とある雑食型ゲーマーのゲームミュージアム

基本的には少し古めのゲームを改めてプレイしてみてレビューしてます。

実況パワフルプロ野球 ポータブル

実況パワフルプロ野球ポータブル - PSP

・プレイ作品

実況パワフルプロ野球 ポータブル


・どんなゲーム?

パワプロ初のPSP作品です。
皆さんが思っているパワプロからいろいろな機能を無くしたライトなパワプロとでも言いましょうか?
試合に特化したパワプロと言ってもいいかもしれません。
まさかのサクセスのないパワプロという衝撃!

代わりにパワガチャというシステムが試運転がてら実装された初のゲームでもあります。


2006年度の開幕予想データで遊べる訳ですが…2005年度終了時の各選手のデータで遊べる感じですね!

PS2パワプロ12、12決定版で作った選手のパスワードを入力することで使うことができます。

やりこむことで、自分の成績がそのまま「マイデータ」として記録され、自分の足跡をゲームに刻んでいくことができます。刻まれた色々なデータを元に、あらゆる角度から自分のプレイスタイルを分析、確認ができます。


・前作をやっている必要があるのか
これは全パワプロシリーズに言えますが、特に関係ないです!
サクセスのないこのゲームは特にそう感じました!

・総合得点73点 ランクA

・個人的評価 30点 B

・個別評価 43点 B

システム面 10点 B

新しさ 4点
快適さ 4点
システムのおもしろさ 3点

ストーリー面 7点 C

グラフィックと音楽 7点
※ストーリーがないのでこの項目に15点分振り分けた変則採点でした。

キャラクター面 14点 A

個性 5点
スポットライト 4点
キャラ数 5点

ゲーマー面 12点 B

やりこみ 4点
ゲームバランス 4点
満足感(難易度) 4点


個別レビュー
・システム面について
『新しさ(オリジナリティー)』
容量の問題だったんだろうけど、サクセスを無くすのはなかなか勇気のある決断だなーって思いました。


純粋な野球ゲームとして勝負が出来ると踏んだんだと思います。
実際、その点は問題なく勝負出来てたと思います!
パワガチャは運要素が強めですが、運が良ければ数分で即戦力が作れるというシステムです。


『快適さ』
10年以上前のPSPの作品なので…というのを考慮して少し甘めではあります。
が、よほど無茶なやり方をしなければそれなりに快適に遊べます。
が、メディアインストールすらないので、やはりロード時間はやや長めです。


『システムのおもしろさ』
この作品は大きく分けて9つのモードに分類されます。


対戦
2人で通信対戦、もしくはCPUと対戦出来るモードです。
CPUの操作するチーム同士の対戦を観戦することもできます。


ペナント
全144試合のペナントレースを行うことができます。
トレード、ドラフト候補発掘or調査etc.、新外国人選手の獲得等、まさに監督になった気分で遊べるお馴染みのモードです。
2年目以降は契約更新、ドラフト会議、合同トライアウト、FA交渉等が行えます。
また、ペナントレースとして戦った後のプレーオフステージとして、CSシリーズ、日本シリーズアジアチャンピオンズカップを楽しめます。
最大10年遊べます。(以前レビューした2013の半分です。)


練習
打撃練習、守備練習、投球練習、走塁練習、総合攻撃、総合守備と状況を選んで練習ができます。
苦手な部分はオートにすることもできますが、あくまで自分の力で遊びたい方はこちらで練習するといいかもしれません!


ホームラン競争
投手の投げるボールからホームランを何本打てるか競うモードです。
ホームランダービーって難しいというかホームランで当たり前というプレッシャーが襲い掛かるので僕は好きじゃありません←


アレンジ
作成した選手をチームに組み込んだり、各球団の選手を集めたり、オリジナルのチームを作成するパワプロシリーズおなじみのモードです。
背番号やCPUが使用した場合の起用方針、選手の使用するバットやグラブの色や応援曲などの細部の設定もできます。


パワガチャ
パワガチャはちょっとした時間でオリジナル選手を作成できるモードです。 
ガチャガチャから出てくるカプセルをベースとなる『モトプロクン』に装着していき、選手を完成させます。
ガチャガチャは、
『本』『軟』『攻』『守』の4パターンが用意されています。
『本』なら球速などが上がるカプセル、
『軟』なら変化球などが上がるカプセル、
『攻』ならミートやパワーなどが上がるカプセル、
『守』なら守備や肩力などが上がるカプセルが出るようになっています。
カプセルの中身は「球速+5、コントロール-2」など、必ずしもプラスな効果なものばかりでなく、運要素が強めです。
条件を満たすと、4パターンのガチャガチャに第2弾などが出現したり、 通常のパワガチャとは違う種類のパワガチャが出現します。
第2弾の印象は基本能力が大幅に下がるリスクが高いですが、該当の特能を得ることができます。
運要素の部分がより強くなりますね!
ちなみに、パワガチャはアレンジモードの中に入っています。


サウンド&応援曲
応援時に流れるBGMを作成し、どの曲をどの選手の時に流すかの設定をするモードです。
曲は200曲まで保存可能です。
応援曲はパスワード出力も可能なので他のプレイヤーとデータをやり取りすることも出来ます。


マイデータ
所謂プロフィールです。
戦績や試合毎の細かい成績データ等もここで確認できます。


データあれこれ
データの交換だったり、パスワードを入力したりできます。


パワプロ通信
無線LAN機能を使ってパワプロ通信のサイトにアクセスできます。

・ストーリー面について
『グラフィックと音楽』
可もなく不可もなくですが、気持ち不可寄りと思ってもいいでしょう。
いや、悪くはないですよ?


・キャラクター面について
『個性』
各選手の当時の成績を反映してるので、それが野球ゲームのキャラクターとしての個性と言えますよね!


投手は球速、制球、変化球、スタミナ、
野手は弾道、ミート、パワー、走力、肩力、守力、エラー回避、
のそれぞれの能力が数字とアルファベットで表記されます。
数字は大きいほうが、アルファベットは若いほうがより良い能力となります。
それに加えて特能が入ってそれらの項目の総合能力が高いといい選手です。


野手は特に、パワー型、技巧型、走力型、守備型と育て甲斐があります!


よく分からない方は昨年の成績を参考にしてみて下さい!
投手は防御率が少ない数字の選手が優秀です!
野手は打率の数字が高い選手、ホームランや打点の数が多い選手が打撃力の高い選手となります。


『スポットライト』
トレードで意外な戦力を発見したり、10年ペナントレースを遊べば自ずと全員FA権を行使することになり…等、CPUながら結構自己主張激しいのかもしれません?


『キャラ数』
初期実装選手だけでも困りませんが、ペナントのオリジナル選手の数が豊富なので十分な数と言えます。
きちんと使いこなせばドラフトで即戦力ルーキーを獲得することもできます。


・ゲーマー面について
『やりこみ(熱中度)』
サクセスがない分、100%ペナントに集中出来るのと、10年分なので適度にスキップしながらのんびり遊んでれば上記の全項目をしっかり遊びきって、オーナー感覚で球団の運営もすることが出来るのですが、ペナントレースは常にベストメンバーで戦える訳ではなく、ケガによる離脱、FA権行使による退団、外国人選手の突然の帰国等々、色々あります。
その間に若手を使って育てる楽しみが味わえます。
それをオフにする機能もありますが、せっかくなのでアクシデントも含めて楽しむのがおすすめです!


『満足感(難易度)』
難易度は最近のパワプロよりはぬるいです。
が、個人的な満足感は高めです。


『ゲームバランス』
極端な話、全員若手でも優勝は出来ますので誰か1人に依存しない、それぞれの個性を活かして各々の思い描くチーム像で戦えるのは素晴らしいですね!
もちろん、チームとしての方針を考えたり、試合中に考えたり、上手くなるのを実感できるというのも魅力ですね!


最後に
サクセスのないパワプロも十分楽しいです!
あえてこれを遊ぶ利点としては現役のベテラン選手が若手の頃だったり、あの選手ってこの球団にいたの!?という驚きだったりですかね!


欠点は現在の子供の憧れの選手がデータとしても存在しないことです。
今ではレジェンドと呼ばれる上原選手が巨人のエースとして、松坂選手が西武のエースとして、そして日本ハムダルビッシュ選手を19歳の状態から育成することができます。
助っ人4番で加入してた小久保選手もこのゲーム的にはガッツリ巨人の選手として扱われてますのでちょっと新鮮でした!



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