターよ、耳を澄ませ!なんてね♪

・キャラクター面について
『個性』
大きく分ければ剣士かガンナーのどちらかなのですが、カスタマイズ性は結構豊かなので比較的個性は出しやすいと思います!
スキル重視の凡庸装備だとみんな同じもしくは似たような見た目になりますが、ネットにレシピもあったので比較的作りやすいコスプレ装備はFateのエミヤですかね、わりと普通に戦える系です。

『スポットライト』
俺が主役だ!!ってなるゲームだと認識しているので、満点以外の何物でもないですよね、プレーヤーそれぞれが主役。それがモンハン。

『キャラ数』
作れるキャラクターは3人かー、自分の分身は3人かー、上等じゃねぇの!(跡部風)

・ゲーマー面について
『やりこみ(熱中度)』
モンハンってやろうと思えばどこまででも!ってイメージありますよね?
実際、終わりがないのが終わり。みたいなとこあります。
気付いたら日付が変わってる時間泥棒なゲームです!

『満足感(難易度)』
発売から10年以上経ってるわけですが、一切文句がない。
あ、この時代は双剣に鬼神強化なかったのか!
あ、高低差利用したジャンプ攻撃出来ないのかw
みたいな勝手の違いは最初のほうはありましたが、なければないでどうということはないものです。
ただ、難易度は相変わらず?高いと思いました。
これがモンスター級か!!

『ゲームバランス』
某ピアスの為に訓練所で各武器使いました。
使ったことない武器がほとんどでしたが、ある程度の慣れは必要なものの、どの武器も結構強いことが判明しました。
人の意見に左右されずに自分に合ったものを選ぶと長く楽しくハンター生活を満喫出来ると思います。
モンスターの得手不得手はプレイヤーごとに異なるのでノーカンとして、絶妙のバランスだと思いました!
ただ、ソロでG級目指すのは結構しんどいです。
4人で挑まれることを想定して設定されているので仕方ないのですが、それならそれで村クエストだけでも完結出きるとよかったんだけどなー、そこだけがちょっと残念です。

最後に
贅沢さえ言わなければ今でも全然遊べるモンハン2G。
マゾゲーマーの方には是非ともオススメしたい作品です!


モンスターハンターポータブル 2nd G - PSP

モンスターハンターポータブル 2nd G - PSP

  • 発売日: 2008/03/27
  • メディア: Video Game
モンスターハンターポータブル 2nd G PSP the Best

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  • 発売日: 2012/07/19
  • メディア: Video Game

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無双OROCHI

無双OROCHI

・プレイ作品

無双OROCHI

・どんなゲーム?
無双シリーズの10周年記念作です。
魔王・遠呂智の力で融合した『真・三國無双シリーズ』の世界と『戦国無双シリーズ』の世界を舞台に『三國』と『戦国』の英雄達の共闘や対立が描かれる無双OROCHIシリーズの第1作目です。
3人1組で挑む形は無双シリーズ初の試みでした(当時)。

キャッチコピーは「その敵は、本当の敵なのか」

・前作をやっている必要があるのか
孫呉への思い入れが薄ければ作業にしかならないストーリーがありますが、あんまり気にしないのであればこの作品以前の三國無双戦国無双を無理にやる必要はないです。

・総合得点77点 ランクA

・個人的評価 28点 B

・個別評価 49点 C

システム面 14点 A

新しさ 5点
快適さ 4点
システムのおもしろさ 5点

ストーリー面 11点 B

ストーリーのおもしろさ 3点
ストーリーのボリューム 4点
グラフィックと音楽 4点

キャラクター面 13点 A

個性 5点
スポットライト 4点
キャラ数 4点

ゲーマー面 11点 B

やりこみ 4点
ゲームバランス 3点
満足感(難易度) 4点


個別レビュー
・システム面について
『新しさ(オリジナリティー)』
初めて遊んだときはリアルタイムだったと思いますが、斬新でした。
三國無双戦国無双が1つになったことも驚きましたが、3人1組というのが何より驚きました。

『快適さ』
スリーマンセルが快適すぎます。
あと、特技や属性も快適!
待機させてる間に体力、無双ゲージを回復させたり3人連続で無双したり爽快感もなかなかあります。
少し不便なのは、魏、呉、蜀、戦国のストーリーで仲間が結構バラバラなのでそこら辺が微妙にネックです。

『システムのおもしろさ』
後のOROCHIシリーズにも継承されるシステムの基本は既に完成しています。

システム解説
属性関係
各武将毎にパワー・スピード・テクニックの属性が設定されていて、属性に合わせた特殊能力が使用できます。

パワータイプ
「力」のアイコンで赤色。
タイプアクション「必殺技」
無双ゲージを大幅に消費して出せる高威力の攻撃です。
能力強化「ハイパーアーマー」
攻撃中、通常攻撃や遠距離攻撃を受けても仰け反りません。

スピードタイプ
「速」のアイコンで青色。
タイプアクション「コンビネーションアーツ」
様々な攻撃動作をキャンセルして出せるので、流れるような連続攻撃が行えます。
ボタン入力時のレバーの状態でアクションが異なり、武将によっては無双ゲージを消費します。
固有アクション「空中ダッシュ
ジャンプ中にジャンプボタンを押すと、無敵状態で空中を移動できます。
固有アクション「ジャンプキャンセル」
様々な攻撃をジャンプでキャンセルできます。

テクニックタイプ
「技」のアイコンで黄色。
タイプアクション「EXチャージ」
各チャージ攻撃のタイミングで無双ゲージを消費して出せる高速かつ高威力の攻撃です。
基本的にチャージ攻撃の強化版という立ち位置で、ゲーム中の「アクション一覧」で確認できる「SP」と表示されている部分は固有技に変更されています。
能力強化「クリティカルヒット
空中の敵にチャージ攻撃を当てると大ダメージになります。
固有アクション「EXカウンター」
ダメージ中に無双ゲージを消費して出せるカウンター攻撃です。

成長システム関係
レベル
キャラクターを成長させるため、最も重要な要素の1つです。
レベルが上がることで、能力が強化され、一定のレベルに達すると連続攻撃数が強化されます。
戦闘中に敵を倒したり、「経験値アイテム」を獲得し、経験値が規定値に達するとその場でレベルアップします。
また、戦闘後に勲功として獲得した「ストック経験値」を「兵舎」で任意のキャラクターに振り分けることでもレベルアップできます。
レベルはキャラクター1人につき、99まで上がります。

特技
特技は、各キャラクターごとに習得条件があり、その条件をクリアすることによって習得できます。
1人当たり3個か4個所持していて、1度習得した特技は全キャラクターの共有となり、チーム全体で装備することができます。
特技の装備枠は7個で、習得済みのものから自由に選ぶことが出来ます。

装備できる特技
体力増加:体力ゲージ最大値増加
無双増加:無双ゲージ最大値増加
攻撃強化:攻撃力上昇
防御強化:防御力上昇
速度上昇:素早さ上昇
馬術強化:騎乗時の能力強化及び騎乗して戦闘開始。レベル10になると前田慶次呂布の馬に騎乗して戦闘を開始できる。
運上昇:運上昇。より攻撃力の強い武器が入手しやすくなる。
力型強化:アタッカータイプ「パワー」能力強化
速型強化:アタッカータイプ「スピード」能力強化
技型強化:アタッカータイプ「テクニック」能力強化
特殊強化:チャージ攻撃威力上昇
必殺強化:無双ゲージ消費技威力上昇
経験値増:獲得経験値増加
待機回復:控え時無双ゲージ回復速度上昇
消費軽減:無双ゲージ消費技消費量低減
連撃回復:連撃数10を越えたら体力回復
回復体力:戦闘中一定時間ごとに体力回復
回復無双:戦闘中一定時間ごとに無双ゲージ増加

キャラ専用アイテム
各キャラクターごとに条件が設定されていて、その条件をクリアすると獲得できます。
1度獲得すると、自動的に装備状態になり、各アタッカータイプのタイプアクションが強化されます。

アタッカータイプ熟練度
戦闘中に多くの敵を倒すことで、「アタッカータイプ熟練度」がアップしていきます。
アタッカータイプ熟練度が上がると、各アタッカータイプのタイプアクションの攻撃力が上昇します。

武器システム関係
武器
戦闘中、敵将を倒した時に出現する宝箱を取ると、戦闘後の結果画面で獲得できます。
宝箱1つにつき、チームメンバー3人分の武器を獲得できます。
武器には「特殊効果装備枠」が存在し、最大8個まで特殊効果を装備できます。
これらの属性はチャージ攻撃のみに付加され、チャージ攻撃によっては一部、もしくはすべての属性がつかないことがあります。

付加可能な属性
炎:炎で敵を燃やし、浮かせている間はダメージを与え続ける。レベルを上げると威力が上昇。
氷:一定の確率で敵を凍りつかせ動きを止める。レベルを上げると凍結確率が上昇。
雷:放電して広範囲の敵にダメージを与える。レベルを上げると放電範囲が広がる。
陽:敵のガードを無視して攻撃を当てられる。攻撃の威力も上がり、レベルを上げると威力が上昇。
斬:一定の確率で一般兵を即死させる。武将は体力に応じたダメージを与える。レベルを上げると減らせる体力が増える。
吸生:攻撃した敵の体力を吸収する。レベルを上げると吸収する量は多くなり、与えたダメージが高くても多くなる。
吸活:攻撃した敵の無双ゲージを吸収する。レベルを上げると吸収する量は多くなり、与えたダメージが高くても多くなる。
破天:空中の敵に対する攻撃力が上がる。レベルを上げると威力が上昇。
勇猛:武将に対する攻撃力が上がる。レベルを上げると威力が上昇。
旋風:攻撃できる範囲が広くなる。レベルを上げると範囲が広くなる。
分身:攻撃時に分身が出現する。レベルを上げると分身の攻撃力が上がる。
神速:攻撃速度が上がる。レベルが上がるほど速度は上がるが、一部の攻撃の発生位置がずれたり範囲が狭くなることがある。
極意:与えるダメージが上がる。レベルを上げると威力が上がる。
背水:体力が少ないほど攻撃力が上がる。レベルが上がるほど上がる割合が多くなるが、発動に必要な体力減少量は同じ。

武器融合
所有している武器同士を融合させることで、武器の攻撃力や特殊効果を強化できます。
融合は兵舎で行え、何度でも繰り返すことができます。
ただし、武器攻撃力や特殊効果には強化の限界値があり、限界を迎えると、それ以上は強化できません。
強化には「攻撃力強化」、「特殊効果追加」、「特殊効果装備枠増加」の3種類の要素があり、それぞれの効果に応じたストック経験値を消費します。

第四武器
基本攻撃力が最も高い武器で、難易度が難しいまたは激難で出てくる宝箱を取ると手に入れることが出来ます。

チームバトル
3人でチームが組めます。
切り替えは、十字キー左または十字キー右で行います。

馬を呼ぶ
セレクトボタンを押すことで、馬を自分の近くに呼び寄せることができます。

無双バースト
本作の武将は、パワー、スピード、テクニックの3種類のアタッカータイプに分けられています。
チームにどのタイプが何人いるかによって、無双バースト時に付加される攻撃属性が変化します。
無双乱舞使用中に交代し、その直後に無双乱舞を使用することで発動します。

無双バーストに付加される攻撃属性
パワータイプ二人以上:分身
スピードタイプ二人以上:神速
テクニックタイプ二人以上:吸生
各タイプひとりずつ:陽

・ストーリー面について
『ストーリーのおもしろさ』
ストーリーは蜀、魏、呉、戦国の4つあります。

蜀…趙雲を主役とした囚われの身となった劉備を見つけ出し、救い出そうと奮闘します。
真田幸村も結構活躍します。類は友を…的な?
魏延姜維が味方にいて諸葛亮関羽張飛が敵というのは何とも不思議な感じです。

魏…覇王亡き後、その後を引き継いだ若き王、曹丕の奮闘と、石田三成との奇妙な友情を描いた物語です。

呉…孫呉の絆一筋の熱血漢の孫策を主役とした男性向けストーリー?
絆を信じてるからこそ、呉の仲間と戦う時もどこか楽しそうな孫策
そんな彼には自由な風魔小太郎前田慶次がお似合いかも!?

戦国
もちろん、主役は信長様です。
初期パーティーが信長、光秀、秀吉というそのまま最後まで行けちゃうけどなんかソワソワする3人(笑)
魏と呉のストーリーの裏で…という話もあるので、最後にプレイするのを推奨します。
信長、信玄、謙信が揃ったら……

『ストーリーのボリューム』
それぞれ外伝がありますので、7章×2+1ですが、最終章は似たようなもんですし、外伝は仲間集めみたいなもんなのでまあ…そこそこといった感じです。

『グラフィックと音楽』
悪くはないですが、恐らく容量の関係で戦闘中のイベントがカットイン方式に変わっています。
そして、何気にダメージでかいのはそのカットインイベントは音声が強制中断されて進むことです。
ちょっと無理したのかなぁ……

・キャラクター面について
『個性』
これは無双シリーズなのでちょっと個性的かな?って思います。

『スポットライト』
余裕で全員には当たりません。
と、日本語がおかしくなりましたが、特定のキャラクター達に重点的ピックアップみたいなイメージです。
オロチとダッキすらそんなに…な気がします。
が、仲間のなり方とかみんなそれっぽいので十分満足はしています。

『キャラ数』
三國は4まで、戦国は2まで(猛将伝は除く)の総勢79人が参戦キャラです。
一見すると十分なんですけどね!

  • 2して77人を4で割ると……実はそんなに多くはない。

フリーモードで遊ぶ分にはちょうどいい人数だとは思います。

・ゲーマー面について
『やりこみ(熱中度)』
レベルと第4武器とギャラリー埋めですね、むしろギャラリーが全て?
4つのストーリーが終わるとモチベーションが持続しなかったのがたまに傷。

『満足感(難易度)』
いやー、楽しかったです。
キャラクターチェンジの楽しさ半端ないッス!

『ゲームバランス』
これは無双シリーズあるあるですが、何人かバランスブレーカーが存在します。
武器もレベルもそのキャラ利用して他のキャラのも取っちゃえば…なんてことも可能です。
多分、ギャラリー用の救済措置も兼ねてます…よね?

最後に
うん、書くことなくなりましたね(笑)
あ、閃いた。
そうそう、昔の無双をあえてやってみると、今では当たり前のようにプレイアブルキャラクターの武将がモブ顔でいるんですよね、でもちゃんと要人の傍らに射るというか、「あー、そうか、君か!」みたいに思ってちょっとクスッってなるというか、そんな感じの気分を味わいました。
ちなみにですが、今回プレイしたPSP基準で書きました。


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